Super Mario Galaxy (Nintendo Wii)

Cá está um artigo que tenho vindo a atrasar a sua escrita pois na verdade já o “terminei” há mais de duas semanas atrás. No entanto, visto que irei falar dele com detalhe no próximo episódio do Backlog Battlers no The Games Tome queria dar os meus dois cêntimos sobre o que acho desse jogo nesse espaço primeiro. Mas visto que esse novo episódio teima em não ser gravado (será para breve), decidi finalmente escrever um artigo aqui primeiro, enquanto a minha memória do jogo está consideravelmente fresca. O que já não me lembro de todo é como este meu exemplar veio parar à colecção. Não me recordo quando, onde muito menos quanto terá custado mas terá sido muito barato garantidamente.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ora este Super Mario Galaxy, apesar de não ter sido um jogo de lançamento da Nintendo Wii, acabou por sair ainda algo relativamente cedo no seu ciclo de vida e poderemos afirmar que seria sem dúvida o jogo mais antecipado da Nintendo para esse sistema. O The Legend of Zelda: Twilight Princess era na verdade um jogo de Nintendo GameCube adaptado com alguns controlos por movimento, o Metroid Prime 3: Corruption seguramente que é um excelente jogo (ainda está no meu backlog!) mas não teve o mesmo impacto do factor novidade do primeiro jogo, mas este Super Mario Galaxy sim, parecia absolutamente incrível e as expectativas estavam altíssimas, até porque o Super Mario Sunshine não foi tão bem recebido quanto isso.

É incrível toda a criatividade que a Nintendo conseguiu aqui incutir!

O jogo leva-nos uma vez mais ao Mushroom Kingdom, mas numa data especial, pois esta é a noite do Star Festival, que marca a chegada de um cometa aos céus do reino com inúmeras estrelas cadentes coloridas (star bits) a caírem dos céus e fazer as delícias de todos os Toads que por lá andavam. Mario foi convidado por Peach a visitá-la no seu castelo pois esta teria uma surpresa para si mas quando lá chegamos o inesperado acontece: Bowser ataca! Munido de um exército de navios e discos voadores, levantam para os céus o castelo de Peach, levando-a (e mais uns quantos Toads) para o centro do universo. Mario segue-os no seu encalço e após mais alguns acontecimentos acordamos num micro-planeta, onde nos são introduzidos os Lumas, pequenas estrelas e Rosalina, que é uma espécie de guardiã da Galáxia e que nos pede ajuda para recuperar a sua nave espacial, cujo poder havia também sido roubado pelo Bowser. Lá teremos então de explorar uma imensidão de galáxias compostas por vários micro-planetas e recuperar toda uma série de estrelas que vão desbloqueando as capacidades da nave de Rosalina, até que finalmente teremos a hipótese de viajar para o centro do universo, para um confronto final com Bowser e salvar Peach uma vez mais.

Cada galáxia é na verdade um nível com um conjunto de micro planetas que teremos de explorar, cada qual com diferentes desafios e ocasionalmente mecânicas de jogo bem distintas

