A franchise Splinter Cell é daquelas que já estava no meu backlog há muito tempo. Na verdade inicialmente nem tencionava coleccioná-la para a Gamecube, visto que principalmente o primeiro jogo, o que cá trago hoje, é uma conversão muito aquém do original de PC e Xbox. Mais detalhes nos parágrafos seguintes… mas entretanto como tinha comprado o Pandora Tomorrow num bundle de jogos de Gamecube, acabei por decidir-me em comprar os restantes 3 para a mesma plataforma. Este meu exemplar foi comprado no ebay, algures por aí em 2010/2011, tendo certamente custado menos de 5 libras.

Splinter Cell era visto como o grande rival de Metal Gear Solid, pois também figurava um agente secreto envolto em missões altamente furtivas e com tramas e conspirações políticas e/ou militares por detrás. Mas sem os floreados de Kojima. E aqui o herói é Sam Fisher, um agente da divisão fictícia da NSA chamada Third Echelon, especialista em black ops. A história leva-nos à Geórgia (país de leste europeu), cujo presidente foi assassinado e o poder ursurpado por um bilionário de nome Kombayn Nikoladze. A certa altura 2 agentes da CIA são enviados para verificar a actual situação naquele país e se algumas das normas estabelecidas pelas Nações Unidas haviam sido quebradas. Os agentes nunca voltaram e é aí que entra Sam Fisher. Mas claro, o que inicialmente seria apenas uma missão de resgate, rapidamente vai escalando para outros conflitos, inclusivamente com ataques ciber terroristas em solo norte-americano.

A nível de jogabilidade, Splinter Cell era um jogo muito mais furtivo que o seu concorrente. Jogar com a iluminação ambiente passou a ter um papel muito mais relevante em passarmos despercebidos pelos inimigos, bem como fazendo o mínimo de barulho possível. Destruir lâmpadas, câmaras de vigilância, e caminhar silenciosamente pelas sombras é algo que iremos fazer vezes sem conta. O sigilo é crucial, e se por algum motivo formos vistos por alguém, temos de ser rápidos a reagir e eliminar essa ameaça (de forma letal ou não) antes que soem o alarme. É que há missões com tolerância zero para alarmes, e muitas outras onde teremos um limite de alarmes que não podem ser ultrapassado. Carregar os corpos dos nossos inimigos e mantê-los fora de vista também é algo que tem de ser constantemente feito, não vá alguma patrulha encontrá-los e soar o alarme. Sam Fisher é também bastante atlético, sendo capaz de saltar em paredes, pendurar-se em canos, descer slides, entre outros. É também muito importante haver uma gestão cuidada das nossas armas de fogo, pois as munições são escassas. Para além de uma pistola e de uma arma de assalto (ambas com silenciador) existem uma série de outras armas não letais, como granadas de gás de sono, ou outros projécteis incapacitantes.

Gadjets também é o que não falta, como um visor nocturno e térmico (ambos bastante úteis), pequenas câmaras que podem ser usadas para espreitar em frinchas das portas, microfones direccionais para escutar conversas alheias, ou mesmo pequenas câmaras que podem ser atiradas para um local e usadas para chamar a atenção de quem quer que esteja no nosso caminho, podendo depois soltar gás do sono para os incapacitar. O que não faltam são brinquedos e eventualmente lá teremos de os usar, quer queiramos, quer não.
Do ponto de vista técnico, bom, passemos primeiro para o audio. O voice acting é bastante competente, assim como as músicas quando existentes, que podem ser bastante contidas e tensas (afinal isto é um jogo de infiltração furtiva), ou bem mais épicas naqueles momentos em que não há mais nada a fazer a não ser abrir fogo. Na questão gráfica, bom, esse já é um outro assunto. O Splinter Cell original (para PC e Xbox) estava a ser desenvolvido pela Ubisoft Montreal, um dos seus estúdios principais. Para a PS2 e Gamecube o desenvolvimento passou para a Ubisoft Shanghai que acabou por fazer várias modificações ao layout dos níveis (tornando-os um pouco mais fáceis) e do ponto de vista gráfico, muitas coisas tiveram de ser sacrificadas. Muitas texturas de alta qualidade foram substituídas por outras mais simples, e acima de tudo os efeitos de iluminação sofreram um grande downgrade face à versão Xbox. Para terem uma noção, quando o Splinter Cell saiu para a Xbox, foi de longe o jogo graficamente mais avançado que havia sido lançado nessa consola até então. Infelizmente a versão Gamecube acabou por levar o mesmo tratamento da versão PS2, e sinceramente sempre achei que a consola da Nintendo conseguisse fazer algo bem mais próximo da versão original do que a PS2. Mas mesmo assim, com as suas desvantagens, continua um jogo bastante robusto tecnicamente, com os efeitos de iluminação a terem todo o destaque.

De resto, para compensar esse downgrade gráfico, a versão PS2 incluiu uma série de videos de bónus (como pequenos making of) ou um nível inteiramente novo passado numa central nuclear. Infelizmente esse nível nunca chegou à Gamecube, talvez por falta de espaço nos seus pequenos discos de 1.5GB. Por outro lado a versão Gamecube ganhou um item novo (as sticky bombs – quem tiver jogado Shadow Warrior sabe o que é) e a possibilidade de interagir com a Gameboy Advance, ligando-a à Gamecube, onde poderemos ver um mapa com detalhes no ecrã da portátil. Sinceramente preferia o nível de bónus.

No fim de contas, apesar desta versão Gamecube ser bastante sodomizada face à original, no ponto de vista técnico, não deixa de ser um óptimo jogo de acção, especialmente para aqueles que gostam de passar despercebidos em missões altamente furtivas. Mas se tiverem a oportunidade, joguem antes o original de Xbox, ou a versão PC que também saiu mais tarde na Playstation 3 numa compilação. De resto, só me resta mesmo deixar este rant final: como é que é possível um jogo com tanto “stealth” ter um personagem principal que tem um capacete a imitir aquelas luzes verdes gritantes?? E pior ainda, como é que os inimigos não as vêem? Bem-vindos à lógica dos videojogos.