Indiana Jones and the Last Crusade (PC / Commodore Amiga)

Continuando pela minha demanda em jogar todas as aventuras gráficas desenvolvidas pela Lucasarts que me faltavam jogar, foi tempo de ir a este Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, para não confundir o Action Game que acabou por sair também para vários sistemas, entre os quais as versões Mega Drive e Master System que já cá trouxe no passado. E ainda bem que este jogo nada tem a ver com o que a U.S. Gold publicou, pois este é de longe um lançamento largamente superior, para além de potencialmente ter sido a melhor adaptação de um filme que alguma vez havia sido lançada até à época. No que diz respeito a edições físicas, no PC tenho a versão que foi disponibilizada na compilação neerlandesa Tien Adventures, que já cá trouxe no passado quando escrevi sobre jogos como o Maniac Mansion ou o Zak McKraken. Para além disso, tenho também uma versão para o Commodore Amiga, um relançamento budget sobre a alçada da Kixx, que mesmo assim ainda traz algum conteúdo adicional. Também possuo a versão digital do Gog, que por comodidade foi a versão que acabei por jogar, pelo que esta será o principal foco deste artigo.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

Por esta altura, quase toda a gente já deve ter visto o filme em que este jogo se baseia (e, caso contrário, ainda vão bem a tempo de corrigir essa grave lacuna). Por isso, não me vou alongar demasiado na sinopse. No jogo, controlamos o intrépido Indiana Jones na sua busca pelo Santo Graal, uma jornada que o leva a explorar os mais variados locais enquanto compete com o exército nazi pelo mesmo objectivo – sem esquecer outras forças que farão de tudo para impedir o seu sucesso. A adaptação para o jogo mantém-se bastante fiel ao filme, embora omita algumas sequências mais focadas na acção e tome certas liberdades criativas noutros momentos. Ainda assim, a narrativa aqui apresentada está bem mais próxima do material original do que em qualquer outro videojogo lançado até então.

Versão Commodore Amiga num relançamento Kixx, que surpreendentemente até traz alguma papelada.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, quem já tiver jogado Maniac Mansion ou Zak McKracken saberá, à partida, o que esperar. Esta é uma aventura gráfica do estilo point and click, onde, na parte inferior do ecrã, encontramos uma série de verbos que devem ser seleccionados antes de clicar num objecto ou parte do cenário. Por exemplo, ao clicar em “open” e depois numa porta, esta abrir-se-á. Verbos como “walk“, “look“, “pick up” ou o já referido “open” serão usados com frequência, enquanto outros terão aplicações mais específicas. Tal como noutros jogos do género, teremos de explorar bem os cenários, coleccionar objectos e resolver puzzles para avançar. Uma das surpresas mais positivas é a existência de múltiplas formas de resolver certos desafios e progredir no jogo. Um exemplo claro disso surge quando temos de explorar um quartel nazi para resgatar Henry Jones, pai de Indy. Invariavelmente, acabaremos por ser capturados e interrogados pelo comandante, que exige o diário de Henry, onde consta toda a sua investigação sobre o Graal. Se o entregarmos, tal como no filme, teremos de viajar até Berlim para recuperá-lo, culminando num encontro fortuito com o próprio Führer, uma das cenas mais icónicas do filme. No entanto, se tivermos um diário falso connosco e o entregarmos em vez do verdadeiro, podemos evitar essa viagem e avançar directamente para o aeroporto. Mesmo aí, existem duas formas de fuga: podemos embarcar num zeppelin (como no filme) ou, caso tenhamos apanhado um certo item bem antes, roubar uma avioneta – o que introduz um puzzle adicional para conseguir descolar, obrigando-nos a seguir uma série de instruções à risca.

Há vários puzzles cuja solução é diferente em cada partida, obrigando-nos a estar atentos a outras pistas.

