Super Smash Bros. Brawl (Nintendo Wii)

Enquanto continuo bastante focado em terminar um jogo consideravelmente longo, que planeio trazer cá em breve, aproveitei também para revisitar o meu velho save de Super Smash Bros. Brawl e terminar finalmente o seu modo história principal de uma vez por todas. Apesar de ter sido mencionado em 2005 num evento pré-E3 da Nintendo, o anúncio oficial só aconteceu no ano seguinte, e que anúncio foi esse! Ainda antes de escrever este artigo decidi rever o trailer original e é fácil perceber por que razão foi um jogo tão antecipado: para além de várias caras conhecidas, eram introduzidas novas personagens como Meta Knight da série Kirby, Pit de Kid Icarus, Samus Aran agora equipada com o seu Zero Suit, Wario e, no final do trailer, nada mais nada menos que Solid Snake de Metal Gear Solid! Brawl tornou-se assim o primeiro jogo da série a incluir personagens externas ao universo Nintendo, o que levou a internet à loucura na altura. A direcção ficou novamente a cargo de Masahiro Sakurai, que entretanto havia fundado a Sora Ltd., e contou com contributos de vários estúdios como a HAL Laboratory, Game Arts e Monolith Soft. Recordo-me também de que Sakurai mantinha um blogue oficial, o “Smash Bros. Dojo”, onde ia partilhando novidades e detalhes de desenvolvimento praticamente numa base diária. Eventualmente, também Sonic the Hedgehog foi anunciado, outro momento marcante que reforçou ainda mais o carácter histórico daquele elenco.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa (muita acabou por ficar escondida na foto), com destaque para o pequeno folheto a noticiar a abertura de um escritório da Nintendo em Portugal (e que eu já tive a felicidade de visitar).

Tal como o seu predecessor, Super Smash Bros. Melee, o que não falta aqui são modos distintos, conteúdo desbloqueável e coleccionáveis. Antes de entrarmos por aí, convém relembrar as mecânicas base da série e aquilo que Brawl introduziu de novo. Super Smash Bros. funciona como um party fighter onde várias personagens icónicas, e outras menos conhecidas, se juntam para combates intensos e repletos de power ups, muitos deles familiares dentro do universo Nintendo. Mediante o modo de jogo, as partidas podem decorrer em arenas mais tradicionais ou em níveis com forte componente de plataformas. Cada personagem não possui uma barra de vida convencional, mas sim um indicador de percentagem de dano: quanto maior essa percentagem, mais susceptíveis ficamos de ser projectados para fora da arena ou do nível, perdendo uma vida no processo. No que toca aos controlos, Brawl suporta uma panóplia de periféricos, desde o Wiimote isolado ao Wiimote com Nunchuk, Classic Controller e comando da GameCube. Esta última seria a minha escolha ideal, não fosse o facto de o ter jogado na Wii U. Felizmente os sensores de movimento não são obrigatórios para nada, pelo que jogar com o Classic Controller resulta perfeitamente bem: o botão A ataca, o B executa ataques especiais, X ou Y saltam, ZL/ZR servem para agarrar um oponente e L/R activam o escudo, que nos protege temporariamente de dano. Naturalmente, cada personagem possui vários movimentos únicos, e praticamente todas as acções resultam de combinações entre o analógico e os botões de ataque, com subtis diferenças consoante a intensidade com que inclinamos o analógico. Para além disso, cada lutador apresenta características distintas ao nível de peso, agilidade, força, número e altura de saltos e capacidade de recuperação aérea, algo especialmente importante quando tentamos regressar à arena após sermos projectados para fora.

A introdução de Sonic em Super Smash Bros. era algo muito aguardado pelos fãs!

