Mais um vídeo de aquisições, desta vez um pouco mais curto apesar de ter mais coisas 🙂
Recentemente também participei em vídeos para o Game-Chest e para o Thy Games, mas por lapso ainda não os coloquei cá. Irei fazê-lo num post em separado muito brevemente!
De resto contem definitivamente para outros vídeos que não de aquisições num futuro próximo.
Como já há algum tempo que não escrevia (nem jogava) nada de jogos indie, fui à minha extensa backlog do steam e acabei por escolher este Year Walk, sem nada saber a não ser que aparentemente era um jogo não muito longo. E que bem surpreendido que fui! Por um lado é uma experiência que me faz lembrar jogos como Dear Esther, na medida em que é jogado na primeira pessoa e estamos a vagear por uma zona inóspita sem saber muito bem o porquê, por outro introduz de uma forma brilhante o antigo folclore nórdico que muito gostei. E este Year Walk entrou na minha conta do steam através de algum indie bundle, invariavelmente a um preço muito reduzido.
Escrever sobre este jogo sem divulgar demasiado não é coisa fácil, pois haveria muito que gostaria de dizer mas certamente iria arruinar um pouco a experiência de quem o for a começar pela primeira vez. Year Walk é baseado num suposto ritual pagão sueco, supostamente perdido no tempo desde os finais do século XIX. O ritual consistia nas pessoas trancarem-se em casa, sem comer nem beber nada o dia todo e quando fosse meia-noite, saíam e davam uma caminhada pelos bosques, na esperança de se cruzarem com seres sobrenaturais que lhes mostrassem o que o futuro lhes reservava para o ano seguinte. Apesar de se poder fazer esse ritual a qualquer altura no ano, é nas datas do Natal/Solstício de Inverno ou fim de ano que supostamente o ritual tem mais hipóteses de dar certo. E na verdade é isso que acontece neste jogo. Começamos o jogo em pleno dia, onde somos largados numa zona inóspita e repleta de neve e após caminhar um pouco (inicialmente não temos muito por onde nos virar), damos com um moinho onde visitamos uma jovem que parece ser a nossa namorada/amante/whatever. No entanto ela diz que já está prometida para outra pessoa e alerta-nos para não fazermos uma Year Walk, pois pelos vistos as coisas não correram bem para um primo dela que já tinha tentado no passado. Depois de regressarmos à nossa cabana, damos por nós de novo cá fora, agora noite cerrada e com mais caminhos por onde ir, onde vamos de facto dar com alguns desses seres sobrenaturais que as lendas falam.
Ao longo do jogo vamos encontrando algumas criaturas estranhas
Este Year Walk foi lançado originalmente para dispositivos móveis como o iPhone e apesar de mais tarde ter saído para steam, as suas influências com os controlos de touch são notórias. Apesar de nos podermos mover para a esquerda/direita ou cima/baixo (quando possível) através das setas do teclado, esses movimentos poderiam facilmente ser executados ao deslizar o dedo em dispositivos móveis e as outras interacções que tenhamos de fazer acabam mesmo por ser feitas com o rato, mesmo para arrastar objectos. Isto porque vamos tendo alguns puzzles para resolver, que podemos buscar pistas tanto nas runas que vamos vendo espalhadas pelo jogo, as marcas das árvores que nos vão orientando de alguma forma (mas também temos um mapa para explorar se o quisermos), ou noutros objectos que vamos encontrando pelo caminho e claro está, os tais seres sobrenaturais também.
Graficamente é um jogo simples, mas bem eficaz
Para quem gostar deste folclore obscuro e sobrenatural como eu, para entender um pouco melhor o que se está a passar, existe uma pequena “enciclopédia” acessível a qualquer momento na parte superior do ecrã. Aqui encontramos uma explicação do ritual Year Walk e das várias criaturas místicas que encontramos no jogo, e realmente ao ler esses textos acabamos também por ter uma ideia do que fazer quando encontramos algumas delas no jogo. Para além disso, e não vou dizer mais nada do que o estritamente necessário, quando chegarem ao fim do jogo pela primeira vez, esperem pelo final dos créditos. Vão ter umas dicas e uma nova oportunidade de jogar a mesma aventura. Se seguirem essas dicas, vamos desbloquear um “Journal” muito interessante onde muitas outras coisas acabam por fazer sentido e temos a oportunidade de chegar ao verdadeiro final desta aventura, que sinceramente achei muito, muito bom, tudo o que fizeram até lá chegar. E realmente faz todo o sentido chegar ao fim na primeira vez no final normal.
