Star Ocean: Second Evolution (Sony Playstation Portable)

Vamos voltar aos jRPGs para um jogo que eu já havia começado há umas boas semanas atrás, entretanto parei de o jogar e recomecei-o há coisa de uma semana, tendo-o levado finalmente até ao fim. Refiro-me claro a este Star Ocean: Second Evolution, uma conversão (com extras) do Star Ocean: The Second Story lançado originalmente para a primeira Playstation entre 1998 e 2000, mediante o território. O meu exemplar foi comprado há já uns bons anos atrás, tendo vindo da feira da Ladra em Lisboa por 5€.

Jogo com caixa e manual

E este jogo é então uma sequela do primeiro Star Ocean, lançado originalmente (e de forma exclusiva) para a Super Famicom, tendo posteriormente sido convertido e refeito para a PSP sob o nome de Star Ocean: First Departure, herdando o estilo gráfico deste segundo jogo. Aliás, a Square Enix aproveitou e relançou ambos os títulos para a portátil da Sony na mesma altura, algures durante o ano de 2008/2009. Muito mais recentemente (há meros meses atrás), a Square Enix relança novamente este segundo Star Ocean para todas as plataformas actuais sob o nome de Star Ocean: The Second Story R, sendo este título um remake mais a sério, embora mantenha o aspecto gráfico de mundos 3D com personagens 2D e presumo que acrescente toda uma série de novas coisas. Visto que já tinha esta versão PSP por jogar (ainda por cima tendo sido tão barata), decidi que não iria comprar este novo remake.

Esta versão PSP traz toda uma série de novas cut-scenes anime. Pena que a direcção artística não tenha sido a melhor.

Bom, na verdade este é então um JRPG que utiliza todas as mecânicas do seu predecessor, na medida em que apesar de as batalhas serem encontros aleatórios, estas são travadas como um action RPG se tratasse, visto os combates decorrerem em arenas fechadas e onde poderemos controlar uma personagem livremente, enquanto as restantes são controladas automaticamente. Um pouco como na série Tales, portanto, o que não é de estranhar porque a tri-Ace foi precisamente formada por pessoas que trabalharam no Tales of Phantasia. As personagens controladas automaticamente poderão ter os seus padrões de comportamento alterados ao definir uma série de estratégias, como evitar combate, conservar MP, focar em curar, entre outros. De qualquer das formas, a qualquer momento poderemos pausar a acção com o botão círculo e passar a controlar qualquer uma das outras nossas personagens. Pressionar o botão X fazem com que estas ataquem fisicamente, sendo possível no entanto mapear algumas acções especiais para os botões L e R. Ao pressionar o triângulo no entanto podemos seleccionar outro tipo de acções como utilizar um item, magias ou modificar a estratégia de combate automático dessa personagem.

Tudo o que é diálogo importante está narrado em inglês e com retratos a acompanhar

Para além disso, o jogo tem um interessante sistema de evolução de personagens bem como um complexo sistema de crafting. Ao ganhar experiência vamos subindo de nível, ficando automaticamente mais fortes e ocasionalmente aprender novos golpes especiais/magias. Até aqui tudo normal, mas vamos ganhando também skill points, que poderão ser gastas em evoluir toda uma série de skills que poderão ser adquiridas ao longo do jogo. Algumas apenas nos melhoram certos atributos das personagens, outras vão-nos dando múltiplas habilidades de crafting desde criar itens que nos regenerem vida, saúde ou nos curem, criar armas, armaduras e acessórios, cozinhar pratos que também nos poderão curar, escrever livros que podem posteriormente serem vendidos em livrarias e dar-nos algum dinheiro extra, compor e interpretar canções que terão diversos efeitos nas batalhas, ou mesmo outras acções como identificar itens secretos que ocasionalmente poderemos encontrar. Cada personagem terá mais ou menos aptidões para desenvolver cada habilidade e até poderemos evoluir algumas destas habilidades em conjunto com outras personagens, as tais “super especialidades”. Em suma, é um sistema vasto e complexo, porém é necessário ser utilizado. O melhor equipamento e acessórios apenas podem ser criadas através deste sistema e tendo em conta que as últimas dungeons são bastante difíceis, vamos precisar de utilizar todos estes sistemas à nossa disposição (nota: a habilidade mirror blade do Claude faz milagres).

