Neva (Nintendo Switch)

Do mesmo estúdio que nos trouxe Gris, foi agora tempo de visitar Neva, lançado originalmente durante o último trimestre de 2024, mas cujo lançamento físico só veio a acontecer já no decorrer deste ano de 2025. Para além do seu estilo de arte distinto, muito pouco conhecia deste novo jogo. Havia lido por aí que também se tratava de uma aventura sobre o sentimento de perda, pelo que achei que poderia funcionar como uma espécie de continuação espiritual de Gris, mas tal não acontece. O meu exemplar foi comprado numa das campanhas de black friday da loja espanhola Xtralife, por cerca de 25€.

Jogo com caixa

Nesta aventura controlamos a jovem guerreira Alba que, em conjunto com uma mística criatura, uma espécie de lobo gigante com hastes de veado, confronta uma sinistra ameaça. Criaturas negras, com máscaras humanas, corrompem toda a natureza e absorvem a vida de tudo o que tocam, e a cena inicial mostra como Alba e o seu lobo enfrentam esta ameaça, acabando por sucumbir. O jogo em si começa aparentemente no dia seguinte, com o mundo restaurado, mas em vez do lobo gigante que nos acompanhava temos agora a presença de uma pequena cria, Neva, que passa a seguir-nos. À medida que vamos progredindo no jogo, iremos voltar a encontrar estas criaturas, cuja ameaça se vai intensificando, mas também a própria Neva vai crescendo e ganhando novas habilidades que nos ajudam ao longo do caminho. Tal como em Gris, trata-se de um jogo com uma narrativa muito minimalista e claramente assente num “story don’t tell”, embora os sentimentos aqui evocados não se limitem apenas à perda, abordando também a parentalidade, à medida que a relação entre Alba e Neva se vai fortalecendo.

Particularmente no início, Neva é um jogo repleto de paisagens relaxantes

Tal como em Gris, existe aqui um foco claro em desafios de platforming e em alguns puzzles que nos obrigam a utilizar todas as habilidades que vão sendo desbloqueadas. A principal novidade a nível de mecânicas é precisamente o combate, inexistente no jogo anterior. Alba dispõe de um botão de salto (botão B), contando desde início com duplo salto, um botão de ataque (Y) com a sua espada, um botão de dodge (A), que pode também ser utilizado durante os saltos, e ainda um outro para chamar ou acariciar Neva (X). À medida que avançamos, novas habilidades vão sendo introduzidas, como a possibilidade de escalar certas paredes.

Ao contrário de Gris, em Neva temos combate, onde enfrentamos estas criaturas negras

Mas é a criatura Neva que mais evolui ao longo da aventura. Inicialmente trata-se de uma pequena cachorrinha indefesa, que tem alguma dificuldade em acompanhar-nos, enquanto no segmento seguinte já está mais crescida, mais rebelde, e começa a ajudar no combate contra inimigos básicos. A partir do segmento seguinte, Neva já é maior, mais experiente em combate e passa a ter acesso a habilidades adicionais, como a capacidade de se transformar num projéctil de energia que nós próprios podemos lançar, ideal para atacar certos inimigos ou obstáculos à distância. Na sua fase adulta, Neva torna-se tão grande que, em certas zonas, até a podemos montar para atravessar essas secções de forma mais rápida. Os puzzles, os combates e os desafios de platforming vão evoluindo de forma paralela a todas estas novas habilidades e, caso queiramos descobrir todos os coleccionáveis existentes, será mesmo necessário dominar todas estas técnicas. A introdução do combate traz também uma barra de vida, que pode ir sendo regenerada através do próprio combate ou recorrendo a algumas fontes de água espalhadas pelos diferentes níveis que vamos explorando.

Apesar do distinto estilo artístico, por vezes é difícil saber o que é plataforma e o que não é, particularmente se não tivermos os parâmetros de imagem devidamente calibrados

É, no entanto, pela componente audiovisual que Neva mais se destaca, tal como já acontecia com Gris. Ainda assim, o estilo artístico deste jogo é consideravelmente diferente do seu predecessor. Temos novamente um mundo fantasioso, repleto de criaturas estranhas, leis de física pouco convencionais e uma arquitectura muito distinta, mas existe aqui um foco muito maior em jogos de contraste e brilho. Isto torna alguns segmentos de platforming mais exigentes, pois nem sempre é fácil distinguir o que é plataforma do que não é. Alguns destes parâmetros podem ser ajustados nas opções do jogo, mas no meu caso foi também necessário mexer nos valores da própria televisão para encontrar um melhor equilíbrio entre brilho e contraste. A música é bastante agradável e calma na maior parte do tempo, e praticamente não existem vozes, apenas os chamamentos de Alba para Neva, muitas vezes respondidos com latidos.

Neva é, assim, um jogo de plataformas relaxante e visualmente muito bonito, com um estilo artístico bastante particular. Conta uma história tocante, ainda que apresentada de forma extremamente minimalista, e revela-se ligeiramente mais desafiante do que o seu antecessor devido à introdução do combate. As mecânicas de jogo evoluem em paralelo com a narrativa, assim como os desafios de combate e platforming, resultando numa progressão natural e bem ritmada. No entanto, tal como em Gris, uma vez concluída a aventura, resta-nos apenas revisitar os níveis previamente terminados em busca de todos os coleccionáveis.

