Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Vamos agora para uma rapidinha da NES, para uma análise e um jogo de plataformas que tem o Bugs Bunny como protagonista. E este é daqueles jogos que apesar de ter um vídeo do AVGNa falar mal dele como lixo, nem o acho assim tão mau de todo, é apenas um simples jogo de plataformas. E este cartucho foi comprado na cash converters de Alfragide algures durante o mês passado por 8€. Foi uma compra de impulso, pois não costumo dar tanto dinheiro por um cartucho apenas.
Jogo, apenas cartucho
A história é simples, este é um jogo comemorativo dos 50 anos de Bugs Bunny e tal é reflectido na sua história. Bugs foi convidado para a sua festa de 50 anos e todo contente põe-se a caminho (tendo de atravessar florestas, desertos, selvas ou cavernas – eu chamava um táxi). No entanto os seus “amigos” dos Looney Tunes roem-se de inveja por ficarem constantemente em segundo plano e então vão fazer de tudo para que Bugs não chegue à sua festa. Sim, os bosses serão outras personagens do universo Looney Tunes, mesmo que não sejam propriamente vilões, como o Tweety ou Daffy Duck.
No início e final do jogo temos uma pequena “cutscene” que mostra a história do jogo
O jogo está dividido em 6 zonas distintas, com 4 níveis em cada. Na maior parte dos níveis vamos ter bosses no final, sendo que alguns se repetem, como o Daffy Duck, Tweety ou o caçador que agora não me recordo o nome. No caso do Daffy Duck o objectivo nem é derrotá-lo, mas sim evitá-lo e alcançar a cenoura gigante para avançar no nível. As mecânicas de jogo são as típicas de um jogo de plataformas: um botão para saltar, outro para atacar. Bugs Bunny possui um martelo gigante com que pode atacar os inimigos, mas quando sofre dano “vê estrelas” e deixa de o poder usar temporariamente. Temos também um sistema de dano na forma de pequenos corações. Começamos inicialmente com 2 e podemos incrementar para 3, sendo que perdemos uma vida se os gastarmos a todos. Os items coleccionáveis são pequenos quadradinhos com cenouras que, após serem coleccionados tornam-se em plataformas físicas que poderão até ser bastante úteis. As cenouras que vamos apanhando podem depois ser usadas nos níveis de bónus. O primeiro é uma mistura de “4 em linha” com bingo, na medida em que nos vão sendo sorteados 5 números e se conseguirmos fazer linhas de 3, 4 ou 5 números ganhamos várias vidas. No final de cada zona, o nível de bónus que vemos é uma espécie de “whac-a-mole“, onde temos de acertar com um martelo em várias toupeiras durante um intervalo de tempo, podendo também ganhar várias vidas se a nossa performance for boa. De resto convém também referir a “inspiração” que foram buscar a Mario, com a possibilidade de descer vários “canos” disfarçados de tocas, chaminés, potes ou troncos de árvores, dependendo da zona em questão.
As cenoras podem ser coleccionadas, transformando-se depois em plataformas físicas com o símbolo da Warner Brothers
Graficamente é um jogo competente, com todas as zonas a terem um nível de detalhe aceitável e um esquema de cores competente tendo em conta à fraca palete de cores disponíveis no sistema. Tirando um ou outro slowdown visto em zonas com imensos inimigos, tudo o resto corre normalmente. Os efeitos sonoros não são nada do outro mundo mas cumprem o seu papel. Posso dizer o mesmo das músicas, mas eu adoro o chip de som da NES e mesmo não havendo nenhuma música memorável, são sempre agradáveis ao ouvido.
Alguns blocos são mais frágeis e podem ser destruidos
No fim de contas considero este um jogo sólido de plataformas. Não é perfeito, nem por sombras. O facto de não podermos usar o martelo quando estamos atordoados pode ser um ponto negativo, ou mesmo alguns inimigos como as bombas relógio serem chatinhas. Mas não é de todo um jogo assim tão mau como o AVGN o pintou. Gosto dos vídeos dele, mas acho que neste jogo ele falhou redondamente o alvo.