Infelizmente, o jogo tem também alguns segmentos de acção que não resultam tão bem. O jogo começa com Indiana Jones a regressar à universidade depois de recuperar a Cruz de Coronado. Antes de entrar no seu gabinete, passamos pelo ginásio do campus, onde nos oferecem a oportunidade de praticar boxe. Recomendo vivamente que o façam, pois em vários momentos, particularmente no castelo de Brunwald, teremos de lutar várias vezes. O sistema de combate utiliza o teclado numérico: os botões 8, 5 e 2 bloqueiam golpes altos, médios e baixos; os botões 9, 6 e 3 desferem socos nessas mesmas alturas; e os botões 1, 4 e 7 permitem recuar para evitar ataques inimigos. Se Indy estiver virado para a esquerda, os controlos invertem-se. Não é um sistema particularmente intuitivo, mas, sempre que possível, o combate pode ser evitado através do diálogo ou de subornos. Ambas as opções requerem tentativa e erro, e há situações onde a luta é inevitável. Como existem poucas oportunidades para recuperar vida, os combates, além de pouco elegantes, devem ser evitados ao máximo e manter vários saves é altamente recomendável. Quando tentamos escapar do zeppelin, somos perseguidos por soldados, o que leva a outro confronto inevitável caso sejamos apanhados. Já o segmento da avioneta é ligeiramente menos frustrante, mas ainda assim problemático: temos de evitar o fogo inimigo (mais uma vez usando o teclado numérico) enquanto nos mantemos minimamente estáticos para que Henry possa abater os aviões nazis. Novamente, o jogo oferece alguma liberdade na forma como a sequência se desenrola. Quanto mais aviões conseguirmos destruir, mais longe conseguimos viajar antes de sermos forçados a continuar por terra. Isso leva-nos a uma série de checkpoints militares, onde podemos tentar convencer os guardas a deixar-nos passar ou, caso contrário, teremos de lutar. Mas há também uma solução alternativa: se tivermos conseguido um passe assinado pelo próprio Hitler, podemos simplesmente atravessar todos os checkpoints sem qualquer resistência.

Por outro lado, também podem haver distintas formas de ultrapassar certas situações. Como arranjar bilhetes para uma viagem de zeppelin é um desses casos

No que toca aos audiovisuais, o lançamento original de 1989 para DOS apresenta gráficos em EGA, com baixa resolução e uma paleta de cores limitada. Em 1990, surgiram duas versões melhoradas: uma para o computador nipónico FM-Towns e um relançamento para MS-DOS, ambas com gráficos em VGA, muito mais ricos em cor, embora ocasionalmente possam perder nalgum detalhe. Tal como aconteceu com Zak McKracken, a versão FM-Towns inclui uma banda sonora em formato CD Audio, algo ausente na reedição para DOS. Foi esta última versão que joguei e, embora tenha algumas músicas ocasionais, estas resumem-se a pequenas melodias. A versão Amiga parece-me ligeiramente superior à EGA original, tanto a nível visual como sonoro. Independentemente da versão escolhida, há um elemento comum a todas: o humor, que não só era uma marca registada dos filmes, como também se tornou uma constante nas aventuras gráficas da LucasArts. Alguns diálogos com os soldados nazis para evitar confrontos são genuinamente hilariantes, e há pequenos momentos igualmente divertidos ao longo do jogo. Por exemplo, foi delicioso ler todas as descrições dos corredores da biblioteca de Veneza!

Visualmente o jogo é muito bom e está repleto de momentos de bom humor

Portanto este Indiana Jones foi um jogo que me agradou bastante pela maneira como o mesmo se aproximou do filme. Alguns dos puzzles foram bastante óbvios para quem se lembra do filme, embora ainda assim a Lucasarts tenha surpreendido ao incluir toda uma série de alternativas. O que é menos bom aqui no entanto são os segmentos de acção, mesmo que, felizmente, muitos deles possam ser evitados com uma estratégia de tentativa-erro. Existem também alguns cenários de beco sem saída a ter em consideração, embora num número consideravelmente inferior aos lançamentos anteriores, o que também é um progresso positivo. Segue-se o Loom, que planeio jogar algures durante o próximo mês.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (PC)

No seguimento da minha demanda para jogar todos os jogos de aventura gráfica da Lucasarts que me restam, chegou a vez deste Zak McKracken and the Alien Mindbenders, o jogo que se seguiu ao Maniac Mansion. E apesar de continuar a achar que este é um jogo que não envelheceu tão bem quanto isso, não deixa de ser interessante de notar a evolução que os jogos da Lucasarts foram recebendo ao longo do tempo. Tal como no Maniac Mansion, o meu exemplar físico veio numa compilação chamada Tien Adventures, aparentemente exclusiva do mercado holandês, e que inclui umas quantas aventuras da Lucasarts. A versão que vem nessa compilação é a segunda versão MS-DOS (com gráficos EGA melhorados perante a versão original), mas por comodidade joguei antes a versão GOG. Essa versão vem encapsulada com o emulador SCUMMVM, que para além dessa mesma versão DOS inclui também a versão FM-Towns, computador da Fujitsu exclusivo do mercado japonês. Curiosamente essa é a versão que arranca por defeito e tendo em conta que é uma versão muito melhor do ponto de vista gráfico, som e com algumas pequenas melhorias de qualidade de vida, foi essa a versão que acabei por jogar.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

A história coloca-nos primariamente no papel de Zak McKracken, um jornalista de tablóides frustrado com a sua carreira, que recebe a missão de investigar um avistamento bizarro: um esquilo com duas cabeças. No entanto, essa noite revela-se ainda mais estranha quando Zak tem um sonho peculiar com civilizações alienígenas – e nele aparece também uma mulher desconhecida. A surpresa aumenta quando, ao ligar a TV no dia seguinte, ele vê exatamente essa mesma mulher a dar uma entrevista e a relatar que tem tido sonhos semelhantes. Muito cedo (sem grandes spoilers), descobrimos que a Terra está a ser “invadida” por uma raça alienígena que tomou controlo das empresas de telecomunicações e está a utilizar frequências de rádio para reduzir a inteligência da população humana. O plano é simples: transformar a humanidade num bando de idiotas fáceis de conquistar. Cabe a Zak (e aos aliados que vai encontrando pelo caminho) impedir esta ameaça interplanetária. A missão levar-nos-á a explorar vários locais icónicos da Terra – como Stonehenge, as Pirâmides do Egito e templos astecas – e até Marte, onde algumas respostas e desafios ainda mais estranhos nos aguardam.

