Dizzy Collection (Commodore 64)

Vamos voltar ao computador Commodore 64 para mais uma artigo algo breve onde irei abordar a colectânea Dizzy Collection. A personagem Dizzy chegou a ser a mascote da Codemasters por uns quantos anos, os seus desafiantes jogos de plataforma e exploração agradaram a muitos fãs e não é por acaso que desde o lançamento do primeiro jogo em 1987, foram lançadas inúmeras sequelas e títulos secundários, ao longo de vários sistemas. Aliás, recentemente a série até que tem estado um pouco mais activa com alguns remakes ou mesmo novos jogos para sistemas mobile, NES ou o velhinho ZX Spectrum! Mas voltando a esta compilação, eu comprei-a numa loja de videojogos na zona do Porto algures por 2016 talvez, por 5€.

Colectânea com caixa, manual e papelada. Os 5 jogos estão dispersos pelos lados A e B de duas cassetes.

O primeiro jogo que vem nesta compilação é nada mais nada menos que o primeiro Dizzy, cuja versão para o ZX Spectrum já cá a trouxe no passado. E a versão Commodore 64 é muito idêntica à original do Spectrum, apesar do C64 ser um computador com melhores especificações e capaz de bem mais do que é aqui representado. No entanto a versão C64 não tem os problemas de color clashing inerentes à arquitectura do Spectrum, o que é certamente uma mais valia. No ano seguinte, em 1988 sai a sua primeira sequela, Treasure Island Dizzy, também com a versão ZX Spectrum a ser a original, tendo sido convertido para uma série de outros sistemas. Também tal como o primeiro jogo, a versão Spectrum também já foi analisada cá e a conversão para Commodore 64 é inteiramente baseada no Spectrum, mantendo o mesmo estilo gráfico, excepto o color clash, uma vez mais.

Visualmente, o primeiro Dizzy para o C64 não difere muito da versão ZX Spectrum

Em 1989 sai o terceiro jogo da série, intitulado de Fantasy World Dizzy. Este é mais um jogo de plataformas e exploração onde Dizzy foi feito prisioneiro nos calabouços de um castelo e para além de escapar, terá também de procurar resgatar a sua namorada Daisy. As mecânicas são idênticas à aventura anterior, com um grande foco na exploração dos cenários, apanhar itens e usá-los em certos pontos chave para desbloquear passagens e assim progredir no jogo. Temos para isso uma vez mais um sistema de inventário que nos permite carregar com até 4 itens em simultâneo e para além de resgatar Daisy, para terminar a aventura teremos também de procurar 30 moedas de ouro espalhadas pelo mundo do jogo. Algumas estão mesmo muito bem escondidas, por detrás do cenário, pelo que na altura em que o jogo saiu ainda deve ter dado um grande trabalho para descobrir tudo. A nível audiovisual pouco muda perante as outras versões 8bit desde jogo, ou seja, a versão Commodore 64 herda o aspecto gráfico mais simplista do ZX Spectrum, sem color clashing e a música vai também sendo tocada ao longo de todo o jogo. Convém também referir que este Fantasy World Dizzy esteve para ser lançado em 1993 para a NES sob o nome de Mystery World Dizzy, o que na altura acabou por não acontecer. Ainda assim os manos Oliver decidiram disponibilizar a ROM gratuitamente em 2017!

No Treasure Island Dizzy já tinhamos um sistema de inventário, mas ainda muito rudimentar

Mas em 1989, e ainda antes do Fantasy World Dizzy ter saído, sai também o primeiro de muitos spinoffs desta série, o Fast Food Dizzy, também aqui presente nesta compilação. E este é na verdade uma espécie de clone de Pac-Man, onde Dizzy percorre uma série de labirintos e em vez de coleccionar pontos amarelos, teremos de coleccionar toda a comida presente no ecrã e fugir de outras criaturas que nos perseguem. A principal diferença é que alguma da comida também se move pelo labirinto e também poderemos encontrar alguns power ups pelo caminho, como um frasco de qualquer coisa que mata instantaneamente todos os inimigos no ecrã, outro que nos dá invencibilidade temporária, ou outro que abranda bastante o movimento de todos os que por lá andam, incluindo o do próprio Dizzy. De resto é um jogo que vai ficando cada vez mais difícil, com os inimigos a tornarem-se cada vez mais numerosos e a adoptarem padrões de movimento mais agressivos. A nível audiovisual esta versão C64 acaba por ser diferente da versão ZX Spectrum, apresentando mais cor e mais detalhe nalguns locais. No jogo em si, infelizmente, algumas das sprites de comida são algo imperceptíveis nesta versão.