Gris (Nintendo Switch)

Tempo de voltar às rapidinhas para um videojogo indie na Switch. Produzido pelos espanhóis Nomada Studio, formada por ex-funcionários da Ubisoft que desejavam produzir um videojogo independente, este Gris é um interessante jogo de plataformas que apesar de simples nas suas mecânicas de jogo, a sua direcção artística e a narrativa repleta de momentos de “story don’t tell” tornam-no numa experiência muito agradável. O meu exemplar foi comprado na Amazon algures em Junho deste ano por cerca de 25€.

Jogo com caixa e um pequeno livro com arte.

Há muita coisa da narrativa que o jogo não nos conta mas à medida que o vamos experienciando começamos a entender um pouco o que é que de facto se está ali a passar. Digamos que encarnamos numa jovem rapariga chamada Gris que acorda na palma da mão de uma gigante estátua e depois de tentar cantar apercebe-se que não tem voz, com a estátua a desmoronar-se e Gris a cair num mundo completamente desprovido de cor. À medida que vamos explorando o mundo à nossa volta iremos gradualmente restaurar algumas das suas cores e o significado da tal estátua vai-se tornando mais claro.

Visualmente este jogo ficou qualquer coisa de extraordinário!

A nível de mecânicas as coisas são super simples, particularmente no início, pois o direccional serve para movimentar Gris pelo ecrã e um dos botões faciais para saltar. O objectivo é o de ir explorando os cenários, em busca de pequenos pontos luminosos que se assemelham a estrelas e estes vão ser necessários para progredir no jogo, resolver certos puzzles ou até desbloquear algumas novas habilidades. Por exemplo, um dos primeiros obstáculos que encontramos é um abismo que não conseguimos atravessar. No entanto, se coleccionarmos os dois pontos luminosos que estão espalhados nessa área, quando voltamos a esse abismo os dois pontos formam uma mini-constelação, cuja linha que os une pode ser utilizada como ponte. Ou, tal como referi acima, esses pontos servem também para desbloquear novas habilidades que por sua vez serão igualmente necessárias para ultrapassar certos puzzles e obstáculos que o jogo nos irá apresentar em seguida. A primeira habilidade que desbloqueamos é a capacidade de Gris se transformar num bloco super pesado com o pressionar de um outro botão. Mais à frente ganhamos a habilidade de executar um duplo salto, a possibilidade de nos transformarmos automaticamente numa criatura aquática sempre que entremos em zonas submersas ou, por fim, a habilidade de cantar, que devolve uma certa vida ao mundo que nos rodeia. Um detalhe interessante é que se formos às opções e consultarmos os controlos, apenas as habilidades que tenhamos desbloqueadas aparecem lá mapeadas.

Ocasionalmente o jogo introduz algumas mecânicas interessantes que nem sempre são bem exploradas. Por exemplo esta criatura que nos segue imita os nossos movimentos e teremos de usar tal para resolver alguns puzzles

Todas estas habilidades serão necessárias tanto em certos desafios de platforming como nalguns puzzles mais convencionais e mesmo sendo este um jogo curto e onde aparentemente é impossível alcançar um game over, não deixam de ser alguns desafios agradáveis. Particularmente se o quisermos completar a 100% pois existem uns itens coleccionáveis que estão muitas vezes escondidos ou em zonas de difícil acesso e onde deveremos utilizar todas estas novas mecânicas de jogo para os conseguir coleccionar. Se os coleccionarmos a todos, poderemos visitar uma área secreta e desbloquear uma pequena cutscene que nos conta um pouco mais do passado de Gris. Claro que quando isso acontece já nós sabemos bem o que se está por ali a passar, mas não deixa de ser um desafio interessante.

Ocasionalmente temos alguns bosses para enfrentar mas o combate é mais puzzle do que outra coisa

Visualmente este jogo é mesmo qualquer coisa. Todo ele é um jogo de plataformas/puzzle em 2D, mas a direcção artística é fantástica, seja na representação do mundo que vamos explorando e as diferentes zonas com várias temáticas, seja nas pequenas (ou grandes!) criaturas com as quais vamos interagindo ao longo do jogo de uma forma ou de outra. E a visão artística foi aqui de uma maneira tecnicamente irrepreensível, pois já há uns bons anos em que as consolas conseguem representar mundos a duas dimensões com um nível de detalhe muito bom. Parece um desenho animado! As músicas são também muito agradáveis, sendo compostas particularmente por melodias relaxantes e atmosféricas, se bem que com algumas transições para momentos de maior tensão, como é o caso dos “bosses” que iremos eventualmente enfrentar.

Portanto este Gris é um jogo indie que recomendo vivamente que o experimentem. A menos que sejam coleccionadores como eu dão preferência a lançamentos físicos sempre que seja possível e razoável, seguramente que o conseguem encontrar em plataformas digitais no PC a preços bem mais em conta, particularmente em alturas de campanhas como a que iremos ter nos próximos meses.