Ainda se sente muito a falta de um verbo talk ou look. Um truque óptimo para saber o que é “clicável” é usar o verbo what is e percorrer o cursor pelo ecrã. Por exemplo, clicar em what is e levar o cursor para uma das guitarras faria aparecer no ecrã “what is guitar”, enquanto que em zonas não interactivas não surge mais nada no ecrã.

É interessante traçar paralelismos com Maniac Mansion, já que Zak McKracken utiliza muitas das mesmas abordagens. O esquema clássico de verbos (Walk, Use, Push, Pull, etc.) mantém-se, permitindo que o jogador interaja livremente com o cenário e o inventário, clicando nos verbos correspondentes e nos objetos ou locais desejados. Tal como no seu antecessor, este é um jogo não linear onde controlamos várias personagens, mas desta vez sem margem para escolha – Zak e as três aliadas que vai conhecendo fazem sempre parte da história. O que realmente diferencia Zak McKracken é a sua escala: em vez de explorarmos uma única mansão, viajamos pelo mundo e até pelo espaço. A ambição aqui é consideravelmente maior para um jogo de aventura da época. No entanto, essa ambição também traz consigo um nível de complexidade superior – e, por vezes, frustração. Os puzzles são frequentemente menos intuitivos e algumas decisões erradas podem levar a becos sem saída, obrigando o jogador a recuperar um save antigo ou, no pior dos casos, recomeçar do zero. Se alguma das quatro personagens morrer, o jogo torna-se impossível de terminar – e um dos exemplos mais críticos ocorre durante a exploração de Marte, onde a falta de oxigénio pode ser fatal. Outro caso emblemático é um puzzle que exige que esfarelemos um pão em migalhas. Se antes não tivermos tido o cuidado de desapertar um cano da pia, as migalhas ficam molhadas e inutilizáveis, bloqueando o progresso de forma irreversível. A gestão de recursos também adiciona um nível extra de desafio: cada personagem tem o seu próprio orçamento, e viajar entre destinos requer a compra de bilhetes de avião. Embora existam formas de obter dinheiro extra (algumas delas bastante rebuscadas), é perfeitamente possível ficarmos sem fundos num ponto remoto do planeta e ficarmos impedidos de avançar.

Zak McKraken é um jogo bem mais ambicioso que o seu predecessor, pois permite-nos explorar diversos pontos diferentes do globo e usar aeroportos será algo muito recorrente. Tenham é atenção às vossas finanças!

Apesar destas dificuldades, Zak McKracken brilha em pequenos detalhes geniais. Um dos exemplos mais memoráveis é a máquina alienígena de “estupidificação”: se Zak for capturado, os verbos da interface começam a desaparecer à medida que ele vai ficando mais burro! É um toque de humor brilhante e uma demonstração criativa da mecânica do jogo. E apesar da ausência de uma opção talk para falar diretamente com os NPCs, os diálogos que surgem são sempre bem-humorados, algo que se tornou uma imagem de marca da LucasArts. No entanto, há um elemento novo que não existia em Maniac Mansion e que acaba por ser uma adição frustrante: os labirintos. Muitas das áreas do jogo obrigam-nos a atravessar corredores labirínticos, completamente aleatórios e, em alguns casos, jogados inteiramente às escuras. Felizmente, a versão FM-Towns que joguei introduziu algumas melhorias de qualidade de vida. Alguns desses labirintos escuros foram completamente iluminados e, nos restantes, há tochas que podem ser acesas com um isqueiro, tornando essas secções um pouco mais toleráveis.