Há muito a dizer da jogabilidade deste Mario Galaxy, mas vamos começar pelos seus controlos. Eu não sou o maior fã do wiimote, mas tendo em conta que este jogo foi criado exclusivamente a pensar num wiimote e nun-chuck (até ao recente relançamento na Switch não tínhamos forma de o jogar com um esquema de controlo mais tradicional), convém então dar-lhe o devido destaque. O analógico do nun-chuck serve então para controlar o Mario pelo ecrã e o resto do jogo é controlado primariamente com os botões A (saltar), B (disparar star bits acumulados) e Z, que pode ser usado em conjunto com outros botões para acções diversas como aquele salto onde a meio do mesmo podemos cair com força no chão, efectuar saltos longos para a frente, ou saltos mais altos com um mortal para trás. Usando o botão A com os timings certos permite-nos também efectuar os mesmos 3 saltos diferentes que já poderíamos fazer com o Mario 64, por exemplo. Mas e os controlos de movimento? Bom, esses são utilizados primariamente em duas coisas distintas. O wiimote serve, entre outras coisas, como um apontador com um cursor no ecrã. Ao mover esse cursor poderemos apanhar os vários star bits espalhados ao longo dos níveis que poderão posteriormente não só servirem para desbloquear novos níveis, mas com o botão B podem também ser disparados para o local apontado pelo wiimote. Por exemplo, podemos atordoar temporariamente certos inimigos se lhes dispararmos com star bits de forma certeira. De resto podemos também abanar o wiimote e, dependendo do contexto, poderá resultar em diferentes acções. A mais comum é fazer o Mario rodopiar sobre si mesmo, o que poderá também ser uma maneira de atacar os inimigos ou até de extender um pouco o nosso salto. Viajar entre micro-planetas também nos obriga a abanar o wiimote em certos pontos, assim como em alguns power ups que possamos apanhar. Por exemplo, na forma de “Super Mario”, abanando o wiimote faz com que disparemos as bolas de fogo. Aliás, há aqui toda uma série de novos power ups a ter em conta, como um Super Mario que dispara bolas de gelo, a possibilidade de nos transformarmos numa abelha que nos permite voar temporariamente e agarrarmo-nos a certas superfícies, transformarmo-nos num Boo e assim atravessar certas paredes, entre outros.

O “último” nível de cada galáxia costuma ter sempre um boss para defrontar, onde tipicamente teremos de colocar em práctica algumas novas mecânicas que lá aprendemos

Mas para além de a jogabilidade ser simples, algo intuitiva e relativamente complexa se quisermos executar alguns movimentos mais avançados, a enorme criatividade que a Nintendo conseguiu aqui introduzir é o que leva mesmo a cereja no topo do bolo. É difícil colocar em palavras toda a criatividade que aqui temos. Logo a primeira sequência de planetas serve de forma brilhante para nos introduzirem os controlos e nos habituarmos a esta nova realidade, pois podemos percorrer cada um destes pequenos planetas livremente, sendo que cada um possui a sua própria força gravítica e podemos até saltar de planeta em planeta se estes estiverem próximos o suficiente. Há toda uma grande variedade de mundos a explorar, e a criatividade da Nintendo ao apresentar-nos mundos distintos e com particularidades próprias é algo de absolutamente incrível. Vamos ter, por exemplo, secções com uma jogabilidade mais 2D e com gravidade alternada, mundos esféricos, cubos coloridos, mundos com largos corpos de água ou lava, entre muitos outros. Até uma galáxia formada com casas assombradas à lá Luigi’s Mansion teremos para explorar! E tal como nos outros jogos do Mario em 3D, apesar de apenas precisarmos de coleccionar 60 estrelas para desbloquear o nível que nos leva ao confronto final com Bowser, há na verdade o dobro das estrelas para coleccionar, inúmeros níveis secretos para desbloquear e outros bem mais desafiantes, assinalados pelo aparecimento de certos cometas nos observatórios de cada uma dessas galáxias. Esses níveis podem consistir em speed runs onde teremos de terminar um nível dentro de um tempo limite, jogar um nível inteiro (geralmente culminando no confronto com um boss) apenas com uma barrinha na nossa barra de vida ou aqueles em que teremos de coleccionar dezenas de moedas roxas, obrigando-nos a explorar cada nível à exaustão. Para além disso, uma vez coleccionadas as 120 estrelas desbloqueamos Luigi como personagem jogável e poderemos tentar apanhar todas as 120 estrelas novamente. Se assim o fizermos, lá desbloqueamos o verdadeiro final do jogo. Eu sinceramente não me dei ao trabalho de fazer isso pois tenho mais para jogar, mas é inegável que o jogo tem bastante conteúdo para quem o quiser completar a 100%.

Visualmente é também um jogo bem conseguido, um dos melhores de uma consola pré-HD!