Continuando com os RPGs ocidentais para o PC, o jogo que escreverei hoje é uma homenagem aos RPGs do género “dungeon crawler” da primeira pessoa dos finais da década de 80 / inícios de 90, como o Ultima Underworld ou Eye of the Beholder. Nesse tipo de jogos teríamos de explorar uma intricada dungeon repleta de corredores labirínticos, criaturas letais e puzzles para resolver. Muitas vezes a orientação em tais dungeons eram deixadas por completo aos jogadores, pelo que muitos usavam folhas de papel quadriculado para desenhar os labirintos, algo que não é necessário fazer neste Legend of Grimrock a menos que queiramos experimentar o “old school mode”. Este jogo veio parar à minha colecção steam algures num dos vários humble bundles que sairam ao longo dos últimos anos. Foi uma pechincha como habitual.
Inicialmente somos dados a escolher a nossa party, que poderá ter de 1 a 4 elementos, com diferentes classes e/ou raças, que por sua vez possuem diferentes atributos. Existem 3 classes diferentes, os lutadores, fisicamente portentosos e óptimos para combates melee e ficarem na fila da frente, e temos também os feiticeiros, dotados de poderes mágicos e os rogues, com mais flexibilidade para ataques de longa distância ou mais sneaky com “assassination skills”. Existem também 4 raças como os humanos, minotauros, insectoids e lizardmen, mas sinceramente apenas usei humanos no meu jogo. A história deste Legend of Grimrock é simples. A nossa party foi acusada de crimes contra o rei lá do sítio e foram atirados do cume do Monte Grimrock para a sua dungeon labiríntica. Dizem que se a party conseguir atravessar toda a dungeon os seus crimes serão perdoados, mas até ao momento nunca ninguém havia voltado. À medida em que vamos explorando o sítio vamo-nos apercebendo também que não estamos sozinhos. Uma voz assombra-nos os sonhos dizendo que se chegarmos ao final da dungeon existe um portal que nos transporta de volta para o mundo exterior e também vamos vendo mensagens deixadas por outro explorador da caverna chamado Toorum, que nos vai alertando para para os puzzles e outros perigos que vamos encontrando.
O jogo está repleto de várias armadilhas, mas também as podemos tentar usar a nosso favor.
Confesso que a interface do jogo inicialmente me causou alguma confusão. A nossa party está dividida em 2 linhas de 2 lutadores, sendo que apenas os da frente conseguem usar golpes melee, pelo que é de bom senso deixar os slots traseiros para os mágicos ou arqueiros do grupo. O movimento é dado pelas teclas WASD, se bem que temos também as teclas Q e E para nos virarmos para a esquerda ou direita respectivamente. Depois voltando à nossa party, o inventário é curioso. Para além do seu retrato e barras de energia, vemos também as suas duas mãos, podendo equipá-los com items nas mesmas. Para atacar com algum item que alguém tenha equipado nas mãos basta clicar-lhe com o botão direito do rato. Contudo para os mágicos tal é diferente. Ao clicar com o botão direito nas suas mãos, vara mágica ou bola de cristal temos acesso a um conjunto de runas e é clicando em várias dessas runas que vamos disparando os diferentes feitiços. Em momentos de aflição é um esquema algo complicado, em especial se quisermos utilizar algum feitiço poderoso que necessite de 3 ou mais runas activas. Outra coisa interessante é a energia que vamos perdendo ao longo do jogo, tendo nós de nos alimentarmos depois, seja de alimentos que encontremos espalhados nos labirintos ou de carcaças deixadas pelos inimigos. E o jogo tem também um sistema de crafting que nos permite criar vários tipos de poções, usando para isso várias ervas ou outros items que podemos ir coleccionando.