Apenas a exploração do mapa mundo nos leva a gráficos em 3D poligonal, que por sua vez estão ligeiramente superiores aos originais

Outra particularidade desta série e este Star Ocean não foge à regra é alguma não linearidade, a começar pelo facto de podermos escolher representar uma de duas personagens principais possíveis: Claude C. Kenny ou Rena Lanford. Eu escolhi o Claude e a história começa então desta forma: Claude é o filho de Ronyx, uma das personagens principais do primeiro jogo, e que decidiu seguir as pisadas do seu pai, agora Almirante de uma armada militar, servindo inclusivamente sob o seu comando. Ronyx e Kenny investigam uma suspeita fonte de energia que surge num planeta nas suas imediações acabando por descobrir um artefacto estranho. Kenny decide investigar e acaba sendo teletransportado para o planeta Expel, um planeta sub-desenvolvido tecnologicamente é encontrado por Rena, que o confunde como o salvador de uma profecia. Isto porque o planeta Expel está em perigo desde que um estranho meteorito lá caiu, trazendo consigo inúmeros monstros que colocam toda a população em perigo. Em busca de uma maneira de conseguir sair daquele planeta e eventualmente voltar para o seu pai, Kenny decide ajudar Rena e investigar o que está por detrás desses acontecimentos também. A história em si é idêntica independentemente se decidirmos controlar Claude ou Rena, existindo no entanto pequenas diferenças inerentes aos pontos de vista de cada uma das personagens.

As batalhas são em tempo real, permitindo-nos mover livremente pela área de combate. Apenas controlamos uma personagem directamente, com as restantes a serem controladas pelo CPU.

Para além disso temos também a hipótese de recrutar várias personagens distintas para a nossa party. Algumas, como o caso do Leon e Diaz, apenas se juntam a nós se escolhermos mediante se tivermos escolhido incialmente controlar o Claude ou a Rena. Recrutar algumas personagens inibe-nos de recrutar certas outras, como é o caso do Ashton, uma das potenciais primeiras personagens que poderemos recrutar. Se aceitarmos recrutar o Ashton para o nosso grupo, personagens como o Ernest ou a Opera nunca poderão ser recrutadas. Para além disso, a nossa party é constituída por 4 personagens activas mais 4 suplentes, de um total de 12 (ou 13 no caso desta versão PSP), pelo nunca poderemos ter mais de 8 personagens de qualquer das formas. Para além disso, em certas localizações como cidades ou aldeias, poderemos explorar as private actions, que nos levam a certos eventos onde poderemos melhorar a relação que temos com as diversas personagens do nosso grupo. Tudo isto somado (personagens recrutadas e as relações entre todos) resultam em pequenas variações dos finais que poderemos obter (supostamente nesta versão PSP são cerca de 100). Sinceramente não me preocupei muito com isto e sempre que tive a oportunidade de recrutar alguém fiz-lo, assim como em todas as private actions que encontrei.

O facto de termos tanta coisa para comprar não é por acaso pois o jogo tem um complexo sistema de skills e crafting.