Uma das coisas chatas deste jogo é mesmo a exploração de vários labirintos aleatórios. Felizmente na versão FM-Towns a frustração é ligeiramente atenuada visto que alguns dos labirintos que eram originalmente escuros, estão aqui iluminados (o que não é o caso deste exemplo)

Tal como Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders foi originalmente desenvolvido para o Commodore 64 e mais tarde convertido para outras plataformas, incluindo o MS-DOS. No entanto, mesmo dentro do MS-DOS existem duas versões distintas, ambas com gráficos EGA, sendo que a segunda apresenta um maior nível de detalhe e uma paleta de cores mais rica. Tal como referi acima, a versão disponibilizada pelo GOG corre através do emulador SCUMMVM e também inclui essa segunda versão MS-DOS, mas arranca por defeito a versão lançada para o computador nipónico FM-Towns. Esta versão conta com gráficos VGA, o que se traduz numa resolução superior de 640×480 e um uso muito mais amplo de cores, tudo isto sem comprometer o estilo artístico original, acrescentando-lhe pelo contrário um nível de detalhe bem-vindo. Curiosamente, também existe uma versão exclusiva para o FM-Towns com textos integralmente em japonês e algumas alterações visuais, nomeadamente no design das personagens, que assumem traços mais próximos do estilo anime, embora não me pareça ser possível jogar essa versão na que é distribuída pelo GOG. Um outro detalhe interessante desta versão FM-Towns é o facto de, visto ter sido lançada mais tarde (em 1991) permitiu à equipa de desenvolvimento incluir várias referências para outros dos seus jogos, onde para além do já mencionado Maniac Mansion, também vemos referências ao Indiana Jones and the Last Crusade. No que toca ao som, a versão FM-Towns leva vantagem graças ao suporte para áudio em formato CD, que inclui faixas musicais com uma qualidade muito superior (embora estas sejam bastante minimalistas) e efeitos sonoros mais imersivos. Isto contrasta fortemente com as versões MS-DOS, que dependem do clássico PC speaker, resultando num som muito mais rudimentar. Apesar destas melhorias, não há qualquer voice acting – algo que só viria a tornar-se um standard nos jogos de aventura da LucasArts anos mais tarde.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders representa um passo evolutivo na direção certa, oferecendo uma história mais envolvente e uma escala bem maior. No entanto, ainda carrega algumas frustrações típicas dos jogos de aventura da época. Puzzles de resolução pouco intuitiva e situações de beco sem saída podem tornar a experiência frustrante, obrigando o jogador a recuperar um save antigo ou, no pior dos casos, a recomeçar do zero. Ainda assim, foi uma experiência interessante. Confesso que recorrer a um guia se tornou inevitável em vários momentos, por isso, não se acanhem em fazer o mesmo, caso sintam necessidade.

Maniac Mansion (PC)

Tempo de voltar ao PC com um dos primeiros videojogos desenvolvidos pela Lucasarts, aliás, o primeiro publicado em nome próprio. E com Ron Gilbert ao comando, que viria mais tarde a trabalhar em muitos outros títulos icónicos da empresa como os primeiros Monkey Island. No entanto, apesar de o jogo ter algumas boas ideias e ter sido pioneiro em muitas mecânicas que se tornaram standard dentro do género, acho que não envelheceu lá muito bem, para ser sincero. O meu exemplar veio numa compilação que comprei ao desbarato na vinted algures no final do ano passado. Chama-se Tien Adventures e é uma compilação exclusiva do mercado holandês (embora os jogos em si estejam em inglês) e que contém todo o catálogo de aventuras gráficas da Lucasarts publicado entre 1987 e 1993 (mais o Indiana Jones and His Desktop Adventures de 1996), contendo 10 títulos ao todo. É apenas a jewel case de um pacote maior em big box, mas mesmo assim achei que seria uma boa compra visto todos estes jogos da Lucasarts terem preços proibitivos actualmente.

Compilação com muitas aventuras gráficas clássicas da Lucasarts, exclusiva para o mercado holandês. Infelizmente, tirando o Sam and Max que é o único jogo do segundo CD, todas as outras versões aqui disponíveis parecem ser as de disquete.

O jogo mais antigo dessa compilação é precisamente este Maniac Mansion, lançado originalmente para o Commodore 64 e Apple II no Outono de 1987. Uma primeira versão MS-DOS sai na primavera do ano seguinte e uma segunda versão (com ligeiros upgrades visuais e não só) a sair no final de 1989. No mesmo ano são também lançadas versões Commodore Amiga e Atari ST, com duas versões NES a serem lançadas também entre 1988 (versão japonesa, desenvolvida pela Jaleco) e 1990/92 para os territórios norte-americano e europeu, numa versão já com o envolvimento da Lucasarts também. A versão que está presente no CD desta compilação é precisamente a segunda versão DOS, do final de 1989.

A introdução de um sistema de verbos simplificou bastante o tipo de acções que poderíamos executar numa aventura gráfica. Ainda assim há demasiados verbos, algo que viria a ser simplificado nos lançamentos seguintes da empresa.