No Fast Food Dizzy a cada 3 níveis ganhamos uma vida extra, acompanhada de uma interessante cutscene

Por fim o último jogo que cá existe nesta compilação é o Magic Land Dizzy, lançado originalmente em 1990 como sendo o quarto jogo da série principal de aventura/platforming/exploração. Foi também o primeiro Dizzy a não ser directamente desenvolvido pelos Oliver Twins, embora eles tenham supervisionado todo o projecto. E sim, este é mais um jogo de plataformas onde temos de explorar muito bem os cenários, apanhar itens e usá-los nos locais/NPCs certos de forma a poder progredir no jogo. Mais uma vez temos o mesmo sistema de inventário que nos permite carregar múltiplos itens em simultâneo, se bem que desta vez temos mais inimigos para evitar, para além dos obstáculos habituais. E Dizzy tem aqui uma barra de vida, mas quando sofremos dano, não temos quaisquer frames de invencibilidade que nos permitam escapar do perigo em segurança, mas sim sofremos dano continuamente! Para além de libertar todos os amigos de Dizzy e eventualmente defrontar o feiticeiro Zaks uma vez mais, teremos também de apanhar uns 30 diamantes espalhados pelo jogo. A cena é que os diamantes também servem para regenerar a nossa barra de vida, pelo que devemos apanhá-los mas com alguma estratégia também. De resto, a nível gráfico este Dizzy mantém a mesma tradição dos anteriores no Commodore 64, ou seja, é uma adaptação muito próxima da versão ZX Spectrum. Temos é música ao longo de toda a aventura também, e esta até que é bastante agradável. Mas também como o título anterior, este Magic Land Dizzy esteve prestes a sair na NES algures em 1993 como Wonderland Dizzy. E apesar de isso não se ter concretizado, os irmãos Oliver acabaram por lançar gratuitamente a ROM dessa versão em 2015!

No Fantasy World Dizzy temos poucos inimigos mas não há grande margem para erro pois ao menor deslize perdemos uma vida

Portanto esta até que é uma compilação bem interessante, contendo 5 dos primeiros títulos do Dizzy num só lançamento. É verdade que esperava um pouco mais da adaptação para o Commodore 64 da maioria destes jogos, mas ainda assim, mesmo com a sua dificuldade e saltos desnecessariamente complicados que não fizeram com que estes jogos envelhecessem tão bem quanto isso, é fácil entender o porquê de terem sido tão populares no final da década de 80 e inícios dos anos 90. O seu foco na exploração e as personagens carismáticas (para aqueles tempos) fizeram imensos fãse e no meu caso, mesmo só tendo vindo a conhecer os Dizzy pelos seus lançamentos na Master System e Mega Drive, também virei fã na sua época!

Thunder Jaws (Commodore 64)

A rapidinha de hoje leva-nos pela primeira vez ao Commodore 64, um computador de 8bit que até fez bastante sucesso tanto na Europa como na América. E este é um jogo que já tenho na colecção há uns quantos anos, por aí desde 2014, após o ter comprado numa feira de velharias ao desbarato. Estava a guardá-lo para um dia que finalmente encontrasse o hardware, o que infelizmente ainda não aconteceu, pelo que este teve mesmo de ser em emulação.

Jogo em cassete com caixa e manual

E mesmo que arranjasse um Commodore 64, confesso que teria de o acabar por jogar em emulação, pois o jogo, pelo menos esta conversão, é muito mau. Este Thunder Jaws foi lançado originalmente pela Atari nas arcades, com a britânica Domark a adquirir uma licença para produzir conversões para diferentes computadores, onde para além do Commodore 64, a Domark publicou também versões para o Commodore Amiga, Atari ST e Amstrad CPC. Na caixa está também ilustrada uma versão ZX Spectrum, mas aparentemente essa nunca chegou a ver a luz do dia.