Indo agora para os audiovisuais, vamos abordar primeiro os gráficos. O jogo utiliza o mesmo aspecto gráfico da versão original da Playstation 1, na medida em que dentro das localizações como aldeias, cidades e dungeons, os cenários são imagens pré-renderizadas, enquanto que o mapa mundo já é apresentado em 3D poligonal. Infelizmente no entanto, alguns dos cenários pré-renderizados (aqueles que não fazem scroll) tiveram de ser esticados para caberem no ecrã da PSP, em vez de terem sido redesenhados. As personagens são também sprites em 2D dignas de um RPG de Super Nintendo, o que sinceramente não me desagrada de todo, embora infelizmente estas estejam algo desfocadas, o que supostamente foi propositado para esconder um pouco o facto de serem bastante pixelizadas. Sinceramente preferiria ter as sprites tal como elas foram desenhadas! O jogo tem também novas cut-scenes todas num estilo anime e sempre que há diálogos com personagens importantes surge no ecrã um retrato da mesma, com a mesma arte anime utilizada nesta conversão. Sinceramente achei o desenho muito genérico… Já no que diz respeito ao som, não tenho nada de especial a apontar à banda sonora, visto que sinceramente não lhe dei muita atenção. A outra grande novidade desta versão perante o lançamento original de PS1 é tudo o que é diálogo importante está agora narrado, embora apenas tenhamos direito ao voice acting em inglês nesta versão.

As private actions são o que irá contribuir para fortalecer (ou não) as relações entre as várias personagens, levando-nos a um de muitos finais distintos.

Portanto devo dizer que até gostei deste Star Ocean 2, precisamente pelos seus inúmeros sistemas de customização e crafting que teremos acesso. Não gostei muito da direcção artística que utilizaram nesta conversão PSP com todas as personagens a terem agora um aspecto de anime bem mais genérico. A história sinceramente até a estava a achar um bocado aborrecida, até que mais ou menos a meio há ali um acontecimento que me apanhou completamente de surpresa e me deu o fôlego que precisava para voltar a pegar neste jogo e levá-lo de uma assentada até ao seu final. As múltiplas personagens jogáveis, suas sidequests e diferentes private actions que poderemos vir a descobrir são também formas de lhe dar uma maior longevidade, pois precisaríamos de várias playthroughs para ver tudo o que o jogo nos teria para oferecer. Mas para quem nunca jogou este título recomendo vivamente que experimentem o seu recente remake para os sistemas actuais. Para além dos visuais lindíssimos (que mantêm o mesmo conceito do original), existem toda uma série de melhorias de qualidade de vida que o tornam na versão definitiva deste jogo. Um melhor sistema de batalha sem encontros aleatórios, crafting mais intuitivo, um sistema de fast travel são apenas alguns dos melhoramentos trazidos nessa versão mais recente. Quase que me dá vontade de o jogar novamente! O que se calhar vai acabar por acontecer daqui a uns bons anos.

Star Ocean: First Departure (Sony Playstation Portable)

Esta é sem dúvida uma das razões pelas quais eu gosto tanto da Playstation Portable. Star Ocean foi um RPG produzido pela Tri-Ace e publicado originalmente pela Enix algures em 1996 para a Super Famicom (SNES) exclusivamente no Japão. Esse jogo era um daqueles que usava chips especiais nos seus cartuchos, de forma a expandir as suas possibilidades técnicas do hardware original. Este em específico usava o chip S-DD1, cuja maior vantagem era que oferecia um bom algoritmo de compressão de dados, permitindo ao jogo ter mais efeitos sonoros com vozes do que o que seria possível apenas com a capacidade de armazenamento do cartucho. Desde que comecei a jogar RPGs que queria experimentar este jogo, mas inicialmente a emulação do mesmo era complicada e estava longe de ser perfeita. Quando saiu uma tradução não oficial por fãs e a emulação já estava mais estabilizada, infelizmente o meu tempo livre já não era tanto pelo que o jogo acabou por ir ficando encostado na gaveta. Felizmente que anos mais tarde a Square-Enix lá decidiu fazer um remake completo deste jogo e com uma localização oficial em inglês, para a Sony PSP, versão essa que cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado algures entre 2014-2016, numa das minhas idas à feira da Ladra em Lisboa. Custou-me 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada.