Mas então no que consiste este Maniac Mansion? É uma aventura gráfica onde teremos de levar Dave (e dois dos seus amigos) a explorarem uma mansão em busca de Sandy, sua namorada, que havia sido raptada pelo cientista Dr. Fred. À medida que avançamos na aventura, e interagir tanto com o Dr. Fred como os restantes membros da sua família (incluindo uma múmia que não parece estar definitivamente morta), apercebemo-nos que este está sob a influência de um misterioso meteoro que havia caído ali perto há uns anos atrás. Já para não falar de dois tentáculos (sim, tentáculos) coloridos que também lá habitam. Para além da interessante premissa, o jogo destacava-se pela sua natureza não linear, visto que podemos escolher os dois amigos de Dave de um conjunto de 6 personagens possíveis, cada uma com diferentes backgrounds e habilidades e que por sua vez nos poderão levar a diferentes soluções para alcançar o fim do jogo, ou mesmo finais distintos entre si! Por exemplo, Bernard, o cientista, é capaz de consertar objetos como um rádio ou um telefone, essenciais para desbloquear certos caminhos na história. Wendy, a escritora, pode editar um manuscrito que terá implicações directas no papel que o meteoro representa. Já os músicos Syd ou Razor podem usar os seus dotes musicais para explorar outros caminhos que restantes personagens não conseguiriam.

Digamos que há um reactor nuclear envolvido e vários dos game overs que poderemos alcançar estão relacionados com o mesmo.

Quanto à jogabilidade, Maniac Mansion introduziu um sistema de point and click baseado em verbos, que foi bastante revolucionário na época e uma óptima evolução do interpretador de texto popularizado nas aventuras gráficas da concorrência (Sierra). Na parte inferior do ecrã, existe uma lista de ações possíveis como Open, Pick Up, Use, entre muitas outras. Para interagir com o ambiente, basta selecionar um verbo e depois clicar num objecto ou personagem no cenário. Este sistema foi um marco para o género e uma óptima evolução do interpretador de texto popularizado nas aventuras gráficas da concorrência (Sierra). No entanto, e como outras aventuras gráficas da Lucasarts que se seguiram, o número de verbos disponíveis foi sendo reduzido e simplificado. Aqui temos muitos verbos que nem sempre terão grande utilidade, o que se torna especialmente frustrante o método de tentativa-erro de diferentes combinações de acções para resolver um puzzle. O inventário de cada personagem é separado e pode ser acedido através de um menu dedicado, onde estão listados os itens que cada personagem transporta. Uma funcionalidade interessante é a possibilidade de trocar itens entre personagens, adicionando uma camada estratégica à resolução de puzzles, mas isso também pode criar mais situações frustrantes, pois caso uma personagem que carregue algum item essencial morra, o seu inventário é perdido e tal obriga-nos a recomeçar o jogo.

É inegável que o jogo já tinha algum do humor pela qual as aventuras da Lucasarts viriam a ser conhecidas.

No que diz respeito aos audiovisuais é importante reter que este é um título originalmente lançado para o Commodore 64 e Apple II, dois sistemas consideravelmente primitivos e essas duas versões até que estão bastante boas tendo em conta as suas limitações. A primeira versão DOS é lançada em 1988 e a segunda versão (a que joguei) no final de 1989, como já referi acima. Essa versão possui gráficos melhorados, com uma maior resolução possível, logo também com personagens e cenários com mais detalhe gráfico, que no entanto não deixam de ser EGA (ou seja, poucas cores em simultâneo no ecrã), que era o padrão na época. Ainda assim, todas as personagens têm um estilo bastante cartoon, que também acentua os motivos mais bem humorados desta aventura. Já no que diz respeito ao som, infelizmente por defeito apenas temos acesso ao pc speaker. Através de emulação é possível emular o som do sistema Tandy, que com os seus 3 canais já resultavam numa música mais rica. Se bem que música mesmo apenas a ouvimos no início do jogo e pouco mais, tudo o resto são ruídos ambiente.

Em certos momentos chave há toda uma história em background que nos vai sendo contada.

Portanto este Maniac Mansion foi uma interessante surpresa. Se por um lado é super importante por todas as melhorias introduzidas na interface de aventuras gráficas, acaba por ser como a primeira roda: ainda algo quadrada com algumas imperfeições que viriam a ser refinadas nas aventuras seguintes como é o caso da redução de verbos disponíveis. A sua progressão não linear é também outro facto bastante interessante, mas infelizmente, visto que nem sempre é óbvio como resolver certos puzzles, assim como a possibilidade bem real de cairmos nalguma armadilha e bloquear completamente o nosso progresso, tornam este jogo ainda um pouco frustrante, algo que a Lucasarts viria a melhorar muito nos seus lançamentos seguintes. Mas o humor já cá estava!

Tales of Monkey Island (PC)

Vamos voltar à série Monkey Island para aquele que foi o seu quinto lançamento e, pela primeira vez na série, não foi desenvolvido pelas Lucasarts (apesar de a mesma ter sido consultada). Foi então um lançamento da Telltale Games, que por sinal havia sido fundada por ex funcionários da Lucasarts e por esta altura já estava a começar a ganhar alguma fama com os seus jogos de aventura baseados em múltiplas outras propriedades intelectuais. O meu exemplar foi comprado algures em 2012/2013 numa Game por cerca de 5€ se a memória não me falha.