alguns inimigos como o Ogre têm mesmo de ser lidados em espaços abertos, onde possamos desviar-nos dos seus charging attacks
De resto convém também referir que cada personagem consegue carregar apenas com um determinado peso de items e o inventário de cada um tem slots limitados. No entanto podemos encontrar sacos ou caixotes que apenas ocupam um slot no inventário, mas têm 6 ou mais slots internos por si só. A variedade de items é enorme, pelo que será normal andarmos sempre carregados, nem que seja com a comida precisosa. A iluminação é outra das nossas preocupações, pois apesar de podermos apanhar tochas da parede ou de outros “tesouros”, as mesmas vão-se gastando com o tempo. Um truque que achei interessante é, quando a tocha estiver com luz fraca, trocá-la com outra de uma parede. A que ficará na parede estará com o brilho normal, e nós teremos uma tocha novinha para usar. Para além do mais se tivermos uma personagem que seja um feiticeiro podemos também usar um feitiço que nos ilumine temporariamente, embora uma tocha tenha ainda mais brilho.
Estar rodeado de aranhas nunca é bom. Kill it with fire!!
Os puzzles que vamos encontrando podem ser coisas bastante simples como deixar algum item a fazer de peso nalgum botão, brincar com algumas alavancas, procurar botões escondidos em paredes que nos abram passagens secretas, podem também ser coisas que envolvam diferentes portais ou mesmo seguir um caminho repleto de alçapões que abram e fecham regularmente – esse chegou-me a dar várias dores de cabeça pois o caminho a seguir não é propriamente de fácil memorização e basta um passo em falso para depois conseguirmos corrigir a tempo. Isto porque a movimentação é bastante rígida. Ao carregar numa direcção andamos “um quadrado” nessa direcção, não havendo qualquer meio termo. Mesmo se tentarmos corrigir algum erro, como por exemplo ter carregado 2x numa direcção por engano e querer corrigir ao voltar para trás, o computador vai fazer sempre os passos que carregamos no teclado, com algum delay da movimentação.
Para terem uma ideia de como é o inventário.
Graficamente é um jogo competente. Não é nada do outro mundo mas tudo está detalhado quanto baste. Não há grandes variedades visuais por entre os diversos andares que vamos atravessando. Toda a dungeon é feita de pedra e com pouca coisa que a destaque, excepto os últimos níveis que são mais metálicos e mecaniazados. Creio que poderia haver um maior cuidado visual nos cenários, já no que diz respeito aos inimigos não há nada a comentar, são todos diferentes entre si e variados. Temos animais quase inofensivos como caracóis gigantes, árvores/plantas/fungos que nos podem envenenar, morcegos ou aranhas gigantes, ou outras criaturas mais poderosas como seres de fogo, répteis de gelo, ou feiticeiros demoníacos. No que diz respeito ao som também foi um campo que não foi muito trabalhado, pois fora a música que vamos ouvindo no menu principal, não me recordo de ter ouvido outra música diferente. Mas isso também nos deixa mais despertos ao explorar o labirinto, pois vamos conseguindo ouvir os inimigos quando se aproximam, ou as armadilhas que nos esperam.
Vamos ver o ecrã de game over muitas vezes. O save é o nosso melhor amigo.
Posso dizer que adorei o jogo, embora não o tenha jogado no “old school mode”. Tenho vários RPGs deste género em fila de espera para jogar, já estou prevenido que quando isso acontecer, terei de ir buscar os meus velhinhos cadernos de matemática, para me ir entretendo a desenhar os mapas. Há algumas arestas a limar na minha opinião, mas visto ter sido um jogo desenvolvido por uma equipa muito pequena, não posso apontar o dedo a grande coisa. Está em desenvolvimento uma sequela deste jogo, o que me deixa muito curioso em ver o seu resultado final e se responde a algumas questões em aberto deixadas neste jogo. Ah, e temos aqui também um editor de níveis que eu sinceramente não experimentei, mas é sempre um extra com algum peso.
O jogo que trago cá hoje é mais um grande clássico que dispensa apresentações, pelo que este será um artigo curto. Lançado juntamente com a Super Nintendo, a consola de 16bit da BigN, este Super Mario World era um jogo muito aguaradado, não só pelo tremendo sucesso de Super Mario Bros 3 para a NES, mas também para verem o que uma consola de 16bit conseguira fazer pelo Mushroom Kingdom. Este jogo, apesar de ser apenas um cartucho, entrou na minha colecção após ter sido comprado a um particular por 5€.