Entre as novidades mecânicas destaca-se o dodge, desencadeado ao pressionar o botão de escudo em simultâneo com uma direcção, permitindo esquivas rápidas. Foram também introduzidos os Final Smash: cada personagem possui um ataque devastador que pode ser executado ao apanhar o Smash Ball. Outra adição importante são os Assists, power ups que, quando utilizados, chamam ao ecrã uma personagem não jogável que interfere temporariamente na batalha. Entre elas encontramos figuras do universo Nintendo, incluindo algumas mais obscuras como o demónio de Devil World, Andross na sua versão pixelizada de Star Wing, Dr. Wright da versão SNES de SimCity, infantaria de Advance Wars, entre muitos outros. Do lado dos “convidados” surgem Gray Fox de Metal Gear Solid e Shadow do universo Sonic.

O Wind Waker não só podia estar representado na forma do Toon Link como personagem jogável, mas também com uma arena própria

No que toca aos modos de jogo com foco no single player, o modo Clássico funciona como um percurso arcade composto por uma série de desafios fixos que englobam diferentes vertentes do jogo: combates em arena, níveis com objectivos específicos como destruir todos os alvos espalhados pelo cenário e confrontos contra bosses, ao longo de doze etapas que culminam sempre num embate contra a Master Hand. O modo Events apresenta uma série de desafios especiais, jogáveis em diferentes graus de dificuldade. O modo Stadium, à semelhança do que já acontecia em Melee, inclui desafios como o Target Smash, o Home-Run Contest, onde temos de encher de pancada um saco de boxe e projectá-lo o mais longe possível, e o Multi-Man Brawl, no qual enfrentamos vagas sucessivas de inimigos. O maior destaque vai, no entanto, para o Subspace Emissary, que foi o meu principal foco. Trata-se de um modo história bastante completo, que nos leva a atravessar uma série de níveis estruturados em torno das mecânicas de combate e plataformas do jogo. Pelo caminho enfrentamos inúmeros inimigos, ultrapassamos obstáculos e assistimos a uma quantidade considerável de cenas em CGI que fazem avançar a narrativa. À medida que progredimos vamos assumindo o controlo das várias personagens jogáveis, vendo os acontecimentos sob diferentes perspectivas. Por essa razão, o modo acaba também por funcionar como um excelente “treino em serviço”, permitindo conhecer gradualmente as particularidades de todo o elenco.

Os Final Smash são ataques especiais, capazes de causar imenso dano a todos os inimigos no ecrã

Apesar do seu longo modo história e das restantes opções a solo, a série Super Smash Bros. sempre teve uma fortíssima componente multiplayer, algo que no caso de Melee evoluiu inclusivamente para o circuito competitivo profissional. Em Brawl existiam também vários modos multiplayer jogáveis localmente e, enquanto os serviços online da Nintendo estiveram activos na Wii, foi possível pela primeira vez na série disputar partidas online, algo que infelizmente não cheguei a experimentar. Ainda assim, o meu foco manteve-se essencialmente na vertente a solo, em particular no Subspace Emissary.

A série sempre se destacou pela quantidade de conteúdo desbloqueável e coleccionável, e Brawl não só mantém essa tradição como a expande de forma significativa. Começamos com um elenco inicial de 21 personagens jogáveis, podendo desbloquear muitas outras, incluindo Luigi, Falco, Toon Link (basicamente a sua versão Wind Waker), o inusitado R.O.B., Solid Snake ou Sonic, elevando o total para 35. Todas estas personagens podem ser desbloqueadas de diferentes formas, seja por horas de jogo, número de partidas brawl, ou outros critérios. Um deles é irem sendo desbloqueadas à medida que avançamos o Subspace Emissaries, o que foi particularmente útil no meu caso visto que foi o meu maior foco. Ao desbloquear todas as personagens temos acesso ao modo All-Star, onde enfrentamos todo o elenco por ordem cronológica de estreia nas suas séries de origem, começando por Mr. Game & Watch e culminando no Captain Olimar, de Pikmin. Já ao concluir o modo história desbloqueamos o Boss Battles, um autêntico boss rush.