A nível audiovisual é também um jogo muito bem conseguido, tendo em conta que a Nintendo Wii é uma Nintendo Gamecube com um pouco mais de sumo. Lembro-me bem de ver o jogo em 2007 e achar que a Wii, nas mãos certas, era capaz de fazer pequenos milagres e de facto a Nintendo esmerou-se bem. Os mundos para além de bastante variados a nível visual uns dos outros estão também bem detalhados graficamente, assim como Mario e restantes personagens mais importantes. Para além de que toda esta estética do espaço (mas sem parecer um jogo de ficção científica) ficou também muito bem conseguida. A banda sonora é a meu ver um outro sucesso, consistindo em várias músicas mais orquestrais e épicas, mas claro, temos também outras músicas não orquestrais e com aquele factor Nintendo bem característico, assim como novas versões de músicas bem conhecidas da série.

É verdade que a gravidade nos prega algumas partidas para o que estamos habituados num jogo de Mario, mas depois de nos habituarmos não queremos outra coisa

Portanto este Super Mario Galaxy é um excelente jogo de plataformas que tinha uma missão extremamente difícil: convencer o público geral que é possível se criarem óptimos jogos de acção recorrendo ao wiimote e nunchuck. Os controlos são simples e não abusam dos sensores de movimento, bastanto apenas abanar o comando para fazer toda uma série de diferentes acções, baseadas no contexto actual, embora ainda assim considere que jogar isto num comando normal deve ser ainda melhor. E claro, é inegável e muito difícil de colocar em palavras toda a criatividade que a Nintendo teve ao produzir este jogo com os seus mundos variados e as mecânicas à volta da gravidade. Quando todos os meus amigos me dizem que o Super Mario Galaxy 2 consegue ser ainda superior, a minha curiosidade está nos píncaros!

Teenage Mutant Ninja Turtles (Nintendo Gameboy Advance)

Depois do enorme sucesso que os desenhos animados das tartarugas ninja tiveram no final da década de 80 e uma boa parte dos anos 90, a série ficou algo adormecida nos anos seguintes. Mas em 2003 lá decidem fazer uma nova série de animação, agora com um estilo artístico bem mais moderno e urbano e lá estava a Konami para adquirir os direitos para produzir videojogos uma vez mais. E assim o fizeram, com vários títulos lançados para as consolas de sexta geração e os sistemas portáteis de renome que a acompanharam. Este artigo refere-se então à versão Game Boy Advance do primeiro jogo desta nova série das tartarugas ninja e o meu exemplar é na verdade uma compilação com o segundo jogo que planearei jogar em breve.

Compilação com os primeiros dois jogos desta nova série. Completo com caixa, manuais e papelada

Ora e o primeiro apontamento a fazer é mesmo em relação à estrutura do jogo. Esta é uma experiência completamente single player e cada tartaruga terá um conjunto próprio de níveis para jogar, cada qual com a sua história. Uma vez concluídas as 4 campanhas é então desbloqueado o conjunto de níveis final, onde invadimos a torre de Shredder para o confrontar no final. A sensação que me dá é história de cada uma das tartarugas parece-me ser baseada nalguns dos episódios da primeira temporada dessa nova série, mas posso estar completamente errado visto que nunca vi esta série animada moderna. Digo isto porque temos histórias onde personagens como a April e Casey Jones são introduzidos como se ninguém os conhecesse, por exemplo.

No lugar das pizzas são estes itens verdes genéricos que nos regeneram parte da nossa barra de vida

Já no que diz respeito à jogabilidade, bom esta é inspirada tanto nos beat ‘em ups das antigas, como ocasionalmente com alguns elementos de plataforma. Isto porque apesar de andarmos à porrada como num beat ‘em up, a acção resume-se a um plano 2D apenas. Os controlos são simples com um botão para saltar, outro para atacar, e caso os pressionemos em simultâneo (ou então com o R), podemos desferir um poderoso golpe mas que também nos causa algum dano a nós próprios, pelo que teremos de o utilizar com alguma calma. Mantendo o botão de ataque pressionado faz com que lancemos um charged attack que é distinto de tartaruga para tartaruga, com o Michelangelo a atirar os seus nunchakus como se fossem bumerangues, o Leonardo e Donatello lançam poderosos ataques horizontais e verticais respectivamente e o Raphael dá uma de Chun Li ao desferir uma chuva de pontapés.