Jogo, apenas cartucho
Para não variar, é mais uma vez preciso alguém salvar a princesa Toadstool/Peach, após a mesma ter sido mais uma vez raptada por Bowser e os seus minions. Para além disso, Bowser também levou com ele todos os ovos de Yoshis, estranhos dinossauros habitantes daquela ilha. Claro que o papel de resolver a situação cabe mais uma vez ao canalizador mais desocupado do mundo, com o seu irmão Luigi a dar uma ajudinha. Mas os Yoshis são a grande novidade do jogo, possuindo habilidades muito próprias, como o Mario ou Luigi o poderem montar e usá-lo para alcançar outros sítios que de outra maneira seria difícil, ou mesmo o próprio Yoshi poder engolir inimigos e cuspi-los, servindo também como arma de ataque. Para além do mais, ao engolir certos inimigos Yoshi herda algumas das suas habilidades, como ganhar asas caso engula uma blue shell.
Sprites enormes como esta não eram comuns na NES
A jogabilidade continua excelente como sempre. Mario ganhou novas habilidades como um salto a rodopiar capaz de destruir blocos abaixo de nós, escalar grades em especial nos níveis em “dungeons”, novos power-ups como uma capa que nos permite voar temporariamente e planar, descendo suavemente, entre muitos outros. Este jogo continua o conceito introduzido pelo Super Mario Bros 3 e os níveis representados num overworld. Agora temos muita mais liberdade de escolha e poderemos até descobrir vários níveis secretos ou outros que nem são obrigatórios jogar se simplesmente quisermos derrotar Bowser o mais rapidamente possível. Os níveis vão variando de de background em cada “mundo”, mas mantêm mais ou menos o mesmo esquema, com níveis em ar aberto, outros subterrâneos, subaquáticos e claro está, os castelos com um boss no final. Para além disso temos ainda as Ghost Houses que albergam os Boos, aqueles fantasmas filhos-da-mãe que são tímidos mas mal lhes viramos as costas eles atacam-nos. Estas Ghost Houses têm alguns elementos mais de puzzle, na medida em que temos de adivinhar qual o caminho certo a seguir, para além dos habituais desafios de platforming, que neste jogo são um fartote, em especial se quisermos descobrir todos os segredos e níveis escondidos.
O jogo está repleto de truques e maneiras de ganharmos vidas. É só saber como.
Graficamente ainda é um jogo algo simples, comparando com outros jogos de plataforma que acabaram por sair mais tarde na mesma plataforma (como o próprio Super Mario World 2: Yoshi’s Island). Ainda assim, os níveis são bem mais coloridos e detalhados, bem como as próprias sprites de Mario, companhia e inimigos alguma vez o foram na NES. Os efeitos sonoros têm aquele feeling muito característico de uma SNES e as músicas são o “classic Nintendo” – memoráveis e muito agradáveis de se ouvir.
É sem dúvida um jogo absolutamente recomendado, seja para fãs de Mario, jogos de plataforma no geral ou mesmo qualquer colecionador que se preze. Para além do lançamento original da SNES, podem também comprá-lo numa conversão musculada que saiu para a Gameboy Advance com vários extras, ou então as versões emuladas disponíveis em serviços digitais da Nintendo como a Virtual Console da Wii.
Vai ser difícil escrever algo sobre este jogo sem referir a sua sequela, Diablo II, que é exponencialmente melhor em todos os campos e ainda hoje é uma referência para o PC Gaming, mas vou tentar. Diablo é um excelente e revolucionário RPG de acção no estilo “hack and slash” que, em conjunto com a sua acção frenética, as dungeons geradas aleatoriamente e um sistema de loot repleto de items também com características algo aleatórias tornou-se num grande marco na indústria. A minha cópia, que embora seja uma budget release, foi comprada apenas há umas semanas atrás na antiga VirtualAntas, agora no Gran Plaza no Porto, por apenas 3€.
Jogo em edição bestsellers, completo com caixa, manual e papelada.