São centenas de troféus que poderemos apanhar neste Brawl, todos eles com uma pequena descrição enciclopédica

Não poderia deixar de mencionar a secção Vault, um autêntico museu da Nintendo. Em Trophies & Stickers encontramos centenas de figuras e autocolantes do universo Nintendo, obtidos ao longo do jogo, através do cumprimento de desafios ou do mini-jogo Coin Launcher. Cada troféu inclui uma pequena descrição informativa da personagem ou jogo representado. No total são mais de 500 troféus e mais de 700 stickers, pelo que completar tudo a 100% exige um investimento exaustivo! Brawl introduz também um modo de criação de arenas que não cheguei a explorar, mas o mesmo está também aqui nesta secção do vault. Uma outra funcionalidade curiosa são as Masterpieces, pequenas versões demonstrativas de títulos clássicos disponíveis na Virtual Console, como Donkey Kong, F-Zero, Super Mario World, Ocarina of Time incluindo vários títulos desbloqueáveis como Ice Climbers, The Legend of Zelda ou Super Metroid. No entanto, tratam-se de demos bastante curtas, variando entre meros segundos e poucos minutos de jogo, funcionando mais como curiosidade histórica do que como verdadeira amostra jogável.

A ideia de demos de jogos clássicos até é boa, mas 2 minutos para o The Legend of Zelda só pode ser piada.

Audiovisualmente, Brawl impressiona dentro das limitações da Wii. As arenas são criativas e dinâmicas, seja em batalhas espaciais inspiradas em Star Fox, pistas de Mario Kart ou, porque não, uma recriação do primeiro nível do Super Mario Bros. mas agora com o mundo em ruínas? E como não deixar de adorar aquelas arenas com um aspecto mais retro como o ecrã de um Game & Watch, ou o clássico arcade Mario Bros.? Os modelos poligonais das personagens apresentam um nível de detalhe assinalável e o Subspace Emissary impressiona pela quantidade de cenas CGI produzidas. Na componente sonora encontramos uma banda sonora orquestral recheada de reinterpretações de temas clássicos, destacando a participação não só de talento da própria Nintendo como é o caso de Koji Kondo, mas também outros veteranos da indústria como Yuzo Koshiro, Yoko Shimomura e outros ex-Square como o caso de Nobuo Uematsu, responsável pelo tema principal.

Pela primeira vez temos a possibilidade de criar os nossos próprios cenários

No fim de contas, Super Smash Bros. Brawl foi um lançamento de peso para a Wii e nota-se claramente o carinho que Sakurai colocou no projecto. É um jogo gigantesco em conteúdo, repleto de desbloqueáveis e referências ao universo Nintendo, agora expandido para além das suas fronteiras tradicionais. Para além disso, a inclusão de um modo história longo e ambicioso como o Subspace Emissary deu-lhe uma identidade própria que me encheu as medidas. Fico, naturalmente, curioso para perceber o que veio a seguir na série!

Kirby’s Dream Collection (Nintendo Wii)

Tempo de voltar à Nintendo Wii para um lançamento muito interessante e que infelizmente não chegou a ver a luz do dia no nosso território europeu. Este Kirby’s Dream Collection é portanto uma compilação que celebra os 20 anos da série Kirby, incluindo “todos” os jogos Kirby das gerações 8, 16bit e também o Kirby 64. Supostamente todos os Kirby considerados como entradas principais até à Nintendo 64, pelo que jogos como Kirby’s Pinball Land ou Kirby’s Dream Course ficaram de fora. Para além disso, inclui também alguns extras que irei detalhar mais à frente. Eu sei que a série Kirby sempre foi algo secundária para a Nintendo, mas é difícil conceber uma razão pela qual este lançamento nunca saiu em solo europeu. Talvez por se aproximar do lançamento da WiiU? Talvez por um dos jogos aqui incluídos nunca ter saído na Europa antes? Se bem que para mim esse seria um motivo adicional para a compilação ter sido lançada por cá. O meu exemplar foi comprado aquando de uma viagem que fiz a Nova Iorque em 2017, numa das várias GameStop que por lá visitei. Já não me recordo ao certo quanto custou, mas foi seguramente barato. Infelizmente no entanto não está completo, faltando-lhe a sleeve exterior de cartão e o livro de arte.