A pequena enciclopédia que podemos consultar para além de ser interessante, até dá jeito
Nos audiovisuais sinceramente achei este jogo muito bom. É um jogo em 2D com visuais muito minimalistas, mas também muito bem conseguidos, e a atmosfera é sempre um pouco tensa, tal como seria de esperar ao vaguear por bosques suecos numa noite cerrada e com seres sobrenaturais à espreita. Quando o joguei pela primeira vez, não estava nada à espera do que este jogo seria e ainda dei um ou outro saltinho na cadeira, em algumas alturas. E apesar de nos movimentarmos para a frente e para trás, é apenas uma transição de ecrãs, com o jogo a manter sempre esse grafismo em duas dimensões. As músicas e toda a ambiência no geral achei muito, muito boas. As músicas são na sua maioria acústicas, como seria de esperar e por vezes também tensas, adequando-se perfeitamente ao conceito do jogo.
Se tivermos perdidos nas transições de ecrã, o mapa ajuda
Resumindo, gostei bastante deste Year Walk. Apesar de possuir uma jogabilidade simples e não ser lá muito longo, a forma como abordaram o folklore nórdico e em especial a forma como conduziram a história nos 2 finais distintos achei realmente muito boa e tornam este jogo na minha opinião um must see. Recomendo vivamente.
Já há algum tempo que não escrevia nada sobre a DS, mas a verdade é que a consola tem estado um pouco parada ultimamente, muitos dos jogos que eu ainda tenho em lista de espera para análise continuam pendentes de alguns outros jogos anteriores, mas a coisa vai mudar um pouco nos próximos tempos. Este jogo em particular é o único da saga Viewtiful Joe que me faltava analisar e se por um lado até é uma tentativa bem válida de emular a acção presente nos 2 primeiros jogos para um ecrã portátil, a inclusão dos controlos de touch para os “efeitos especiais” a meu ver deixou um pouco a desejar. Mas já lá vamos. Esta minha cópia foi comprada há uns meses atrás na feira da Ladra em Lisboa, tendo-me custado 5€.
Jogo com caixa, manual e papelada
A história como sempre é algo para não se levar muito a sério. O Captain Blue estava a gravar um filme na Movie Land e de repente um grupo de vilões roubam-lhe a única cópia do filme. O Viewtiful Joe, e a sua irmã mais nova Jasmine, acabam por perseguir os maus da fita através de diversos cenários e a história vai-se desenrolando por aí fora, com novos bosses a aparecerem e alguns já conhecidos a darem o ar de sua graça também.
O poder do slide permite-nos também interagir com alguns objectos ou inimigos através do touchscreen da DS
Tal como os jogos originais, este é uma mistura de beat ‘em up, plataformas e puzzle game. Em cada nível vamos tendo diferentes segmentos onde simplesmente temos de andar à porrada contra um pré-determinado número de inimigos e/ou ultrapassar uma série de obstáculos de platforming para avançar para o ecrã seguinte. Por vezes com puzzles à mistura que envolvem interagir com partes do cenário, utilizando algumas das novas técnicas “VFX”. Mas vamos tentar explicar primeiro a distribuição de ecrãs da DS. No ecrã de baixo é onde decorre a acção principal, no de cima é onde vamos vendo os pontos que ganhamos em cada segmento do nível, ou durante a acção propriamente dita vemos o ecrã em Zoom, ora mostrando Joe em grande plano a combater, ou focando-se nalgum objecto chave para resolver algum puzzle.
Dos efeitos especiais temos então o já bem conhecido slow, que abranda temporariamente tudo à nossa volta, permitindo-nos também dar golpes mais poderosos, bem como os novos split e slide, ambos que utilizam o touch screen da DS. No primeiro “corta” verticalmente a imagem do ecrã debaixo, permitindo-nos arrastar a parte de cima mais para a esquerda ou direita, seja para resolver puzzles, como arrastar uma boca d’incêndio a jorrar água para umas labaredas, ou para avançar no nível, ao separar uma parede, permitindo-nos saltar para o outro lado, por exemplo. Já o slide leva o Zoom do ecrã de cima para baixo, onde podemos interagir com alguns objectos ou mesmo derrotar alguns inimigos que apenas podem ser atacados desta forma. Infelizmente achei este Scratch um bocadinho desnecessário. De resto, e mediante a nossa performance ao longo de todo o jogo, iremos ganhar pontos que podem ser gastos entre cada nível, seja ao aumentar a nossa barra de energia ou adquirir novos golpes ou habilidades.
