Na minha demanda para jogar todas as aventuras gráficas da Lucasarts, o último jogo que cá havia trazido foi o Indiana Jones and the Last Crusade, um título que acabou por me surpreender bastante pela positiva, pela forma como a Lucasarts adaptou um dos grandes clássicos do cinema de acção para videojogo. Mas é precisamente a partir desse título que as minhas análises deixam de seguir uma linha condutora cronológica, pois a partir daqui foram lançadas outras aventuras gráficas que já havia jogado e trazido cá, como é o caso de Monkey Island e da sua sequela, , que precederam o lançamento deste jogo. Ainda assim, tentarei fazer o meu melhor, comparando este Indiana Jones and the Fate of Atlantis com os títulos que o antecederam. Os meus exemplares do Fate of Atlantis estão divididos em três lançamentos: o primeiro foi comprado algures em Novembro de 2016, numa das minhas idas à feira da Vandoma, no Porto, por 5€. Trata-se do lançamento big box original em disquetes. No ano passado, comprei na Vinted uma colectânea neerlandesa chamada Tien Adventures que, como o nome aparenta indicar, contém 10 títulos da Lucasarts, incluindo este, também na sua versão disquete, infelizmente. Então, para ter a melhor experiência possível, aproveitei uma promoção do GOG e joguei a versão lá disponível, que corresponde à edição em CD, tendo sido essa, efectivamente, a que joguei.
A primeira coisa que posso dizer é que a Lucasarts conseguiu transpor na perfeição a essência de um filme do Indiana Jones para um videojogo, incluindo momentos de acção, uma aventura de contornos épicos e até algum humor, algo que sempre esteve presente nos filmes. E tudo isto numa história completamente nova que facilmente daria um bom guião para cinema. Sem querer revelar demasiado do enredo, tal como o título indica, encarnamos o papel de Indiana Jones (acompanhado por uma nova colega, Sophia Hapgood) que se vê envolvido numa aventura que nos leva inevitavelmente à procura da civilização perdida da Atlântida, sempre com a ameaça nazi no encalço. Para o público português, deixo só uma pequena revelação: os Açores fazem parte da história, mas talvez não da forma que imaginariam.

Esta é, uma vez mais, uma aventura gráfica point and click com um sistema de verbos como interface. exemplo, clicando em Talk e posteriormente numa personagem, iniciamos uma conversa com a mesma; Pick up permite-nos tentar apanhar objectos, e assim por diante. Tal como vinha a acontecer com os títulos anteriores, o número de verbos foi sendo reduzido, simplificando a interface. A acção Use, por exemplo, acaba por substituir algumas interacções mais específicas e que não eram muito utilizadas. Falar com personagens, interagir com o ambiente e resolver puzzles continuam a ser as mecânicas centrais. Contudo, sendo o Indiana Jones um herói associado a filmes de acção, a Lucasarts voltou a integrar mecânicas de combate, tal como já havia feito em The Last Crusade. Os combates são executados com o teclado numérico, representando golpes ou bloqueios altos, médios e baixos, ou permitindo recuar. Alguns confrontos podem ser evitados através de puzzles ou diálogos, mas, desta vez, para quem quiser simplificar, basta pressionar a tecla 0, que desencadeia um sucker punch, um murro traiçoeiro que deixa qualquer inimigo KO de imediato. A penalização por recorrer a essa “batota” é o jogo não atribuir pontos adicionais, algo com que vivo bem, obrigado. Outras sequências de acção envolvem a condução de veículos, como um balão de ar quente ou um submarino nazi. Infelizmente, os controlos dessas secções deixam algo a desejar.

Mas, para além do sistema de pontos, existe algo bem mais interessante que aumenta consideravelmente a longevidade do jogo. No final do primeiro acto, Sophia Hapgood lê-nos a sina e coloca-nos uma série de perguntas. A forma como respondemos determina qual dos três caminhos possíveis seguiremos: os vulgarmente conhecidos como Fists Path, Wits Path ou Team Path. O primeiro privilegia a acção (vamos ter muitos mais confrontos contra nazis), o segundo dá ênfase aos puzzles, e o terceiro, que foi o que escolhi, mantém Sophia ao nosso lado durante toda a aventura, com muitos desafios a dependerem da sua colaboração. Escolhi este caminho por me parecer o mais fiel ao espírito dos filmes do Indiana Jones. No entanto, para minha agradável surpresa, vim a descobrir mais tarde que a experiência varia significativamente consoante o percurso escolhido, ao ponto de haver áreas exclusivas a cada um deles. Apenas o acto final é comum a todos os caminhos.
Quanto a gráficos e som, este é um título de 1992, já desenvolvido de raiz para PC com suporte a gráficos VGA. Visualmente, os cenários estão muito bem detalhados e são bastante variados: viajamos por diversos pontos do globo, incluindo os já referidos Açores, Islândia, Argélia e selvas tropicais da América Central, entre outros. As personagens estão igualmente bem animadas e caracterizadas. A versão CD tem a vantagem de incluir voice acting que, salvo uma ou outra excepção, está bastante competente, sobretudo tendo em conta os padrões de 1992. Apesar de a voz de Indiana Jones não ser a de Harrison Ford, o actor contratado faz um bom trabalho a transmitir a essência da personagem. A banda sonora está presente ao longo da aventura e, apesar de não me ter ficado nenhum tema particularmente gravado na memória (para além do icónico tema dos filmes), recordo-me bem de a ter achado sempre adequada ao ambiente que o jogo nos proporciona.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis foi, portanto, uma óptima experiência. Livre de amarras como a adaptação de um guião pré-existente, a Lucasarts conseguiu aqui criar uma aventura tão cativante que facilmente o oposto aconteceria: não me chocaria nada que a Lucasfilm eventualmente tivesse decidido adaptar o enredo deste jogo para um filme. Isto deve-se em parte ao facto de Hal Barwood, argumentista de cinema e colaborador de longa data de George Lucas, ter estado directamente envolvido na escrita e produção do jogo, o que ajudou a manter a fidelidade ao espírito da personagem e ao universo Indiana Jones. As sequências de acção continuam a não ser o ponto forte da aventura, mas felizmente há formas de as contornar, pelo menos no caso dos combates corpo-a-corpo. A introdução de caminhos alternativos no segundo acto é uma excelente ideia e algo que aumenta genuinamente a longevidade. Irei certamente regressar a esta aventura daqui a uns tempos para explorar essas opções alternativas.