Visualmente o jogo até que é bem apelativo, com gráficos coloridos, bem detalhados e animados

De resto cada tartaruga possui ainda mais diferentes habilidades, entre si: o Michelangelo consegue saltar entre paredes, o Donatello utiliza o seu bastão para saltar mais longe, o Raphael consegue escalar paredes e o Leonardo… bom… esse consegue esgueirar-se em túneis de esgoto. Acho que a Konami não conseguiu pensar numa habilidade de jeito para ele. De qualquer das formas, com a campanha de cada tartaruga a ser diferente uma das outras, também é esperado que ocasionalmente tenhamos de utilizar estas habilidades únicas de cada tartaruga. Por fim convém também esclarecer que cada campanha está dividida em 4 actos (mais 2 da campanha final) sendo que em cada uma delas teremos um nível com veículos que também usa mecânicas únicas por tartaruga. No caso do Donatello temos um nível tipo shmup horizontal onde este voa numa asa-delta, com o Raphael conduzimos uma moto a alta velocidade e de certa forma até me faz lembrar o Excitebike, com o Leonardo conduzimos um veículo blindado e teremos de disparar para uma série de inimigos que nos vão surgindo à frente e por fim o nível do Michelangelo leva-nos a conduzir um skate por um circuito tubular, que me faz lembrar os níveis de bónus do Sonic 2.

Ocasionalmente somos surpreendidos com níveis com mecânicas completamente distintas dos outros

A nível audiovisual o jogo até que é bem competente, com gráficos bem detalhados e coloridos e os cenários até que vão sendo algo variados, alternando entre túneis do metro e do esgoto, as ruas da cidade de nova iorque ou o interior de fábricas e laboratórios científicos. Os inimigos e as próprias tartarugas estão também bem detalhadas, coloridas e animadas. Entre cada nível vamos tendo sempre cutscenes com imagens estáticas e que vão avançando a narrativa, pecando no entanto por serem demasiado longas e algo enfadonhas. As músicas são também agradáveis com uma vez mais a banda sonora a ter toda uma toada de rock.

Pena no entanto que as cutscenes sejam bastante enfadonhas

Portanto este primeiro jogo das tartarugas ninja para a Gameboy Advance até que é algo interessante, mas está longe de ser uma obra prima. Não há nada de muito errado com a sua jogabilidade, mas aquele meio termo entre beat ‘em up e jogo de plataformas faz com que o jogo não seja particularmente excelente num ou noutro campo. O facto de algumas das habilidades diferentes entre as tartarugas não serem assim tão úteis quanto isso também mostra que o jogo terá sido algo apressado no seu desenvolvimento. Ainda assim foi uma experiência agradável de se jogar e os seus gráficos são também um ponto bastante positivo.

Thomas Was Alone (PC)

Tempo para mais uma rapidinha a um indie com este Thomas Was Alone. Desenvolvido por Mike Bithell e com música composta por David Housden, este é um interessante jogo de plataformas com vários elementos de puzzle e uma narrativa original a acompanhar a acção. Sinceramente não me recordo como é que o meu exemplar veio cá parar, muito menos quando ou quanto me custou, mas suspeito que terá vindo nalgum indie bundle por uma bagatela.

O conceito do jogo leva-nos a controlar inicialmente Thomas, uma inteligência artificial que ganha consciência e começa a explorar todo o espaço virtual à sua volta. Thomas é representado por um pequeno rectângulo vermelho e o objectivo dos primeiros níveis é precisamente levá-lo do início ao fim do nível, até ao seu portal de saída que nos desbloqueia o nível seguinte. Mas à medida que vamos progredindo no jogo iremos descobrir outras IAs, cada qual com diferentes traços de personalidade e também representadas por diferentes formas e cores. Chris é o primeiro, um quadrado laranja incapaz de saltar tão alto como Thomas. Os níveis seguintes já obrigarão à cooperação entre ambas as personagens (podemos alternar o controlo livremente entre elas) para ultrapassar certos obstáculos e chegar à saída do nível. À medida que vamos progredindo no jogo iremos desbloquear muitas outras personagens adicionais, como John, um rectângulo amarelo mais alto, mais ágil e capaz de saltar a longas distâncias, Claire, um quadrado grande e o único capaz de flutuar na água, Laura, um rectângulo horizontal que também não salta grande coisa mas serve de trampolim para as outras personagens, James, um rectângulo verde que está sempre com gravidade invertida ou Sarah, um rectângulo roxo capaz de duplo-salto.