Sinceramente o ecrã de cima acaba por distrair mais do que ajudar…
Graficamente é um jogo que tenta trazer o estilo gráfico dos originais para a Nintendo DS. E ser por um lado até consegue, com os visuais a terem um aspecto muito de “animação”, e os backgrounds notoriamente a simular cenários de cinema, infelizmente a baixa resolução do ecrã da Nintendo DS faz com que tudo apareça muito pixelizado. De resto o jogo vai como sempre buscar algumas inspirações a filmes e não só, como as lutas de “Megazords”, bosses inspirados no Robocop ou Eduardo Mãos-de-Tesoura, ou mesmo uma certa mansão que é inspirada num outro jogo da Capcom muito conhecido. As músicas são OK, eu sinceramente prefiro mais aquelas mais rock ´n roll, mas a banda sonora do jogo como um todo acaba por ser bastante variada, até músicas de circo lá aparecem. Infelizmente, devido às limitações de armazenamento dos cartuchos, são poucas as vozes que vamos ouvir, apesar de existirem RPGs para a DS com bastantes diálogos. Aqui apenas as catch-phrases como “Henshin A-Go-Go Baby!” é que vão ser ouvidas.
Jasmine, irmã de Joe, também é jogável em algumas partes, mas sem os super poderes.
Em suma, tenho uma reacção mista sobre este Viewtiful Joe. Se por um lado acho-o uma experiência bem mais interessante do que a que foi feita em Red Hot Rumble, mantendo a jogabilidade tradicional dos primeiros jogos da série, por outro lado as limitações técnicas e a implementação do touch scren da DS acabam por manchar um pouco a pintura. Mas não é um mau jogo, nem por sombras e certamente os fãs dos Viewtiful Joe originais irão gostar de várias coisas.
Provavelmente um dos crossovers mais reconhecidos de sempre, misturar os 2 predadores mais letais do espaço sempre me pareceu uma boa ideia. Mas esse é um crossover antigo, ainda muito antes de o primeiro filme AvP sequer ter saído. Naturalmente foi uma ideia que começou no mundo da banda desenhada, e vários videojogos acabaram também por abordar o tema. Enquanto começaram por ser beat’em ups como um Final Fight se tratasse, a Rebellion achou boa ideia tornar o conceito num FPS, lançado em 1994 para a Atari Jaguar. Infelizmente, e apesar de ser considerado por muitos como um dos melhores títulos para essa fracassada plataforma, sempre me pareceu algo medíocre. Mas felizmente a mesma Rebellion decidiu voltar à carga em 1999 com este novo FPS, agora muito melhor. Não confundir este artigo com o Aliens vs Predator de 2010, que apesar de ser também desenvolvido pela Rebellion é um jogo diferente. Possuo duas versões deste jogo. Uma física, da qual apenas tenho a jewel case e respectivos CDs, e uma versão digital do site gog.com que foi oferecida ha uns tempos atrás. O físico custou-me 1€ na Feira da Ladra em Lisboa.
Jogo com a sua caixa em jewelcase
Tal como no primeiro FPS da saga, o modo single-player encontra-se dividido em 3 campanhas, uma onde jogamos como um colonial marine, outra com os xenomorfos mais bonitos da galáxia e por fim a campanha em que encarnamos num predador. Ao contrário do jogo lançado em 2010 onde as três campanhas se afunilavam na mesma história, aqui são diferentes. Vamos começar por aquela que poderia ser a mais cliché, a dos marines. Aqui o jogo começa em LV-426 onde cientistas estudavam a nave espacial naufragada do primeiro filme. Naturalmente as coisas correm mal e depois tudo se torna numa luta pela sobrevivência, atravessando várias instalações diferentes e até nas próprias naves gigantes dos Marines. A campanha do alien começa numa instalação qualquer onde humanos tentam estudar os aliens. Claro que a coisa não corre bem e o resto do jogo coloca-nos a perseguir os humanos de poiso em poiso, atravessando várias naves e estações espaciais. Por último a campanha do predador leva-nos ao longo de três planetas, incluindo o Fury 161 de Alien 3, e mais uma vez combatendo Marines e vários tipos de aliens, alguns geneticamente modificados pelos cientistas humanos.