Compilação com caixa, manual, jogo, banda sonora e papelada. Falta a sleeve exterior de cartão e o livro com arte.

O foco deste artigo será dado aos jogos que ainda não tenho nesta colecção por fora desta colectânea, mas serão análises muito sucintas, visto que um dia gostaria de os ter também de uma forma standalone e nessa altura irei seguramente entrar em mais detalhe. Por fim, detalharei também os extras aqui incluídos. E pegando nos jogos por ordem de lançamento, o primeiro seria mesmo o Kirby’s Dream Land para o Game Boy original e que já cá trouxe no passado, pelo que aproveitem para dar lá uma leitura. Digamos apenas que é o primeiro jogo de plataformas da série e que introduz muitas das mecânicas pela qual a personagem viria a ficar conhecida, excepto a de herdar as habilidades dos inimigos engolidos. Excelente, se bem que algo simples, jogo de plataformas.

Tudo excelentes jogos de plataforma! Mas não seria nada mal visto se tivessem incluído os restantes jogos de GB e SNES pelo menos.

O jogo que se segue é o Kirby’s Adventure da NES. Lançado em 1993, é um jogo já de um ciclo tardio na vida da consola e é também um título graficamente impressionante, visto que o cartucho onde o mesmo corre contém algum hardware adicional que tornaram possível incluir tanto detalhe. É dos jogos mais bonitos da NES e apesar de já cá ter trazido o seu remake para Game Boy Advance, merece algumas palavras adicionais. Basicamente é um jogo muito maior que o seu predecessor de Game Boy, com um mapa à lá Super Mario World onde poderemos escolher os níveis que queremos jogar, incluindo muitos níveis bónus com mini-jogos peculiares que nos podem permitir ganhar vidas extra. Para além de graficamente ser um jogo impressionante, não só pelas cores, tamanho das sprites e detalhe das animações, mas também por incluir vários efeitos gráficos que não são nada habituais numa NES, como é o caso de algum parallax scrolling em algumas ocasiões. Mas a real novidade está mesmo na introdução das mecânicas de Kirby poder herdar as habilidades dos inimigos que devora. É impressionante a quantidade de diferentes habilidades que podemos herdar, um total de 24, logo neste primeiro jogo! É portanto um excelente jogo de plataformas na NES e a HAL está uma vez mais de parabéns pelo que aqui fizeram.

Apesar da emulação dos jogos antigos ser competente, certas funcionalidades extra seriam muito bem-vindas. O suporte a Super Game Boy neste jogo em específico era uma delas.

Segue-se o Kirby’s Dream Land 2, lançado também para o Game Boy e que já vai buscar algumas coisas do lançamento anterior da NES, nomeadamente as diferentes transformações que Kirby pode assumir, embora surjam num número bem mais limitado. Por outro lado, a grande novidade está na inclusão de diversos animais que nos podem ajudar ao longo da aventura como é o caso de um hamster, um pássaro e um peixe, cada qual com diferentes habilidades. Por exemplo, o hamster é rápido e não escorrega no gelo, enquanto o pássaro nos permite voar livremente e o peixe dá-nos muito melhor agilidade na água, assim como permite que o Kirby consiga absorver habilidades de inimigos enquanto estiver submerso. Por outro lado, apesar de haver uma menor variedade de diferentes abilidades que Kirby pode obter, as mesmas podem ser também utilizadas de formas diferentes mediante o animal que nos esteja a ajudar no momento. De resto é um jogo de plataformas bem competente e consideravelmente mais longo que o primeiro de Game Boy, mas confesso que visualmente acho o primeiro Dream Land melhor e o Kirby’s Adventure é, para mim, um jogo de plataformas como um todo largamente superior também.

O museu é interessante, apesar de ter alguma trivia muito fora do contexto.