Embora não pareça, este jogo foi o início de uma lore que apaixonou milhões de jogadores por esse mundo fora. Sintetizando, o jogo decorre no plano terrestre de Sanctuary, mais precisamente na desvastada aldeia de Tristram. Há várias eras atrás, houve uma grande guerra entre demónios e anjos, até que as coisas acabaram por se acalmar. No entanto os 3 Lordes do Inferno Mephisto, Baal e Diablo continuavam a tentar corromper os humanos e espalhar o terror em Sanctuary, até que os 3 são aprisionados numas pedras mágicas e espalhados pelo mundo. Em Tristram, tinha sido erigido um grande mosteiro bem em cima de onde Diablo tinha sido aprisionado, de forma a vigiá-lo e evitar que alguém o quisesse libertar. O que com o decorrer dos anos acabou mesmo por acontecer, vitimizando várias pessoas, entre os quais o Rei Leoric. Com muitos aventureiros a serem atraídos pela promessa de poderes mágicos e tesouros enterrados abaixo do mosteiro de Tristram, o nosso jogador acaba por ser mais um que quer explorar as cavernas infernais que nos esperam abaixo de Tristram, chegando ao próprio inferno, onde Diablo nos espera.
Há algo que nunca gostei, o facto de o dinheiro ocupar slots no inventário. Mas até que faz sentido… na vida real.
Começamos o jogo ao escolher a nossa classe, existindo 3 em Diablo, sendo as habituais “Warrior”, para quem gosta de força bruta, “Rogue” para quem gosta de ataques de longo alcance e “Sorcerer”, para tirar o máximo partido das magias do jogo, mas a custo de menor força e defesa físicos. Ao longo do jogo vamos subindo de nível e com isso podemos aprender várias skills. Cada classe tem uma skill própria, mas de resto todas as outras podem ser aprendidas por qualquer classe, com diferentes resultados, claro. O Warrior não tira grande partido das magias elementais, mas magias defensivas ou de healing são benvindas. A Rogue já consegue tirar partido de alguns feitiços com mais eficácia, mas é o Sorcerer que, apesar de fisicamente fraco, pode ser evoluído para se tornar num autêntico one-man-army. Depois a jogabilidade é simples e eficaz. Clicamos com o rato numa posição do ecrã e a personagem desloca-se para lá. Clicamos num inimigo e começamos a atacá-lo. Clicamos num item e podemo-lo usar. Atalhos com o teclado são também possíveis claro, mas o uso intensivo do rato tornou este jogo num baile de “click-click-click” que pode ser ouvido em muitos quartos de jovens adolescentes por esse mundo fora.
Existem inimigos para todos os gostos, embora naturalmente nos níveis finais sejam cada vez mais fortes.
Infelizmente apenas existe uma localidade, a aldeia de Tristram. Lá podemos falar com vários dos seus habitantes e realizar todas as actividades comerciais ou ouvir os últimos boatos. Comprar items, poções mágicas, armas, armaduras, reparar o nosso equipamento (sim, todos eles têm uma durabilidade pré-definida), ou identificar items especiais, tudo isso se pode fazer em Tristram, bem como activar algumas sidequests se o desejarmos. A questão de identificar items é muito peculiar visto que o resto do jogo consiste em explorar os 16 níveis subterrâneos abaixo do Mosteiro, com os mesmos a serem gerados de forma algo aleatória e com tesouros igualmente aleatórios. Existem vários tipos de itens no jogo. Os normais, com a sua descrição em letras brancas, outros com a descrição em azul que são mágicos, com efeitos adicionais como uma maior afinidade com fogo, ou permite ganhar mais experiência, por exemplo. Outros dourados são únicos e por fim temos os vermelhos, que por uma razão ou outra não os podemos equipar, seja por restrição de classes, ou por ainda não estarmos no nível pretendido. Desses items mágicos, muitos deles têm os tais atributos extra desconhecidos, tendo nós de os levar então a Cain para que os identifique (ou gastamos uma scroll of identify para o efeito). Foi toda esta conjugação de factores que tornou o Diablo num jogo tão viciante, tendo sido base para muitos MMOs que lhe seguiram. Existe também uma vertente multiplayer que por acaso nunca experimentei. Essencialmente é um modo cooperativo (onde também podemos atacar os nossos colegas) da campanha até 4 jogadores.