Jogo com sleeve exterior, caixa, manual e papelada

A narrativa leva-nos uma vez mais a controlar o carismático Guybrush Threepwood, o mais temível pirata de todos os tempos, ou pelo menos é o que ele gosta de afirmar. E a história começa já com um confronto entre Guybrush, acompanhado da sua esposa Elaine, contra o vilão LeChuck. Mas como sempre, Guybrush faz asneira e em vez de derrotar LeChuck, o artefacto que utilizada acaba por absorver todas as energias malignas do pirata, espalhando-as pela atmosfera das Caraíbas, o que irá acabar por infectar todos os restantes piratas, que começam a ficar bastante agressivos tal como LeChuck. Uma das mãos de Guybrush fica também afectada desde logo, practicamente ganhando vida própria. Para além disso, LeChuck é surpreendentemente transformado de volta num ser humano normal e aparentemente sem quaisquer más intenções. O resto da aventura irá então colocar-nos no encalço de uma cura para a mão de Guybrush e da tal névoa que está também a infectar todos os restantes piratas.

O point and click neste jogo serve apenas para interagir com objectos ou personagens. Para nos movermos pelos cenários teremos de utilizar o teclado

Tal como tem sido habitual nos jogos da Telltale, este Tales of Monkey Island é dividido em 5 episódios distintos, que haviam sido disponibilizados para download em diferentes datas. Cada episódio vai decorrendo em diferentes cenários e naturalmente mantém um fio condutor na narrativa. No entanto, não me pareceu que houvesse qualquer impedimento em jogar uns episódios em detrimento de outros se tal me apetecesse. De resto esta é uma aventura gráfica do género point and click, embora uma vez mais como tem sido habitual nos jogos da Telltale, os mesmos estão mais voltados para serem jogados com um comando do que o tradicional rato e teclado. Isto porque o rato movimenta um cursor que pode de facto ser utilizado para interagir com objectos e falar com outras pessoas, mas o movimento em si deve ser feito com o teclado, quer com as teclas WASD, quer com as setas. Podemos também manter o rato pressionado no próprio Guybrush e arrastá-lo para que este se movimente, mas esse é um método de controlo um pouco desagradável.

Felizmente o bom humor está sempre presente (apesar de alguns momentos bem dramáticos pelo meio) e novas personagens como este Marquis estão também bem conseguidas

De resto, contem com o bom humor do costume, muitas personagens icónicas da série a marcarem o seu regresso uma vez mais (como é o caso do chato do Stan, da senhora especialista em voodoo ou Murray, a caveira falante ), enquanto que muitas das novas personagens, como o novo vilão Marquis de Singe também estão bem conseguidas. Como é habitual teremos também vários puzzles para se resolver, muitos à volta da ideia das lutas de espada com insultos, mas aplicados em contextos diferentes. Existe no entanto um outro estilo de puzzle que é utilizado também recorrentemente, que envolve navegar em zonas labirínticas com ajudas de mapas que podem não ser tão claros. O último desses acabou por ser mais obtuso, mas nada que uma espreitadela num guia não ajude.

Também temos um momento Ace Attorney algures a meio da aventura!

A nível audiovisual confesso que o jogo não é muito bom. Apesar de as animações estarem muito boas, os modelos poligonais das personagens são bastante simples, mas mesmo que fossem mais bem detalhados contiuaria a preferir de longe os visuais pixel art dos clássicos. Por outro lado, no entanto, o voice acting continua fantástico e muitas vozes conhecidas regressam para encarnar novamente em várias das personagens. A banda sonora também vai sendo agradável.

Portanto este Tales of Monkey Island foi um jogo de aventura bastante agradável de se jogar e apesar de estar longe dos clássicos tanto em carisma, humor e visuais, acho que a Telltale acabou por fazer um óptimo trabalho. A empresa veio no entanto a ganhar muito maior notoriedade a partir do lançamento do The Walking Dead, pelo que desde então se focou mais em fazer outros jogos de aventura com a mesma fórmula e sobre várias propriedades intelectuais mais conhecidas do universo de entretenimento audiovisual. Uma vez mais a saga Monkey Island (e várias outras da Lucasarts, visto que a Telltale havia também pegado nos Sam & Max) acabaram por ficar esquecidas uma vez mais. Até ao ano passado, pelo menos, visto que tivemos direito a mais um Monkey Island, desta vez com Ron Gilbert uma vez mais a assumir a produção. Irei jogar esse jogo em breve!