Entramos agora na secção de Super Nintendo com dois lançamentos já tardios no ciclo de vida da consola, começando pelo Kirby Super Star (conhecido por cá na Europa como Kirby’s Fun Pak). Esse jogo é por si só uma espécie de compilação de vários outros jogos Kirby criados especificamente para esse cartucho. A maioria são jogos de plataforma tradicionais do Kirby com as suas mecânicas de copiar habilidades (ainda mais expandidas desde o Kirby’s Adventure!) e com ligeiras diferenças de mecânicas entre si. Mas temos também alguns mini-jogos propriamente ditos, como duelos de samurais ou medir forças em concursos de artes marciais. Os jogos aqui incluídos estão graficamente impressionantes, com sprites grandes, bem coloridas, detalhadas e animadas e as músicas são também bastante agradáveis. Um óptimo lançamento também! É um jogo lançado originalmente em Março de 1996 no Japão, tendo chegado cá à Europa no mês de Janeiro de 1997, poucos meses antes do lançamento da Nintendo 64 por cá.

O Kirby’s Dream Land 3 foi a principal razão que me fez comprar esta compilação, visto ser um jogo que não chegou a ser lançado na Europa. E é muito bom tecnicamente!

Segue-se o Kirby’s Dream Land 3, lançado no final de Novembro de 1997 em solo norte-americano (tendo sido inclusivamente o último jogo da própria Nintendo lançado para a SNES nesse território) e em Março de 1998 no Japão. Apesar de aperentemente um lançamento europeu ter sido planeado, tal nunca se chegou a materializar, pelo menos não durante o ciclo de vida da Super Nintendo por cá. E esta foi a principal razão pela qual quis comprar esta compilação, pois estamos aqui perante um dos jogos tecnicamente mais bonitos que a Super Nintendo nos tem para apresentar e naturalmente é também um óptimo jogo de plataformas em 2D. Muito resumidamente, a nível de jogabilidade expande os conceitos introduzidos pelo Kirby’s Dream Land 2, na medida em que para além de podermos copiar as habilidades dos inimigos derrotados, vamos também poder juntar-nos a vários animais distintos, que fazem com que essas mesmas habilidades sejam consideravelmente diferentes mediante o animal com quem estamos. Continuamos a ter poucas habilidades base para usar, mas por outro lado temos animais diferentes que nos podem ajudar, todos com diferentes características, resultando em ainda mais combinações distintas! Visualmente é também um jogo impressionante e que faz lembrar o Super Mario World 2: Yoshi’s Island, com os gráficos com um estilo artístico que parecem cenários e personagens desenhados e pintados à mão. Para além disso, o jogo possui imensos efeitos de parallax scrolling e transparências de muita qualidade. Virtudes de utilizar o chip SA-1 (curiosamente também utilizado no Kirby’s Fun Pak/Super Star). Sinceramente gostei mais o Kirby’s Fun Pak, mas este é também um óptimo jogo.

Apesar de para mim não ter o mesmo apelo das versões SNES, este Kirby 64 é um jogo muito bem detalhado para o sistema.

Segue-se então, por fim, o Kirby 64: The Crystal Shards. Sendo um título da Nintendo 64, por sua vez lançada numa altura em que toda a gente queria jogos em 3D poligonal, este título é um desses casos, embora mantenha ainda uma jogabilidade 2D. A grande novidqade nas mecânicas de jogo é o facto de agora podermos assimilar mais que uma habilidade em simultâneo, resultando uma vez mais em imensas possibilidades de diferentes ataques e jogabilidade. De resto, é um jogo de plataformas muito similar aos anteriores nas restantes mecânicas de jogo. Visualmente, apesar de eu preferir de longe os visuais pixel art de ambos os lançamentos da Super Nintendo já cá mencionados acima, na verdade a HAL está uma vez mais de parabéns. Todos os jogos presentes nesta compilação são tecnicamente impressionantes para os seus sistemas e este é um jogo 3D poligonal muito bem conseguido a nível técnico, visto que todos os níveis são coloridos, variados entre si e acima de tudo bem detalhados, com imensas texturas diferentes em simultâneo no ecrã, o que não é nada habitual num jogo de Nintendo 64. A banda sonora continua a ser bastante agradável.