Cada personagem possui habilidades próprias e os níveis apresentam-nos diversos desafios onde teremos de utilizar essas diferentes habilidades em conjunto

À medida que estas personagens vão sendo introduzidas, os desafios para ultrapassar os níveis vão necessitar que utilizemos as habilidades de todas essas personagens, para que as mesmas consigam chegar aos seus próprios portais. E a história vai precisamente contar a maneira como todos vão convivendo uns com os outros e formando uma certa amizade. Lá mais para a frente no jogo a história leva-nos a controlar outras personagens mais genéricas, sem grandes habilidades próprias, mas que ao atravessarem certas zonas coloridas irão ganhar a habilidade das personagens anteriores. Por exemplo, uma personagem que atravesse uma zona verde irá ganhar gravidade invertida, enquanto que outra que atravesse uma zona vermelha ganha a possibilidade de servir de trampolim e por aí fora, pelo que as possibilidades e os puzzles que teremos de resolver continuam bastante originais e imaginativos. O jogo está dividido ao longo de 9 zonas com 10 níveis cada, mas assim que o terminemos desbloqueamos ainda 2 zonas adicionais com novas personagens e habilidades, sendo uma prequela aos acontecimentos narrados no jogo principal. Apesar dos muitos níveis, não é um jogo muito longo, tendo-me levado cerca de 5 horas a terminá-lo na totalidade. Vão haver alguns puzzles mais complexos ou obstáculos mais difíceis de ultrapassar, mas nada que seja assim tão frustrante quanto isso.

A narrativa é também apresentada de forma bastante original e com uma narração de qualidade!

A nível gráfico este é um jogo muito particular com os seus visuais minimalistas, cenários maioritariamente escuros e as personagens… bom essas são todas elas quadriláteros bastante minimalistas também. Já no que diz respeito ao som, a banda sonora é bastante relaxante e agradável e a narração é francamente boa (aliás essa foi uma das razões que levaram o jogo a ganhar prémios internacionais). A voz é protagonizada por Danny Wallace (a mesma pessoa que dá a voz à personagem de Shaun Hastings no universo Assassin’s Creed – o historiador dos assassinos) e o resultado final ficou excelente.

Portanto este é um simples, porém interessante e original jogo de plataformas que nos trará diversos desafios para resolver e alguns segmentos de platforming mais exigentes (mas muito longe do que outros precision platformers da época exigiam). A excelente banda sonora e narrativa são outros pontos bastante fortes e em suma acho que é uma excelente opção para uma experiência um pouco mais casual.

Okkotoshi Puzzle Tonjan!? (Nintendo Entertainment System)

O jogo que cá vos trago hoje é um lançamento curioso da Jaleco para a Famicom, a NES japonesa. É um jogo claramente inspirado por Sokoban e similares, aqueles jogos onde temos de arrumar umas quantas caixas no sítio certo em corredores apertados. Mas em vez de caixas, temos várias peças de mahjong. Felizmente no entanto não é necessário ter conhecimentos de mahjong para o apreciar. Este jogo veio num bundle de vários jogos que comprei algures no final de Janeiro na Mr Zombie, para aproveitar umas campanhas que eles tinham. Confesso que não conhecia o jogo de lado nenhum, mas com um porco como protagonista principal, não podia deixar passar.