A escuridão pode-nos dificultar a vida, mas podemos deixar o mapa em overlay para nos guiarmos melhor.
Graficamente era um jogo interessante na altura. O nome “Diablo”, aliado aos corredores escuros e tenebrosos e criaturas demoníacas que o jogo nos apresentava impunha bastante respeito. No entanto os mesmos são algo simples e não envelheceram muito bem. Muitos inimigos são palette swaps de si mesmos e o próprio motor gráfico não se porta lá muito bem em sistemas operativos modernos. No meu caso tive de usar uns mods externos para o conseguir correr. Mas se passarmos para o voice acting e música… quem nunca se lembra de das falas de Deckard Cain “Hello my friend! Stay a while and listen!”? No geral, o voice acting apesar de simples está muito bem feito para a época. E o mesmo pode ser dito das músicas, com os deliciosos acordes que ouvimos sempre que regressamos a Tristram, ou as outras músicas mais atmosféricas que nos acompanham ao longo das profundezas da Terra. Nesse campo o jogo era realmente bom e claro está, a sua sequela ainda melhor.
A grande maioria dos feitiços/skills podem ser aprendidos por todas as classes, o que pode soar estranho, mas nem todas têm as mesmas aptidões para as usar.
No fim de contas, apesar de tal como já referi várias vezes ser um jogo que fica muito atrás da sua sequela, não deixou de ser completamente revolucionário. A sua influência para os clones que lhe seguiram e MMOs é absolutamente inegável e foi um jogo que colocou definitivamente o PC no mapa, se é que já não estava para muita gente. Para além desta versão PC e outros computadores, o mesmo saiu também para a Playstation 1, que sinceramente não faço a mínima ideia como se comporta nessa consola, apenas sei que é algo rarito. Mas largar notas por notas, prefiro eventualmente comprar o lançamento original para PC em big box mais a sua expansão, pode ser que o futuro me seja risonho nesse meu pedido.
Não foi há muito tempo atrás que mencionei que tão cedo não escreveria nada tão cedo sobre os videojogos do Sonic the Hedgehog. Todos os que me faltavam analisar até à altura (excepto o Generations) são ovelhas negras e não estava com pachorra para jogá-los do início ao fim para depos escrever as minhas impressões. Mas eis que há coisa de duas semanas atrás vou à feira da Vandoma no Porto e calha-me este cartucho do Sonic Advance a 1€. Não pude dizer que não. Edit: recentemente encontrei um completo com caixa e manual por 5€ na Cash Converters do Porto.
Jogo com caixa e manual multilingue
Apesar de não ser um jogo perfeito, Sonic Advance para além de ser a primeira grande iteração da mascote azul da Sega numa consola da concorrência (vamos esquecer que aquela coisa para a Neo Geo Pocket nunca existiu), é também um jogo de plataformas inteiramente em 2D, algo que os fãs já pediam visto os jogos 3D do ouriço nunca terem tido grande aceitação. E como sempre, a história neste tipo de jogos é descartável. Já sabemos que Eggman anda a tramar alguma e Sonic e companhia vão tentar desfraudar os seus planos de world domination. Para além de Sonic, Tails e Knuckles com as habilidades já conhecidas (o “duplo salto” de Sonic, a capacidade de voar de Tails, e a capacidade de planar ou escalar paredes de Knuckles), mais algumas habilidades novas, junta-se também ao elenco a Amy Rose que, ao contrário dos restantes é incapaz de fazer o spin dash, recorrendo ao seu martelo como principal arma de ataque. Também de regresso estão as esmeraldas caóticas que, tal como nos jogos de 16bit do ouriço e companhia, devem ser apanhadas nos níveis de bónus e são transversais ao percurso de qualquer personagem no jogo, ou seja, se já as apanhamos todas com o Sonic, não precisamos de fazer o mesmo com os outros. Isto porque para jogar os últimos níveis e obter o verdadeiro final da história temos mesmo de jogar a “campanha” principal com as 4 personagens e obter todas as 7 esmeraldas.