Escape From Monkey Island (PC)

Há já bastante tempo que estava a adiar jogar o quarto título da série Monkey Island da Lucasarts. Terminei o Curse of Monkey Island (jogo que adorei) já em Abril do ano passado e apesar de já ter este jogo na colecção há bastante tempo, tive bastantes reticências em jogá-lo, visto que já tinha a ideia que iria ter alguma dificuldade em jogá-lo num computador moderno. O meu exemplar físico foi comprado há cerca de 10 anos atrás (ou até mais que isso), se bem me recordo terá vindo da Game no Maiashopping, tendo sido um dos muitos jogos de PC que comprei lá ao desbarato. Entretanto, e para me ajudar a correr este jogo num computador moderno, comprei a sua versão GOG quando a apanhei em promoção por menos de 2.50€ algures no início deste mês. Infelizmente até essa versão tive dificuldade em correr, mas detalharei esses problemas mais à frente.

Jogo com caixa e papelada. Infelizmente sendo um relançamento budget não há cá manual físico

Ora este jogo foi lançado originalmente no ano de 2000, correndo no mesmo motor gráfico do Grim Fandango lançado um ano antes e que também planeio jogar em breve. Em 2000 o género das aventuras gráficas já estava num considerável declínio de popularidade e o facto de a LucasArts ter transitado a série Monkey Island para 3D poligonal também não foi a melhor ideia de todas (mais à frente também darei a minha opinião sobre isso). Entretanto, a história do jogo até que não é nada má, colocando-nos uma vez mais no pirata mais desastrado de todos os tempos, Guybrush Threepwood, que depois de vários meses de lua de mel com a sua agora esposa Elaine Marley, regressam à ilha de Mêlée e deparam-se com uma enorme confusão. A sua casa está prestes a ser demolida porque Elaine era a governadora lá do sítio e devido à sua ausência de 3 meses, foi declarada como morta, pelo que a câmara lá do sítio decidiu demolir a sua casa e convocar novas eleições, de onde surge um misterioso novo candidato (cuja aparência é algo familiar). Para além disso, todas as ilhas daquele arquipélago têm vindo a sofrer com a presença de um exímio investidor imobiliário australiano, que tem vindo a conseguir conquistar todas as propriedades dos piratas dessas ilhas. A nossa missão no imediato é arranjar uma tripulação e viajar a uma ilha vizinha, de forma a contactar os advogados da família de Elaine para que eles a possam ajudar a recuperar a sua posição de governadora. A situação nas outras ilhas não é a melhor, pelo que acabaremos também por nos vermos envolvidos noutros sarilhos.

Como é habitual na série os diálogos vão sendo bem humorados e temos sempre a vontade de explorar todas as opções

Para além da transição dos visuais, a Lucasarts achou também boa ideia alterar completamente a interface do jogo (sinceramente ainda não fui ver se o Grim Fandango sofre do mesmo mal), que é abolir toda a interface point and click. E isso sim, acabou por doer mais. Basicamente o jogo está repleto de vários cenários pré-renderizados e com ângulos de câmara fixa e à boa maneira dos Resident Evils, nós controlamos o Guybrush com tank controls. Mediante a direcção para onde estamos virados e a proximidade perante pontos de interesse, surgem na parte inferior do ecrã várias opções de interação, como “falar com X”, “observar Y” ou “observar Z”. Depois teríamos de utilizar as teclas page up ou page down para seleccionar a acção pretendida e ainda assim, caso queiramos interagir com Y ou Z em vez de os observar, teríamos também de usar algumas teclas de atalho para as diversas acções, como U para usar, L para observar, entre outros. É uma confusão de todo o tamanho e por muito que me custe admitir numa aventura gráfica de PC, é um jogo que se controla bem melhor com um comando.

E felizmente o bom humor continua uma constante com várias situações completamente absurdas

De resto, tirando toda esta interface horrível, o jogo está repleto de personagens interessantes como tem sido habitual, incluindo o regresso de muitas outras caras conhecidas. No entanto, nem todas as personagens ficaram lá muito bem conseguidas, na minha opinião. Um exemplo disso é o Stan, o vendedor chato que tem aparecido em todos os jogos e que agora se dedica a timeshares, um grande scam dos anos 90. Nesta incarnação Stan continua chato como sempre, mas com muito menos destaque que antes. Algumas personagens novas (como muitos dos turistas que iremos encontrar) são também bastante genéricos. De resto, o jogo está também repleto de puzzles como seria de esperar. Alguns são engraçados e bem pensados, como é o caso do paradoxo temporal, já outros são bem mais frustrantes, como é o caso do puzzle das pedras que temos de atirar por diferentes caminhos e dentro de timings muito restritos. Ou aquela viagem de canoa num rio de lava, que também nos irá obrigar a várias repetições até acertamos. Ambos os puzzles são já na recta final do jogo, o que me leva a pensar que a equipa já estava a ficar sem grandes ideias.

Várias caras conhecidas regressam nesta quarta aventura, embora algumas não estejam tão boas como é o caso do chato do Stan.