A série Star Ocean é conhecida pelo seu universo de ficção científica, embora este jogo ainda introduza muitos elementos de fantasia medieval como em muitos outros JRPGs. Inicialmente começamos a aventura com uma cutscene anime onde vemos uma nave que se preparava para aterrar num planeta, quando subitamente têm de fazer uma manobra evasiva e porem-se a andar dali para fora pois o planeta estava prestes a ser destruido por um míssil de origem desconhecida. Depois a narrativa muda completamente de contexto e somos transportados para um mundo fantasioso, habitado por seres humanóides com caudas de gato. É aí que encarnamos nos jovens Roddick, Millie e Dorne, que são uma espécie de protectores lá da sua aldeia, sendo chamados sempre que há alguma ameaça. Lá vamos explorando as aldeias vizinhas quando subitamente há um surto de uma doença contagiosa que vai tornando os habitantes em estátuas. Em busca de uma cura, e com Dorne já infectado, é aí que conhecemos Ronyx e Ilia, que se apresentam como humanos do planeta Terra, uma civilização muito avançada e que estavam precisamente nesse planeta a investigar o aparecimento dessa doença, que creem ter sido um ataque biológico fruto de uma outra civilização avançada. Após uma longa cutscene, e para descobrir a cura, Ronyx e Ilia juntam-se a nós e viajamos 300 anos no passado, onde a civilização daquele planeta estaria a travar uma grande batalha contra Asmodeus, um ser demoníaco que contém a chave para a cura. No entanto a viagem no tempo não corre bem como o esperado e Roddick acaba por se separar dos seus colegas, apenas Ilia está presente. Então inicialmente vamos viajar pelo passado daquele planeta em busca dos restantes colegas, bem como conhecendo muitos outros que podem ou não juntar-se à nossa party. Aqui entra uma interessante não linearidade na história, pois podemos recrutar diferentes personagens e tomar algumas decisões que irão ter diferentes desenlaces, desencadeando assim várias divergências na história. A sequela foi muito mais longe neste campo, mas isso seria tema para outro artigo.

Se acham o sistema de combate parecido ao de Tales of Phantasia não é coincidência, até porque muitos dos criadores deste jogo também trabalharam no Tales.

Uma curiosidade interessante a ter em conta é que a tri-Ace foi formada por ex-funcionários da Wolfteam, que para além de terem desenvolvido vários jogos de qualidade variável para consolas como a Mega Drive ou Mega CD, trabalharam também com a Namco na criação do Tales of Phantasia. E isso nota-se no sistema de batalha que é muito semelhante. Ou seja, temos na mesma batalhas com encontros aleatórios, mas o combate é todo em real-time, onde por defeito controlamos Roddick livremente pelo campo de batalha, podendo atacar, contornar inimigos, e usar skills ou magias. Para as outras personagens da nossa party podemos configurar uma série de comportamentos automáticos em batalha, como uma postura mais ofensiva (com ou sem recurso a MP) ou defensiva, focar-se no healing, entre outras. No entanto, a qualquer momento, também podemos pausar a acção e definir manualmente a acção a tomar por cada uma das nossas personagens.

Ao longo do jogo poderemos recrutar (ou não) diversas personagens para a nossa party, que terá um máximo de 8 elementos.