Os modos de jogo disponíveis.
Infelizmente, apesar de o regresso às raízes do 2D ser louvável, há algo no level design que não me agrada. Os níveis são rápidos sim, a alta velocidade é uma constante e temos os loopings e outros malabarismos que sempre nos deixaram com um sorriso nos lábios nos jogos clássicos da Mega Drive. Mas a exploração e o facto de aqui também existirem imensos abismos sem fundo é para mim um retrocesso. De resto, para além do jogo “normal” temos também o “Tiny Chao Garden”. Para quem se lembra, os Chao eram pequenas criaturas “cute” que surgiram pela primeira vez no Sonic Adventure para a Dreamcast. Aí tínhamos um local onde poderíamos criar essas pequenas criaturas que nem um tamagotchi avançado, com vários minijogos à mistura também. Aqui o jardim é mais pequeno e com menos funcionalidades, onde poderemos criar apenas um chao. Mas na altura em que saiu era possível transferir os bichinhos entre este jogo e o Sonic Adventure 2 Battle para a Nintendo Gamecube, e o mesmo se tornou também compatível com o Sonic Adventure DX também para a mesma consola.
Apesar da menor resolução, as personagens têm sprites muito mais detalhadas e os níveis no geral são bastante coloridos.
Para além disso dispomos ainda de outros modos de jogo. Temos um Time Attack, onde como o nome indica o objectivo é chegar ao final de cada zona no menor tempo possível. Para além desse dispomos ainda de vários modos multiplayer, que tanto podem requerer um cartucho do Sonic Advance por cada GBA em jogo, ou apenas um cartucho no grupo, embora ambas as opções permitam no máximo até 4 jogadores. Destes últimos seria de esperar alguma simplicidade e de facto é o que acontece. Aqui o modo de jogo disponível é um “Collect the Rings”, onde tal como o nome o refere devemos coleccionar o máximo de anéis disponíveis num nível, podendo também atacar os adversários e roubar os seus anéis. Por outro lado, para o multiplayer que exige um cartucho por jogador dispomos do “Race” e “Chao Hunt”. O primeiro é uma espécie de rehash do mesmo modo de jogo no Sonic 2 da Mega Drive, onde o objectivo é chegar ao final de uma zona em primeiro lugar. O segundo é um modo de jogo mais voltado para a exploração, onde temos de apanhar o máximo número de Chaos possível num determinado nível. Tal como o “Collect the Rings” também podemos atacar e roubar os adversários. Infelizmente nunca cheguei a experimentar estas vertentes multiplayer por toda a logística necessária, mas não deixa de ser um toque interessante isso ter sido desenvolvido.
As personagens seguem o look mais moderno introduzido por Sonic Adventure. Preferia o estilo antigo, mas este não está mau. Certamente melhor que a atrocidade de hoje em dia.
Graficamente é um jogo bonitinho. Se alguém nos anos 90 pensou como seria um jogo do Sonic numa SNES, estaria aqui a resposta. Os gráficos são bastante coloridos e detalhados, nota-se bem a diferença entre a paleta de cores disponível na Mega Drive e noutros sistemas como esta GBA. É verdade que a resolução é menor devido ao tamanho do ecrã da Gameboy Advance, mas não deixa também de ser verdade que mesmo assim as sprites são melhores detalhadas e com mais frames de animação. Os níveis no geral vão beber um pouco às influências dos jogos anteriores mas tal é perfeitamente normal, na minha opinião. O clone da Green Hill verdejante, as luzes psicadélicas do casino ou os níveis subaquáticos são algo que já fazem parte do código genético destes jogos. O som e música parece-me OK, embora as músicas na minha opinião não sejam tão memoráveis quanto às dos clássicos da Mega Drive.
Resumindo, acho este Sonic Advance um bom jogo da série. Uma tentativa louvável da Sonic Team / Dimps de recriar a fórmula de sucesso dos jogos do ouriço azul de outrora. No entanto, não é perfeito, mas é certamente melhor que quase todos os jogos 3D do Sonic que sairam até à data.