Outra coisa que regressa são todas aquelas piadas dos insultos, algo que teremos de utilizar frequentemente. No entanto, também na recta final, o jogo apresenta-nos o Monkey Kombat. Ora, pensem numa espécie de pedra-papel-tesoura bem mais complicado, pois em vez de 3 formas distintas temos 5, que são na verdade 5 formas de kung-fu protagonizadas por macacos. Cada forma vence duas outras formas, perde com mais duas e empata consigo mesma. Para além disso, para alternar de formas, teremos de vocalizar uma frase com vários sons de macacos do tipo chee, eek ou oop. Não vale a pena procurar soluções na internet, pois a relação de “força” entre as formas é aleatória, assim como as frases que nos permitem mudar de uma posição para outra. Teremos então de ir para a selva e lutar contra inúmeros macacos e ir apontando todas estas possibilidades, até finalmente conseguirmos ter um diagrama que nos permite ripostar com sucesso. Felizmente encontrei um programazinho na internet que nos ajuda a ir registando isso! Mas sim, escusado será dizer que este Monkey Kombat foi fortemente criticado pelos fãs e é fácil entender o porquê.

A transição para o 3D leva-nos a cenários pré-renderizados e com ângulos de câmara fixos, o que a meu ver não envelheceram tão bem. O detalhe dos anteriores era tão melhor, particularmente nas animações.

Voltando então para os audiovisuais, vamos focar-nos um pouquinho mais nos gráficos. Os primeiros dois Monkey Island são jogos totalmente em pixel art que eu bem aprecio. O terceiro já parece quase um filme em desenho animado que também está muito bem conseguido. Já este quarto título envelheceu muito mal na sua transição para o 3D. Os cenários são pré-renderizados mas sinceramente acho que ficaram bem mais pobres em detalhe do que todos os outros Monkey Island que lhe antecederam. As personagens são em 3D poligonal, mas também com um nível de detalhe e de animações bem mais fraco do que os seus antecessores. Felizmente a música e particularmente o voice acting continuam excelentes e é precisamente o voice acting a salvar muitas das personagens que aqui aparecem, pois em muitos casos a boa qualidade das suas vozes mascara alguma desinspiração nas mesmas.

Apesar dos visuais não estarem tão interessantes, o que me incomoda mais é mesmo a interface já não ser point and click mas desnecessariamente complexa.

O facto de o jogo ter gráficos pré-renderizados é também um dos grandes entraves em corrê-lo em sistemas operativos modernos, pois o jogo tranca a resolução em 640×480, o que está muito longe da resolução ultrawide (3440×1440) que utilizo actualmente. O que acontecia era que o monitor entrava nessa resolução e para manter o aspect ratio 4:3 ficava com dois gigantes “quadrados” pretos em ambos os lados do ecrã. Ao investigar na PC Gaming Wiki resolvi experimentar as duas sugestões para o jogo suportar resoluções maiores, ou na pior das hipóteses, correr em modo janela. Nem um nem outro funcionou correctamente no meu computador. Forçar o jogo numa resolução maior simplesmente fazia com que o mesmo fosse imediatamente abaixo, enquanto que o modo janela, quando o consegui implementar, trancava-me na mesma a resolução do monitor para 640×480, simplesmente o jogo corria numa janela que era do mesmo tamanho da área visível do monitor. A minha última solução foi mesmo experimentar o emulador ScummVM. Este Escape from Monkey Island está em vias de ser oficialmente suportado e se descarregarmos uma versão em desenvolvimento do emulador (não estável), lá consegui correr o jogo dessa forma e em modo janela. Infelizmente tive alguns bugs e de facto a emulação pelo ScummVM está longe de estar perfeita, mas ao menos o emulador suporta nativamente comandos de Xbox, pelo que foi bem mais fácil de o jogar dessa forma.

O Monkey Kombat é talvez o puzzle/mini jogo mais mal amado

Portanto este Escape from Monkey Island é um jogo que é considerado por muitos a ovelha negra na série e é fácil de entender o porquê. Os gráficos em 3D não foram uma boa ideia pois não envelheceram tão bem quanto os dos seus predecessores, bem como tornaram o jogo bem mais complexo de correr em sistemas operativos recentes. As personagens não são tão memoráveis quanto as de outras aventuras e o jogo possui alguns puzzles mais frustrantes. Mas acima de tudo para mim é mesmo o facto de terem descartado a interface point and click para uma interface e controlos bem mais obtusos. Mas ainda assim, com todos os seus defeitos, continua a ser um jogo bem humorado e se não fosse mesmo todos os problemas técnicos que tive, teria-me divertido bem mais a jogá-lo. De resto, para além desta versão PC o jogo sai também para a PS2, onde supostamente até é uma melhor versão em alguns aspectos, como o Monkey Kombat estar melhor explicado, por exemplo.