The Bouncer (Sony Playstation 2)

The BouncerA Squaresoft desde que lançou o Final Fantasy para  a NES, que se tem focado maioritariamente nos JRPGs, tendo um ou outro lançamento mais esporádico noutros subgéneros. E dentro dos jogos de primeira geração da Playstation 2 estava precisamente  um destes exemplos em que a Square saiu da sua zona de conforto, com este The Bouncer que é um beat ‘em up em 3D, mas com alguns ligeiros elementos de RPG também. No entanto o jogo é curtinho e simples, pelo que não esperem um artigo particularmente longo. A minha cópia deste jogo entrou na minha colecção após ter sido comprada no ano passado na feira da Ladra em Lisboa por 5€.

The Bouncer - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa e manual

A história começa por ser bastante simples. Sion, Volt e Kou são “bouncers” no bar Fate da menina Dominique. O jogo decorre no futuro de uma cidade fictícia chamada Edge, onde a Shinra errr, Mikado, era uma grande empresa tecnológica e se preparava para desenvolver uma espécie de satélite que convertia a energia solar em energia eléctrica para ser utilizada na Terra. A certa altura o bar é tomado de assalto por tropas especiais dos Mikado que raptam Dominique. Esta trama de alguém ir salvar a donzela em perigo já foi vista vezes sem conta, mas ao longo do jogo lá vamos aprendendo que o motivo desse rapto tem por detrás planos conspiratórios da Shinra (lá estou eu outra vez) lá do sítio, e o background histórico por detrás de cada personagem também vai sendo descoberto.

screenshot
Tanto lutamos contra oponentes humanos, como contra robots ou cyborgs

Existem vários modos de jogo. O modo história coloca-nos em vários combates ao longo de diversos locais à medida em que a história se vai desenrolando. No início de cada nível, podemos escolher com qual protagonista queremos jogar. A história vai tendo assim algumas pequenas variações, excepto num ou noutro nível em que as coisas se tornam realmente diferentes, sendo assim necessário jogar pelo menos 3 vezes o jogo para ver todas essas variações no jogo. Acima disse que o jogo incorporava conceitos simples de RPGs, e isso acontece porque cada vez que derrotamos um inimigo, seja um boss ou o soldado raso somos recompensados com alguns pontos de experiência. Esses pontos podem depois ser trocados no final de cada nível, onde podemos, para a personagem com quem jogamos o tal nível, aumentar as suas stats de saúde, defesa e ataque, ou mesmo aprender novos golpes especiais. Para ter todas as personagens maxed out, teremos de jogar o jogo várias vezes, para isso podemos começar um Extra Game, onde herdamos a experiência de cada personagem de jogos anteriores.

screenshot
Antes de cada combate no modo história, podemos escolher qual a personagem com quem jogar.

Os controlos são simples. Um joystick para movimentar, os quatro botões faciais para golpes, um botão de cabeceira para defender, outro para “activar” os golpes especiais que adquirimos com os pontos de experiência, e por fim um outro botão para activar os Trinity Rush, ataques todos bonitinhos que usam as 3 personagens em jogo, mas não são tão úteis assim. Ainda assim, apesar de os controlos serem simples, devo dizer que a movimentação é bastante lenta e os golpes também não têm o “ouch factor” de outros jogos do género, como o Dynamite Cop da rival Dreamcast, por exemplo. Mas pior é mesmo a inteligência artificial, tanto dos inimigos que são bem burrinhos, como dos nossos colegas de equipa. O sistema de pontos de experiência podia ser melhor pensado, isto porque apenas ganhamos os pontos se formos nós a dar o golpe final no inimigo em questão. Ora isto aliado a uma IA não muito inteligente quer dizer que os outros 2 lutadores controlados pelo CPU vão-nos roubar muitos desses pontos. Depois ainda temos o problema do fluxo do jogo. Cutscenes – selecção de personagens – uma batalha. Passamos bem mais tempo a ver cutscenes do que propriamente em combate, que nunca são com tantos inimigos assim. Depois se morrermos, temos novamente de passar pelo ecrã de título, fazer load game, assistir à última cutscene, seleccionar a personagem e por fim voltar a jogar. Deveriam ter pensado isto melhor.

screenshot
Ao longo da história principal podemos ir desbloqueando outras personagens a utilizar noutros modos de jogo