Começamos a aventura a explorar o fundo dos oceanos onde tubarões e outros mergulhadores são a nossa maior preocupação

Thunder Jaws é um jogo de acção onde mistura níveis subaquáticos com outros níveis mais tradicionais de um 2D sidescroller, com bastantes influências do Rolling Thunder da Namco, não só pelos seus 2 planos de acção, mas também por existirem imensas portas de onde inimigos vão surgindo. E nós controlamos um agente secreto que terá de se infiltrar nas diferentes bases da Madame Q, que planeia dominar o mundo através das suas criaturas mutantes, e vamos precisamente alternando entre os tais níveis subaquáticos e os seus laboratórios que deveremos destruir.

Usar um lança chamas debaixo de água? Porque não?

A jogabilidade é teoricamente simples, pois é um jogo que está preparado para usar um joystick de um botão apenas. Podemos então movimentar o nosso personagem livremente com o joystick (incluindo saltar) e o único botão de acção serve para disparar a arma. Tanto nos níveis aquáticos, como nos laboratórios, começamos inicialmente com um lança arpões de munição infinita, mas poderemos encontrar outras armas como Uzi, uma arma que lança projécteis explosivos ou um lança chamas, mas a munição dessas esgota-se com alguma facilidade. O principal problema a meu ver é que o jogo é bastante difícil e de forma injusta, pois os inimigos surgem de todos os lados e tipicamente são bem mais ágeis que nós, o que nos deixa numa posição de completa desvantagem. Temos uma barra de vida, algumas vidas e continues para gastar, mas rapidamente eles são gastos! E ainda nos controlos, para saltar alto e subir para os níveis superiores, teríamos de pressionar para cima e o botão de fogo em simultâneo, o que também não resulta bem, infelizmente.

O jogo é frustrante pela quantidade e agilidade dos inimigos. Para além disso os arpões, apesar de terem munição infinita, não causam tanto dano quanto isso

Graficamente, o original arcade era de facto muito interessante, com cenários e personagens bem definidos, coloridos, com boas animações e detalhe! O Commodore 64 é um sistema 8bit muito mais modesto, pelo que já não tem o mesmo apelo. Ainda assim, comparando com outros sistemas 8bit da época, o Commodore 64 até me surpreende positivamente e isso é notório nas sprites bem detalhadas que o jogo apresenta. Mas a nível de cor e detalhe de cenários, é muito mais modesto sim. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e a música essa infelizmente apenas existe no ecrã título.

Portanto este Thunder Jaws para a Commodore 64 é infelizmente um jogo para esquecer. A sua dificuldade injusta e mau controlo especialmente com os saltos tornam-no numa experiência bastante frustrante! O original arcade até parece ser um jogo divertido, talvez as conversões para o Amiga ou Atari ST se tenham safado melhor, até porque suportam multiplayer cooperativo.

Ultima V: Warriors of Destiny (PC / Commodore Amiga)

Ultima VA série Ultima de Richard Garriot (ou também conhecido como Lord British) é uma das franquias seminais de todo o género dos RPGs, onde em conjunto com Wizardry influenciaram toda uma série de RPGs ocidentais não lineares que fomos vendo ao longo das décadas, mas também serviram de inspiração para criações como o Dragon Quest, que por sua vez foi evoluindo para os RPGs japoneses que temos hoje em dia. E esta é uma série vou rejogando aos poucos, sendo agora tempo de escrever algo do Ultima V: Warriors of Destiny, lançado originalmente em 1988. E tal como todos os outros Ultimas que tenho no PC, este foi também comprado numa GOG sale, em conjunto com todos os outros jogos da série excepto o Ultima Online, tendo estado a um bom preço. Para além da versão digital, comprei mais recentemente na Feira da Ladra em Lisboa a versão em caixa, formato big box com todos os livrinhos e mapa em tecido. É uma beleza! Custou-me 5€ e é a versão para Amiga, sendo virtualmente idêntica a esta, não vale a pena criar um artigo novo. Segue a foto:

Ultima V
Jogo completo com imensos livrinhos, papeizinhos, um medalhão e mapa em tecido. Bastante bonito! Versão para Amiga, embora seja practicamente idêntica à versão PC.