Usar a cauda como alien por vezes é a melhor ideia
Mas voltando aos humanos, a sua campanha é bastante tensa, bastante mesmo. Apesar de podermos encontrar e utilizar várias armas que temos visto nos filmes, todo o jogo é demasiado escuro, forçando-nos a utilizar alguns flares luminosos ou a activar o nosso visor para visão nocturna. Mas ambas as opções têm os seus trade-offs. Apesar de termos flares ilimitados, apenas podemos utilizar 4 de cada vez. E a visão nocturna não tendo essa limitação, não nos deixa utilizar o mítico radar para detectar os inimigos, que por sua vez está constantemente a apitar, e com aliens a surgirem literalmente de todo o sítio e bem rápidos que são! Tudo isto, em especial pela escuridão, obrigam-nos a jogar de uma forma mais cuidada, embora este até seja um jogo com um feeling muito “old school” e se quisermos podemos jogá-lo como um Doom se tratasse, mediante a nossa habilidade para nos desviarmos dos bichos e dar-lhes tiros certeiros logo em seguida.
Como colonial marine, vamos ter uma vida sempre posta à prova
A jogabilidade de Predator e dos Aliens já são mais diferentes do usual. No primeiro, vemos logo de cada lado do ecrã uma série de símbolos vermelhos e azuis. Os vermelhos representam a nossa barra de vida, os azuis a energia do nosso fato, que por sua vez serve de munição a vários tipos de armas como a pistola, o shoulder cannon, ou mesmo para regenerar alguma da nossa vida. Felizmente ao longo do jogo iremos encontrar várias “bolas de energia” para alimentar o nosso fato. Jogar com o Predator tem também a vantagem de nos tornarmos invisíveis, podendo usar as nossas lâminas sem perder essa invisibilidade, bem como usar outros modos de visão nocturna ou térmica. Já o Alien, essa é a espécie mais rápida e pode inclusivamente andar em paredes ou mesmo nos tectos, mas não tem nenhum ataque de longo alcance. Com o alien, devemos usar a escuridão a nosso favor e ter uma abordagem mais “stealth” para lidar com os inimigos. A vida é regenerada ao devorar os cadáveres que vamos deixando para trás.
Para além das campanhas das 3 raças, que sinceramente me pareceram curtinhas, existem também uma série de outros níveis bónus para cada uma delas, permitindo-nos revisitar níveis de outras campanhas com as 3 raças. Mas como os Aliens têm a vantagem de subir paredes e esgueirarem-se por condutas de ar e outros meandros apertados, os humanos em níveis dos Aliens podem usar um jetpack para voar livremente e os predadores podem equipar um gancho. Para além disso naturalmente existe também uma vertente multiplayer, mas sinceramente não a cheguei a testar, mas pelo que vi continha vertentes do deathmatch, e outros modos de jogo incluindo um survival onde teríamos de derrotar waves infinitas de inimigos e simplesmente vencia o que sobrevivesse mais tempo.
Predalien, quéisso?
Graficamente este é um jogo de 1999. Com isso podem esperar algo graficamente não muito superior que um Quake 2, com texturas de baixa resolução e modelos poligonais ainda com pouco detalhe. No entanto não deixa de ser tecnicamente um bom jogo para a época. Ainda hoje em dia, os seus ambientes escuros com os aliens agressivos a cada esquina, o radar sempre a apitar e a música constantemente tensa deixam realmente uma atmosfera de cortar à faca, em especial se estivermos a jogar com os humanos. Mas para além disso, há algo em comum nas 3 campanhas que tem se tornado bastante cómico para mim. Ao longo do jogo vamos vendo pequenas full motion videos de pessoas a falarem connosco em várias “TVs” espalhadas no jogo. Sejam militares, forças de segurança ou mesmo cientistas, todo o acting é tão mau que até tem a sua piada.
Yup, uma Alien Queen.