Para além do modo história temos também outros modos de jogo, incluindo o já habitual survival. Este também é um modo de jogo single-player e coloca-nos ao longo de uma série interminável de combates até que finalmente padecemos. Os outros 2  modos de jogo são mais focados no multiplayer em que um deles poderá ir até 4 jogadores, se tivermos um multi-tap. Esse é o modo Battle Royale, onde temos 4 contra 4 e quem sobreviver ganha. O outro modo de jogo, Team Battle, dá apenas para 2 jogadores, em que cada jogador faz uma equipa com outras 2 personagens controladas pelo computador e lançam-se também para a porrada.

screenshot
Como é típico da Square, as cutscenes têm uma óptima qualidade visual

Graficamente é um jogo bonitinho, se tivermos em conta que é um jogo da primeira geração da consola. Os cenários estão bem detalhados, embora não tenham texturas nada por aí além, mas as personagens estão bem detalhadas, tanto em polígonos como em texturas. Quem for fã dos Final Fantasy desde a era PS1, certamente irá gostar dos visuais deste The Bouncer. E sendo um jogo da Square, tem cutscenes com um excelente detalhe para a época. As músicas são também boas, sendo bastante variadas a nível de géneros. Tanto é possível ouvir hard-rock cheio de guitarradas como eu bem gosto, como outras melodias mais calminhas. O voice acting é competente e este é daqueles jogos que tem algo que eu dou muito valor. A oportunidade de ouvir o voice acting em inglês, ou o original japonês.

Posto isto, The Bouncer é jogo que para mim, como beat ‘em up é fraquinho. As movimentações foleiras, a má inteligência artificial, o facto de não existir suporte a 2 jogadores no modo história ou acima de tudo, existirem batalhas contra 3 ou 4 inimigos e depois levamos com 5 minutos de cutscenes, tiram muito do potencial que este jogo poderia vir a ter. Ainda assim, para quem for fã da Squaresoft, poderá encontrar algo que lhe interesse, pois todo o carisma do jogo faz lembrar os Final Fantasy da era moderna.

A Walk in the Dark (PC)

Voltando aos indies para mais um jogo português, desta vez do estúdio Flying Turtle. A Walk in the Dark é um interessante jogo de plataforma que apesar de não primar pela originalidade, não deixa de ser um jogo bem conseguido. Digo que não prima pela originalidade pois possui influências notórias de outros jogos indie como Limbo, Super Meat Boy ou VVVVVV. Mas isso já veremos. Este jogo entrou na minha colecção digital do Steam algures durante o ano passado, tendo-me saído num sorteio.

A Walk in the Dark

A história de A Walk in the Dark é simples: a menina Arielle e o seu gato de estimação Bast estavam a desfrutar de um passeio quando subitamente o mundo torna-se negro e Arielle é levada por uma criatura misteriosa. Sendo assim, resta-nos controlar Bast pelo sinistro mundo em que se encontra, de forma a resgatar Arielle. E vamos então viajando por diversos “mundos” diferentes ao longo de 100 níveis, onde tanto controlamos Bast, como Arielle, sendo que existem níveis com mecânicas de jogo diferentes. Começando por Bast, como felino é bastante ágil, e nos seus níveis vamos encontrando diversos obstáculos à lá Super Meat Boy, desde espinhos, serras e lâminas diversas, outros inimigos ou mesmo bolas projécteis de canhão, onde nos temos de esquivar com saltos planeados ao milímetro, incluindo entre paredes. Nalguns níveis jogamos com Arielle e tal como Bast teremos de chegar do ponto A ao ponto B evitando imensos obstáculos e perigos à espreita. A diferença é que Arielle não consegue saltar, a sua habilidade consiste em alternar a gravidade livremente, utilizando as mesmas teclas de salto ou agachar de Bast, alternando a gravidade de forma a “puxar” para cima ou baixo.

screenshot
O objectivo de cada nível está em alcançar aquele foco de luz que serve de meta

Outros níveis em que jogamos com Bast vão também buscar este jogo com a gravidade e outras coisas. Em certos níveis vemos um scrolling automático, onde o único controlo que temos é saltar com o gato de forma a escapar dos obstáculos, ou mesmo alternar a gravidade da mesma forma que Arielle o consegue fazer. Lá mais para a recta final, existem ainda uns níveis de platforming “normais” que alteram a gravidade sempre que tocamos nuns pontos luminosos próprios para o efeito. No geral, como seria de esperar este é daqueles jogos com um platforming exigente, que nos tirará muito do nosso tempo e paciência, mas temos vidas infinitas e podemos rejogar cada nível as vezes que quisermos. Existem ainda uns achievements internos que nos premeiam se conseguirmos apanhar o “shiny” escondido em cada nível (geralmente em locais mais perigosos de se lá chegar), no caso dos níveis normais temos um achievement para o speed-running, e nos que têm scrolling automático somos premiados se conseguirmos concluir o nível à primeira, sem morrer uma única vez.