O Ultima IV foi um jogo muito peculiar, na medida em que não tínhamos um megavilão com planos de dominar o mundo para derrotar, mas sim era uma espécie de aventura introspectiva, onde teríamos de alcançar o estatuto de Avatar, portador de 8 virtudes e modelo de pessoa a seguir por todos os Brittanians. Essencialmente não nos podíamos portar mal, como assassinar ou roubar inocentes, como o jogo sempre permitiu. Ultima IV marcou também uma nova Era para Britannia (outrora Sosaria) e a partir desse jogo iríamos ver uma boa evolução do mesmo mundo, cidades e personagens nos jogos futuros. E neste Ultima V também encarnamos no papel de Avatar, mas tal como em todos os outros jogos o Avatar somos nós mesmos, seres terrestres absolutamente banais do século XX, que por algum motivo somos chamados por Lord British ao seu mundo e enfrentar mais alguma quest árdua. Este jogo começa da mesma forma, embora o apelo para retornarmos a Britannia não tenha partido de Lord British. Quando lá chegamos encontramos o mundo num estado bem diferente do que o deixamos, com Lord British desaparecido, Blackthorn no poder, com um regime bastante opressor, mudando as 8 Virtudes para 8 Leis bastante rigorosas. Para além do mais, Britannia foi invadida pelos Shadowlords, seres místicos malignos que nos atacam e ao nosso antigo companheiro Shamino, logo no início da aventura.

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Mais uma vez podemos interagir com qualquer NPC e falar com eles sobre variados temas.

Poderemos encontrar os nossos antigos companheiros do Ultima IV espalhados pelas várias cidades e teremos mais uma vez muita coisa para explorar. E ao contrário do que possa parecer, o nosso objectivo não é propriamente derrotar Blackthorn, mas  sim reencontrar Lord British que ele depois trata do resto. Claro que teremos alguns vilões para derrotar, como os tais Shadowlords, mas a maneira como o fazemos também é algo original. Ao longo do resto do jogo teremos de ter em atenção que somos procurados por Blackthorn devido a ser “foras da lei”, podendo ser perseguidos por certos guartas fieis ao novo regime e mais uma vez teremos de ter algum cuidado em practicar as tais boas acções de forma a não perder a nossa “Avatarhood“. Mais uma vez teremos também os spells que podem ser construídos após comprar os reagentes necessários e desta vez temos também um esquema de ciclo de dia e noite, com a visibilidade do overworld a ficar cada vez mais reduzida conforme vai anoitecendo. As dungeons continuam um misto de primeira e terceira pessoa, com os corredores a serem atravessados numa perspectiva de primeira pessoa e a salas vêem-se numa perspectiva de “overworld”, servindo para combater criaturas geralmente mais fortes, mas também resolver alguns puzzles com passagens secretas.

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Mais uma vez teremos de meditar em certos locais para recuperar a nossa Avatarhood

Graficamente este é um jogo que apesar de me parecer utilizar o mesmo motor gráfico do anterior, é um grande salto de qualidade face aos restantes. As sprites possuem mais animações, estão bem mais detalhadas e coloridas. O mesmo pode ser dito de todo o mundo envolvente, as montanhas parecem montanhas, as florestas parecem florestas e as diferentes classes estão devidamente bem representadas. Foi também feito um esforço adicional nas “cutscenes” que contam a história, agora com uma artwork bem mais trabalhada. As dungeons em primeira pessoa, ao contrário dos jogos anteriores que tinham as suas paredes e inimigos representados com gráficos vectoriais, são agora representadas com diferentes texturas, o que lhes dá logo um aspecto mais agradável. Os inimigos também vão sendo vistos com sprites detalhadas, com a perspectiva a transitar da primeira pessoa para o top-down view quando entramos na batalha propriamente dita. Infelizmente para o PC, em 1988 ainda não era assim tão comum encontrar PCs com placas de som, pelo que a música foi mais uma vez sacrificada e os efeitos sonoros são os bips habituais da PC-Speaker. Felizmente que existem patches feitos por fãs que trazem a música de outras versões para esta de DOS.

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Agora as dungeons possuem texturas, em vez de vectores.

Ultima V é mais um bom RPG. A história é cada vez um aspecto mais trabalhado e os NPCs são capazes de conversar connosco sobre muitos mais temas. A não linearidade de um mundo vasto, aliada a controlos ainda obsoletos poderão continuar a alienar jogadores de RPGs modernos, mas nada que um pequeno guia não ajude. No Ultima VI, apesar de ainda decorrer nesta “Age of Enlightnement”, foram vistas muitas mais mudanças e evoluções, mas isso ficará para um artigo próximo.