Resumindo, acho este um jogo que apesar de já com alguma idade em cima, acaba por ser bem competente no que faz. As ideias de jogabilidade para os aliens e predadores foram originais, embora sinceramente prefira o que a Rebellion fez posteriormente nesse campo no jogo de 2010, mas a campanha dos Marines acaba mesmo por ter um pouco daquilo que os Aliens sempre deveriam ser: ameaçadores, silenciosos e letais e só por aí já vale bem a pena jogarem este jogo. Até porque actualmente podem comprá-lo no steam e gog.com.
Mais um curto artigo da Wii, por um lado porque também é sobre um jogo que me surpreendeu negativamente pelo seu pouco conteúdo, por outro porque ainda não tirei muito partido da famosa consola da Nintendo, muito por culpa da maneira altamente desconfortável de jogar que eles introduziram. Mas adiante. Este Link’s Crossbow Training é uma espécie de “demo técnica” para demonstar o potencial do acessório Wii Zapper, que tenta replicar as light guns de outrora, mas na realidade não é nada mais que um pedaço de plástico onde podemos encaixar o Wiimote e o respectivo nunchuck. O meu exemplar foi comprado na Cash de Alfragide já há coisa de dois meses, custou-me 7€ e não vem com a Zapper, mas também não faço questão.
Jogo com caixa, manual e papelada diversa
E aqui temos nada mais nada menos do que um conjunto de 9 níveis, cada qual com 3 pequenos subníveis cada um, todos eles em locais do The Legend of Zelda Twilight Princess, que por sua vez ainda não escrevi para aqui, mas quero mesmo jogá-lo uma vez mais antes de o fazer. Entretanto, cada um desses três subníveis consiste num de três modos distintos de jogo. O primeiro consiste apenas em atirar para alvos que vão surgindo num cenário. Aqui não temos nenhum controlo de câmara e a acção é on-rails. O segundo subnível é uma espécie de “survival”, onde estando nós parados e quietos nalgum sítio, vamos rodando 360º e atirar para tudo o que mexa, com um radarzinho no canto inferior esquerdo que nos vai alertando para os inimigos que vão aparecendo. A câmara é controlada ao apontar com o Wiimote para as bordas da TV, de forma a mover a câmara nessa direcção. O último subnível é outro em que é jogado na terceira pessoa, mas agora podemos utilizar o analógico do nunchuck para controlar o movimento de link e por sua vez a própria câmara também.
Mesmo sendo pouco mais que uma demo técnica, ao ser baseado na série The Legend of Zelda, esperava algo com uma apresentação mais cuidada.
Fora isto há varias coisas comuns em cada nível, em todos eles temos um intervalo de tempo algo apertado para fazer o máximo de pontos possível. Acertar em bons alvos consecutivamente vão activar o sistema de combos, multiplicando a pontuação pelo número de alvos que atingimos sucessivamente. Atingir outras criaturas que não nos fazem mal nenhum penalizam-nos, mas fora isso o jogo também encoraja bastante que tentemos disparar na maior parte de objectos possível para ganhar alguns pontos extra. De resto, Link’s Crossbow é isto, e apesar de os níveis até serem variados entre si, tanto podemos estar em em pleno ar e disparar para alvos carregados pelos Oocas, como descer um rio de canoa e evitar que sejamos atacados, ou simplesmente disparar sobre balões ou enfrentar um ou outro boss, a verdade é que os níveis são muito curtos e após alguma práctica facilmente conseguimos chegar ao fim do jogo. É certo que obter troféus de platina em cada nível pode ser mais complicado, mas não cativa. E o multiplayer até 4 jogadores é jogado alternadamente.
Se há coisa que este jogo realmente me deu, foi vontade de voltar a pegar no Twilight Princess
Apesar de gostar dos gráficos do jogo, pois sinceramente sempre gostei do design ligeiramente mais maduro que deram ao Twilight Princess, não há muito mais que possa adicionar a esse campo e o mesmo digo-o das músicas. Este não é um mau jogo, mas sinceramente quase que me arrependo dos 7€ que dei por ele. E se for jogado com a Wii Zapper até acredito que seja mais confortável de se jogar, mas isso não desculpa nem o facto desse “acessório” ser apenas um pedaço de plástico inútil, nem muito menos desculpa o facto do próprio Wiimote + Nunchuck ser dos controlos mais desconfortáveis que tive a infelicidade de jogar. E eu que gosto dos jogos da Nintendo! Em suma é o seguinte: a comprar (baratinho) apenas pelos fãs de Zelda e/ou light gun games. Mas esses irão esperar um desafio maior, certamente.