screenshot
Os backgrounds apresentam bonitos jogos de cor e luz, nem tudo é negro nesta aventura

Visualmente é impossível não referenciar Limbo com o seu visual monocromático e silhuetas. No entanto enquanto as coisas em Limbo eram completamente monocromáticas, aqui é apenas o foreground que é totalmente negro. De fundo vamos tendo bonitos backgrounds que, embora não sejam completamente coloridos, dão uma outra vida e um contraste diferente a esta aventura. A acompanhar os bonitos visuais está uma banda sonora que usa e abusa do piano, com melodias bastante calmas e suaves, servindo assim para um excelente contraste com a jogabilidade tentativa-erro capaz de irritar monges tibetanos, mas que não deixa de ser altamente viciante.

screenshot
Lá para o final as coisas começam a ficar bem mais desafiantes

Por fim convém também referir que podemos também desbloquear uma série de níveis mais difíceis na categoria “Challenge”. E sim, logo o primeiro nível é uma dor de cabeça como não vemos no jogo todo, pelo que quem quiser buscar um desafio ainda maior terá aqui algo mais com que se entreter. Infelizmente, e não sei se é bug do próprio jogo ou do Steam, apesar de ter concluído os 100 níveis, não consegui ver o final do jogo. Isto aconteceu porque há uns dias atrás o steam estava com alguns problemas na cloud e não me fez um tracking correcto dos achievements, e penso que terá sido por isso que o jogo “passou-se” e após concluir o último nível o jogo colocou-me novamente no início do nível. Lá tive de ir ao youtube ver a cutscene final e os ending credits mas também não se perdeu grande coisa, a não ser este pequeno sentimento de orgulho ferido por não ter tido esta recompensa final após ter chegado ao fim deste jogo desafiante.

screenshot
As brincadeiras com a gravidade estão bem conseguidas

Concluindo, apesar de A Walk in the Dark ser um jogo que vai buscar influências ao level design de tentativa-erro e viciante de Super Meat Boy, as brincadeiras com a gravidade de VVVVVV ou os visuais inspirados pelo Limbo, acaba por ser um óptimo jogo de plataformas que, para quem tenha gostado desses jogos referidos, certamente irá achar piada a este jogo. E é um jogo português, coisa que é sempre de enaltecer.

Fahrenheit (Sony Playstation 2)

FahrenheitA Quantic Dream de David Cage e companhia desde cedo se tentou desmarcar das demais produtoras, ao apresentar videojogos com uma narrativa muito forte e uma jogabilidade diferenciada da restante concorrência. Fahrenheit, também conhecido como Indigo Prophecy no outro lado do Atlântico é um desses jogos, sendo percursor dos mais recentes Heavy Rain e Beyond: Two Souls. Mas ao mesmo tempo que tenta ser revolucionário, na minha opinião falhou redondamente numa série de aspectos, mas já lá vamos. A minha cópia foi comprada algures no verão de 2013, na feira da Ladra em Lisboa, creio que me custou 5€.

Fahrenheit - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa e manual

Fahrenheit coloca-nos inicialmente no papel de Lucas Kane, uma pessoa que estava no local errado à hora errada. Ao iniciar o jogo somos logo presenteados com uma cutscene, onde vemos Kane numa espécie de transe e, sem conseguir controlar as suas acções, assassina um pobre coitado num WC de um restaurante nova-iorquino. Com o homicídio consumado, Lucas desperta do transe e vê-se metido no meio daquela embrulhada. A partir daí como Lucas teremos de descobrir o que esteve por detrás daquele acontecimento estranho e também tentar manter a sua inocência perante a polícia. Por outro lado também jogamos com Carla Valenti e Tyler Miles, uma dupla de detectives que investigam esse crime. Ao longo do jogo vamos entrar neste jogo de “gato e rato”. Logo no início do jogo temos de arranjar forma de esconder as provas do crime o melhor possível, mas quando passamos a jogar com a dupla de detectives, vamos investigar o rasto que deixamos. Há esta ligação muito interessante de detalhes que vão abrangir as possibilidades de ramificações na história, mas lá mais para a frente as coisas convergem todas num único caminho, onde na cena final podemos obter 3 finais diferentes. A história começa muito bem, nota-se que há uma grande atenção ao detalhe em cada personagem, a sua maneira de ser, e o que pequenas acções afectam nos diálogos que teremos no futuro. A história vai ganhando contornos paranormais e infelizmente o que no início estava muito bem feito, lá para a recta final do jogo não conseguimos deixar de nos sentir desapontados com o rumo das coisas. Digamos que a recta final do jogo não foi lá muito bem pensada e meteram lá um monte de coisas às 3 pancadas sem sentido nenhum, mas isso deixo para quem jogar que descubra.