Jogo com caixa e manual

O ecrã título mostra-nos logo 3 opções: a de começar um novo jogo e duas de continuar uma partida anterior, uma delas para recomeçar o jogo imediatamente antes do último game over, a outra já nos permite inserir passwords. Mas ao começar a acção, como é que isto funciona mesmo? Ora temos uma área de jogo com vários blocos amarelos a servirem de paredes, objectos circulares brancos a servirem de buracos e uma série de outros blocos de fundo branco, tipicamente peças de mahjong (mas não só) que podem ser movimentados livremente. O objectivo é o de guiar os blocos alvo (assinalados no topo do ecrã) para qualquer um dos buracos disponíveis na área de jogo. Para além de os blocos poderem ficar presos nas paredes tal como no Sokoban, há também muito mais a ter em conta, nomeadamente a informação que nos surge no lado direito do ecrã. Ali vemos o limite de blocos que podemos atirar para dentro dos buracos, bem como quais as peças que nos dão multiplicadores de pontos ou simplesmente pontos extra se as encaixarmos primeiro. O nível termina quando encaixarmos em qualquer buraco todas as peças alvo, ou caso fiquemos sem movimentos disponíveis.

O objectivo é o de empurrar todas as peças iguais à assinalada no topo do ecrã para os buracos circulares. À direita vemos, entre outras informações, o número de peças que podemos empurrar para os buracos para resolver o puzzle (ou obter mais pontos)

Mas há mais a ter em conta. Peças como os peixes magrinhos se forem encaixadas num buraco é um game over instantâneo, as peças com um porquinho dão-nos vidas extra e as com frutas simplesmente nos dão mais pontos. Os controlos são simples, os botões A e B servem para empurrar blocos na direcção pretendida, a diferença entre eles é que um faz com que os blocos se arrastem um espaço de cada vez, o outro empurra-os até embaterem nalguma parede. Start pausa, select reinicia o nível e claro, o direccional permite-nos controlar a personagem de um lado para o outro. De resto convém também mencionar que podemos atravessar os buracos livremente e em certos níveis é mesmo necessário que o façamos. Existem também algumas combinações especiais de blocos que podemos tentar encaixar em sequência para obter mais pontos, mas aí já é mesmo preciso conhecer bem as peças de mahjong. Para mim, completar o mínimo pretendido (encaixar todos os blocos alvo) já foi um desafio considerável.

Para além do limite de peças que podemos encaixar, temos de nos preocupar em não encaixar aquelas peças com um peixe azul, pois dão logo direito a game over

No que diz respeito aos gráficos, bom este é um jogo de puzzle com peças de mahjong pelo que não esperem por visuais super detalhados. O porquinho está bem detalhado e animado no entanto! Entre níveis vamos tendo sempre uma rapariga bonita que nos vai dando mensagens de motivação e/ou passwords, sendo que nos últimos níveis em vez das raparigas temos imagens de um homem que parece ser o boss final (para além de não haverem passwords nesses últimos níveis). As músicas são bastante agradáveis, no entanto!

Entre níveis vamos tendo sempre um ecrã com uma menina bonita que nos encoraja ou nos dá passwords. A excepção está no conjunto de níveis final.

Portanto este é um jogo de puzzle que irá agradar a quem gostar de títulos como o Sokoban, até porque tem mais de uma centena de níveis para explorar (100 + 40 secretos). Apesar de ser baseado em peças de mahjong não é necessário grandes conhecimentos nesse jogo, a menos que queiram mesmo tirar partido das possibilidades de aumentar a pontuação ao encaixar certas combinações de blocos. É também um jogo inteiramente em japonês e que seja do meu conhecimento ainda não existe qualquer patch de tradução, mas sinceramente também não acho que seja necessário.

Pixel Puzzles: Undeadz (PC)

Vamos lá a mais uma rapidinha a um indie no PC e depois de ter finalmente desinstalado o Pixel Puzzles Ultimate lá me decidi a dar mais uma oportunidade a este Pixel Puzzles: Undeadz. Este sim, o único jogo desta série que tenho na conta do steam e que o comprei de alguma forma (seguramente terá vindo de algum indie bundle bem baratinho). Todos os restantes apareceram-me na minha conta steam do nada, pelo que assumo que tenham sido oferecidos pelos criadores deste jogo.