No fim de cada batalha ganhamos pontos de experiência e sempre que subimos de nível ganhamos também SP (special points) que podem posteriormente serem atribuidos para melhorar as nossas skills. É aqui que entram em acção outras mecânicas de jogo que são surpreendentemente profundas. Não sei até que ponto todo o sistema de crafting foi melhorado neste remake, mas assumindo que não houve grandes mudanças nesse campo então sim, é algo impressionante para um RPG 16bit lançado para uma consola em 1996. Para terem uma ideia, podemos ter skills em culinária que nos permiteskills m cozinhar pratos a partir de diversos ingredientes, que podem resultar em itens úteis. Ou podemos evoluir skills de artista ou músico, onde nestes últimos podemos compor e tocar músicas que podem ter diversos efeitos nas batalhas. Temos também várias skills que nos permitem replicar ou customizar diversos itens, como armas ou acessórios e é através dessas skills que conseguimos obter os melhores equipamentos do jogo. Temos outras como é o caso dos Familiars, que nos permitem treinar animais para viajarem à cidade mais próxima e comprar-nos alguns itens. Cada personagem possui diferentes traços de personalidade que lhes dão mais aptidões para evoluir certas skills mais rapidamente. E claro, temos também skills de combate que podem ser evoluídas para melhorar a nossa performance em batalha. Em suma é um sistema de evolução de personagens surpreendentemente profundo e complexo para um JRPG daquela época.

No overworld todos os cenários são em 3D poligonal

No que diz respeito à narrativa, sinceramente aqui já acho que o jogo poderia melhorar um pouco. Até acho que algumas personagens são interessantes e possuem diferentes backstories que por sua vez podem ser mais aprofundadas com o sistema de “Private Actions” que podemos desencadear quando visitamos certas localizações. Estas private actions e algumas escolhas que teremos de fazer ao longo da nossa aventura, para além de mudarem um pouco o rumo da nossa história, também contribuem para evoluir as relações entre as personagens, o que mais uma vez vai ter alguma influência nos diálogos e finais possíveis que alcançamos. Mas voltando à narrativa propriamente dita, acho que havia aqui potencial para melhorias. Por exemplo, apesar de sabermos que há um Asmodeus que teremos eventualmente de defrontar, as forças do mal nunca têm muito destaque a não ser mais perto do final do jogo. Isto precisava de um Kefka para apimentar mais as coisas desde o início.

A nível audiovisual, o original da SNES, apesar de possuir bons gráficos, era totalmente em 2D. Aqui basearam-se no motor gráfico do seu sucessor para a PS1, com os gráficos a alternar entre o 3D poligonal no overworld e nos ecrãs de batalha (as personagens continuam a ser sprites 2D), e cenários pré renderizados com câmara fixa nas cidades e dungeons. Os gráficos pré-renderizados estão naturalmente com muito bom aspecto, já os em 3D real deixam um pouco a desejar, mesmo sendo uma PSP, mas cumprem o seu papel. Ocasionalmente teremos também algumas cutscenes em anime, há muitos diálogos com voz e o voice acting não é mau de todo, se bem que eu preferiria a possibilidade de poder ouvir as vozes japonesas. As músicas são também agradáveis e na sua maioria orquestrais.

Dentro das localidades, os cenários já são pré renderizados e com câmaras fixas.

Antes de terminar, só uma pequena menção a algo que me irritou um pouco, visto que é um jogo que obriga a algum backtracking, quanto mais não seja para explorar todas as Private Actions exaustivamente. O processo de viajar de cidade para cidade é bastante moroso, pois tem de ser feito a pé ou, no caso as cidades tenham algum porto (e as rotas marítimas estiverem abertas) podemos viajar de barco entre cidades, o que sabe a pouco pois para visitar algumas cidades teremos inclusivamente que percorrer algumas dungeons novamente. Lá mais perto do final do jogo consegui desbloquear um coelho gigante que serve de meio de transporte terrestre e inclusivamente faz bypass dessas dungeons intermédias, mas mesmo assim é um meio de transporte lento e pelo que percebi é algo completamente opcional e que pode passar ao lado de muita gente.

No fim de contas este Star Ocean acabou por me surpreender pela positiva, por um lado pelas mecânicas de jogo que apresenta, desde o sistema de batalha, passando pela grande liberdade de customização de skills e crafting de itens. A história, como já referi, tinha potencial para ser mais envolvente, mas tendo em conta que foi o primeiro Star Ocean que joguei, as expectativas são muitas para as sequelas!