screenshot
Exemplo das respostas que podemos dar e do tempo limite que temos

Mas é nas mecânicas de jogo que as coisas ganham outros contornos. É indiscutível que Fahrenheit vai buscar muitos conceitos aos jogos de aventura point and click, pois temos na mesma imensos objectos para examinar, interagir, pessoas com quem falar e o enfâse que é dado à narrativa. Mas mais uma vez há esta coisa dos detalhes e a maneira como isso vai afectando o desenrolar do jogo. Logo no início, após Lucas ter assassinado o pobre coitado, há um polícia que estava no restaurante a comer qualquer coisa. Mais tarde ou mais cedo ele vai entrar na casa de banho e deparar-se com aquele cenário, pelo que temos de dar o nosso melhor para ocultar as provas do crime, e mesmo fora da casa de banho não aparentar um comportamento suspeito. Principalmente quando jogamos com Lucas há muitos momentos em que agimos sobre esta “pressão”, e se era essa a intenção dos desenvolvedores, então conseguiram-no. Alguns capítulos tive de os rejogar mais que uma vez para fazer tudo o que queria. Nos diálogos também temos um tempo limite para responder, onde cada resposta coincide com um movimento do joystick direito. Esta maneira de escolher as coisas também se aplica aos objectos que interagimos, em vez de surgir um pop-up para interagir com o objecto, carregando num botão facial, temos de movimentar o joystick direito na direcção que surge no ecrã. Isto também acontece em algumas acções, como por exemplo quando temos de escalar uma superfície qualquer, onde temos de movimentar o joystick direito de acordo com o movimento que aparece no ecrã.

screenshot
Em vários pontos do jogo vamos vendo vários ângulos de câmara diferentes, quando algo de importante está para acontecer.

Ainda nesta vertente de “exploração” há algo que eu tenho de criticar negativamente. Os controlos quando movimentamos a personagem e a câmara. É possível controlar a câmara, mas de uma maneira muito confusa. Ao utilizar mais uma vez o joystick direito, podemos deslocar a câmara em várias direcções, mas com os botões L e R podemos rodar o ângulo da câmara. Em alguns locais é possível rodar a câmara livremente, noutros locais mais apertados apenas podemos rodar a câmara em ângulos pré-determinados, ficando muitas vezes a personagem presa atrás de algum objecto. Depois as movimentações têm problemas que se prendem com a câmara. Ao movimentar a personagem numa direcção, e a câmara muda de ângulo, geralmente enquanto deixamos o joystick pressionado no mesmo sentido, a personagem continua a movimentar-se na direcção do ângulo anterior. Isto também acontece aqui, mas o problema é que quando largamos o joystick e tentamos apontá-lo para a direcção nova, o jogo parece que demora algum tempo a assimilar isso, então passamos a andar aos círculos feitos baratas tontas durante algum tempo…

screenshot
Depois do “Get Ready” os círculos coloridos ganham destaque e nem temos tempo de apreciar o que se passa no fundo.

Mas nem tudo em Fahrenheit é a exploração típica de um jogo de aventura. O grande defeito deste jogo na minha opinião são mesmo os quick time events em excesso. Em várias ocasiões surge a mensagem “Get Ready” e aí temos de olhar para o ecrã e nem pestanejar. Ao longo das cutscenes, aparecem mesmo no centro do ecrã 2 círculos coloridos, correspondentes ao joystick esquerdo e direito. Esses QTEs são essencialmente sequências do jogo “Simon Says”, onde temos de movimentar os joysticks nas direcções indicadas no ecrã, com as cores respectivas. Felizmente podemos falhar uma ou outra vez, mas falhando vários inputs faz com que percamos uma vida. Infelizmente estas cutscenes são muitas vezes demoradas e com toda essa atenção que temos de ter aos inputs, não conseguimos acompanhar com toda a atenção merecida a história que se vai desenrolando em background. Mas pior são ainda os QTEs em que temos de carregar alternadamente nos botões L e R. Esses ainda são mais cansativos e exagerados e por muitas vezes no final de uma dessas sequências decidi parar de jogar para descansar um pouco.

screenshot
Os QTEs surgem noutros mini-jogos não essenciais à história e até em diálogos, embora por vezes não exista problema algum em falhar propositadamente.