E na verdade já tinha dado uma chance a este jogo, pouco depois de ter jogado o Pixel Puzzles Traditional Jigsaws, mas rapidamente desisti pois não gostei de uma mecânica de jogo em particular. Ao dar esta segunda chance apercebi-me que poderia simplesmente ignorar essa mecânica de jogo e lá terminei todos os puzzles que o mesmo tem para oferecer. Mas então qual é a tal mecânica de jogo que não gostei nada? Bom, este é na sua essência um jogo de montar puzzles tal como os restantes que já por cá mencionei, mas com uma temática de um apocalipse zombie. E para além de todos os puzzles para montar, devemos também defender-nos de uma horda de zombies que nos vai atacando. Basicamente na parte inferior do ecrã temos uma entrada/saída de Metro, uma rua e na extremidade direita do ecrã temos também uma barreira que impede os zombies de a atravessar.

Lutar contra zombies enquanto temos um puzzle complexo para resolver realmente não é uma ideia assim tão boa

A nossa personagem está desse lado da barricada e o objectivo é, ao mesmo tempo que resolvemos os puzzles, irmo-nos defendendo dos zombies que tentam destruir a barricada para nos atacar. Com o botão esquerdo do rato vamos seleccionando as peças e montando o puzzle, enquanto que com as teclas WASD+espaço movimentamos a nossa personagem e disparamos a nossa shotgun. Para além disso, enquanto vamos resolvendo o puzzle ao colocar peças nos locais certos vamos ganhando dinheiro que nos permite comprar granadas ou outros explosivos assim como mais barricadas. Isto porque há também um contador decrescente que, assim que chega a zero, liberta um grande grupo de zombies para nos atacar, onde teremos mesmo de dar uso aos explosivos que poderemos ir comprando. Mas na verdade um jogo de montar puzzles é suposto ser relaxante, não o contrário. Portanto, nesta segunda oportunidade que dei ao jogo reparei que poderia desligar o modo zombies e simplesmente resolver os puzzles calmamente. E assim o fiz.

Caso queiram jogar com zombies, convém então irem gastando algum dinheiro em explosivos ou novas barricadas

No que diz respeito à interface para os puzzles em si, é uma versão bem mais simplificada dos jogos que já cá trouxe anteriormente. As peças estão sempre na orientação correcta, não precisamos de as rodar, não existe qualquer imagem de referência, a menos que gastemos alguns dos créditos amealhados para ver, durante alguns segundos, uma imagem “fantasma” do puzzle completo em tamanho real. Não temos quaisquer outras dicas ou ajudas como nos jogos mais recentes, nem áreas temporárias onde podemos guardar peças para tentar colocar mais tarde, pois essas áreas secundárias são ocupadas com o jogo dos zombies. As peças por encaixar flutuam numa área própria, mas desta vez, por algum motivo, é bem mais complicado e frustrante escolhermos a peça que queremos, particularmente quando há várias peças sobrepostas umas nas outras. Por algum motivo quando clicamos na peça que queremos seleccionar o jogo selecciona-nos outra, o que contibuiria ainda mais para a frustração caso tivesse as mecânicas dos zombies activas.

No próprio ecrã título temos também um mini jogo de sobrevivência onde o objectivo é mesmo o de derrotar o máximo de zombies possível e sobreviver

De resto a nível audiovisual não tenho nada de especial a apontar. Os puzzles a resolver têm todos a estética de zombies e são imagens desenhadas à mão. Por acaso já os conhecia a todos pois como já detinha este jogo na minha conta quando instalei o Pixel Puzzles Ultimate, os seus puzzles ficaram disponíveis para serem jogados lá também. A banda sonora é algo calma, mesmo sendo uma música mais tensa do que o habitual e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Portanto este Pixel Puzzles é sinceramente um jogo que não recomendo pois juntar um survival/tower defense em simultâneo com puzzles que deveriam ser relaxantes, é mesmo uma experiência que a meu ver não combina bem. Podemos desactivar essas mecânicas no entanto, mas caso apenas gostem de puzzles, qualquer um dos outros dois Pixel Puzzles que já cá referi são apostas mais seguras.