Tempo de voltar para a PS2 para um jogo curto, mas que eu já tinha em backlog há demasiado tempo. Durante a era da Dreamcast, a Sega deu total liberdade criativa aos seus estúdios, pelo que houveram muitos jogos originais, irreverentes e fora da caixa a serem lançados nessa época. Jet Set Radio, Space Channel 5, Seaman ou Samba de Amigo são apenas alguns dos exemplos, assim como é o caso deste Rez, produzido pela United Game Artists. Mas como todos sabemos, apesar de toda a sua irreverência, a Dreamcast não foi o sucesso de vendas esperado pela Sega, pelo que a gigante nipónica não teve outra hipótese a não ser a de abandonar o ramo das suas próprias consolas de vez e tornar-se numa third party. Nesses primeiros anos como uma third party, vários jogos de Dreamcast acabaram por sair noutros sistemas, como é o caso deste Rez para a PS2, que também é uma versão com um preço bem mais em conta, até porque o original de Dreamcast nunca chegou a sair em solo norte-americano, o que faz aumentar a sua procura. O meu exemplar foi comprado há uns anos atrás numa feira de velharias ao desbarato.
A primeira coisa que salta à vista são os visuais bastante icónicos que o jogo nos apresenta, consistindo primariamente em gráficos vectoriais ou com modelos poligonais muito simples. E isso tem um motivo próprio, pois a acção decorre toda dentro de uma rede de um super computador chamado Project-K. Esse sistema alberga uma poderosa inteligência artificial que entrou num estado de colapso devido a uma sobrecarga de informação e começou a questionar a sua própria existência. Para salvar a IA, nós teremos de penetrar todas as defesas desse computador, ao longo de 5 níveis intensos.
A United Game Artists contava na sua equipa com várias pessoas que trabalharam na série Panzer Dragoon, pelo que não é de estranhar que Rez tenha uma jogabilidade semelhante. Tal como nos clássicos Panzer Dragoon, trata-se de um on-rails shooter, onde seguimos um percurso pré-determinado e temos de destruir os inimigos que surgem no ecrã. O sistema de combate também segue a mesma lógica: manter o botão ✕ pressionado enquanto movemos o cursor pelo ecrã, bloqueando automaticamente os alvos pelos quais passamos (até um máximo de oito em simultâneo). Ao largar o botão, são disparados projéteis contra os inimigos trancados na mira. Pelo caminho, podemos recolher power-ups de duas cores distintas: azuis e vermelhos. Os azuis permitem-nos evoluir de forma, sempre que colecionamos um determinado número desses itens. As diferentes formas podem ter aspetos humanoides ou mais abstratos, mas cada transformação representa essencialmente um nível extra de escudo, pois, sempre que sofremos dano, regredimos para a forma anterior. Se estivermos na forma mínima, qualquer dano adicional força-nos a reiniciar o nível. Já os power-ups vermelhos funcionam como ataques especiais que podemos armazenar e ativar pressionando ◯. Quando usados, causam dano contínuo a todos os inimigos no ecrã durante breves segundos.
Uma vez avançando nos níveis, vamos desbloqueando os mesmos para o modo de jogo de score attack assim como para o travelling mode. O score attack apresenta um maior desafio com padrões de ataque inimigos mais agressivos e tal como o nome indica o objectivo é o de ter a maior pontuação possível. O travelling pelo contrário permite-nos atravessar os níveis sem correr qualquer risco. Uma vez terminado o nível 5, desbloqueamos também o Direct Assault, um outro modo de jogo teoricamente mais desafiante mas confesso que ainda não o experimentei. Em relação ao nível 5, convém também mencionar que a sua dificuldade é variável, mediante a nossa performance alcançada nos níveis anteriores. Como tal, apesar do jogo em si ser consideravelmente curto, apresenta-nos vários modos de jogo e desafios adicionais que lhe aumentam a longevidade, até porque a experiência de jogo é muito agradável e dá-nos sempre a vontade de jogar mais e mais.
Já no que diz respeito aos audiovisuais, este é, sem dúvida, um dos pontos mais fortes do jogo. Para além dos visuais abstratos e minimalistas que já mencionei acima, Rez conta com uma banda sonora eletrónica enérgica que contribui para uma experiência altamente imersiva. Cada interação no jogo, seja ao trancar a mira num inimigo ou ao disparar, gera sons que se integram perfeitamente na música, funcionando como batidas ou notas adicionais. Esta fusão entre jogabilidade e som, combinada com a vibração do comando, que geralmente acompanha o ritmo da música, cria uma experiência audiovisual única e profundamente envolvente.
Portanto Rez foi uma óptima experiência. Esta versão para a PS2 ainda teve algum sucesso considerável no Japão, visto que o jogo foi também lançado numa edição especial que inclui um acessório único: o trance vibrator. É simplesmente um acessório que vibra ao som da música e poderia ser guardado em… qualquer sítio que caiba? Obviamente que não faltam memes de cariz sexual sobre o mesmo, mas adiante! Para além do lançamento original de Dreamcast e esta versão para a PS2, os criadores do jogo adquiriram à Sega a licença do mesmo para lançarem versões modernas do mesmo. O primeiro desses lançamentos foi o Rez HD, um remaster lançado apenas de forma digital para a Xbox 360 e em 2016 tivemos também direito ao Rez Infinite, lançado inicialmente para a PS4 com suporte a VR, tendo posteriormente sido lançado noutros sistemas também. Tenho essa versão em formato digital na PS4 e a irei jogar em breve, pelo que esperem por mais impressões quando o momento chegar.