Existem outros minijogos e segmentos da história principal que utilizam vertentes destes QTEs. Podemos practicar guitarra, jogar uma partida de basketball com um colega de trabalho, ou mesmo um combate de boxe entre Carla e Tyler. Há um minijogo que estamos numa galeria de tiro e podemos controlar Carla como se um lightgun game se tratasse, ou outras secções em que devido à claustrofobia de Carla teremos de controlar a sua respiração com os botões L e R. Entendo que a Quanticdream tenha querido fazer algo de diferente e no global conseguiram-no, mas há coisas que poderiam e deveriam ter sido melhor pensadas, nomeadamente estes QTEs em exagero. Há um outro segmento do jogo que também poderá chatear muita gente, pelo menos a mim chateou, que são os 2 capítulos stealth, onde teremos de nos esgueirar numa instalação militar sem ser descobertos. Infelizmente as coisas aqui também não foram muito bem pensadas e poderão dar muitas dores de cabeça a quem as jogar.

Graficamente é um jogo bem competente para uma PS2. As personagens têm bastante detalhe, principalmente a nível de expressões faciais que me parece ser do melhor que a PS2 apresentou neste campo. Os cenários também me parecem bem conseguidos e convincentes, embora mais uma vez afirmo, é uma PS2 que estamos a falar, não uma Xbox. As músicas e efeitos sonoros são óptimos e o voice-acting também está excelente, como é de esperar de um jogo da Quanticdream. Ao longo do jogo vamos encontrando algumas “Bonus Cards” que se traduzem em pontos. Esses pontos podem ser utilizados para comprar conteúdo bónus, de onde se encontra a banda sonora, artwork, e clips de vídeo variados, tanto de cutscenes alternativas em vários pontos do jogo, ou mesmo coisas do making-of, onde vemos o esforço que a Quantic Dream fez ao captar os movimentos das personagens e o voice-acting que esteve envolvido.

screnshot
O jogo tem vários momentos NSFW, especialmente a versão europeia com nudez explícita.

Posto isto, Fahrenheit é uma experiência mista. Por um lado entende-se perfeitamente que a Quantic Dream quis fazer algo de diferente, um jogo de aventura com uma história complexa, envolvente, com muitas atenções ao detalhe e várias peculiaridades que se vão modificando de acordo com as nossas acções no jogo. No entanto algumas más decisões de design tiram todo esse brilhantismo. Os maus controlos, QTEs muito extensos e fatigantes e a recta final da história retiram muito do mérito deste Fahrenheit. Ainda assim não deixa de ser um jogo interessante e para quem gostou de Heavy Rain ou Beyond Two Souls certamente irá encontrar algo de interesse nesta aventura.

Ittle Dew (PC)

Recentemente escrevi para o site da PUSHSTART uma review a um jogo indie chamado Ittle Dew. Numa primeira vista, Ittle Dew parece ser um clone de Zelda, mas para mim vai bem mais longe que isso. É uma sincera homenagem mas também sátira à conhecidíssima franchise de videojogos. É um produto do estúdio Ludosity e tem um grande foco no puzzle solving, ao invés do combate. Certamente um jogo a ter em conta se o encontrarem a um bom preço. No meu caso, foi um jogo que me foi oferecido através de um sorteio.

screenshot_19Podem ler a análise na íntegra aqui.

PUSHSTART #41

Já venho tarde no anúncio, mas mais vale tarde que nunca. A edição #41 da PUSHSTART já se encontra disponível para download!

Nesta edição:

– Preview: Infamous: Second Son

– Especial: Lego nos videojogos e não só!

– Old Vs New: The Bard’s Tale (PC) vs The Bard’s Tale (Android)

– 4X4: Aliens Colonial Marines

– Visão: A ascensão e queda do Flappy Bird

– Gamer em Tempos de Crise: Star Wars the Old Republic, MariO, Super Hot

Opinião: WASD? OPQA!, Não tem Check Point e save Game? Não jogo!

– Reviews: DmC – Devil May Cry, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, The Banner Saga, New Super Luigi U,  Inazuma Eleven 3: Team Ogre Attacks!, Adventure Time: Hey Ice King! Why’d you steal our garbage?!!, LEGO the Movie, Alisia Dragoon, Super Metroid

Para download AQUI.