O novo jogo aqui incluído é baseado no Kirby’s Return to Dreamland (conhecido por Kirby’s Adventure Wii por cá), que me parece excelente. Fiquei com vontade de o jogar!

De resto, o que mais traz esta compilação? Temos um jogo inteiramente novo para experimentar, chamado de New Challenge Stages. São essencialmente um conjunto de desafios onde a nossa performance é avaliada pelo tempo que demoramos a completar cada nível, inimigos derrotados, dano sofrido, moedas coleccionadas, entre outros. Os níveis em si parecem ser baseados no jogo do Kirby da Wii que precedeu este, o Kirby’s Adventure Wii (ou Kirby’s Return to Dream Land Deluxe na sua versão Switch), que por sua vez me parece fantástico. Também presente no disco temos outros extras como uma espécie de museu interactivo do Kirby, com detalhes (scans das caixas e vídeos de gameplay e informativos) de todos os jogos Kirby até à data, assim como 3 episódios de uma série de animação que não fazia ideia da sua existência. Físicamente o jogo traz outros extras, como um CD com banda sonora da série e um livro de arte de 45 páginas, esse último infelizmente não tenho. De resto, uma nota apenas para a emulação dos jogos aqui jogáveis: apesar de a emulação em si ser competente, não traz nenhuma daquelas funcionalidades óptimas que vemos actualmente em compilações deste género de jogos mais antigos. Save states seriam bem-vindos! Na verdade estes até existem em alguns jogos, mas são apenas temporários, usados quando saímos do jogo e apagados uma vez que lá entremos novamente. Outras funcionalidades como o suporte a Super Game Boy do Kirby’s Dream Land 2 seriam também interessantes e confesso que não se perdia nada se tivessem incluído mais alguns desses jogos mais antigos de GB e SNES na compilação também.

Kabuki Quantum Fighter (Nintendo Entertainment System)

Tempo de voltar às rapidinhas na NES para um jogo de acção que até se revelou uma interessante surpresa. Fruto de uma colaboração entre a Human e a HAL este é um jogo de acção 2D sidescroller seguramente inspirado pelo Ninja Gaiden da Tecmo. E apesar de não ser um jogo tão frustrante quanto os do conhecido ninja, não deixa de ser bem competente também como irei detalhar em seguida. O meu exemplar foi comprado num pequeno lote a um amigo meu algures em Fevereiro deste ano.

Cartucho solto

O jogo leva-nos ao futuro onde um vírus informático de origem desconhecida invade um super computador que gere um sistema qualquer de defesa terrestre. Com esse sistema comprometido, a possibilidade de as nossas próprias armas nucleares serem usadas contra o nosso planeta é uma ameaça bem real. Um jovem militar voluntaria-se então para uma missão arriscada: utilizar pela primeira vez uma tecnologia experimental que transforma o seu cérebro em dados binários e infiltrar o tal sistema informático comprometido, de forma a localizar e eliminar o tal vírus. No entanto, ao entrar no tal super computador a nossa personagem assume a forma de um dançarino do estilo Kabuki (cenas japonesas) devido a um dos seus antecessores ter tido essa profissão.

Achei engraçado o facto de a cutscene inicial conter instruções de assembly

Mas apesar dos Kabukis estarem ligado às artes do teatro, este aqui é bem ágil como um ninja e o jogo irá-nos apresentar vários desafios de platforming onde teremos de saltitar entre várias plataformas suspensas, outras com tapetes rolantes, paredes com espinhos e lança chamas, entre outros obstáculos. A jogabilidade é simples: um botão para saltar e um outro para atacar. A arma principal de Kabuki é nada mais nada menos que o seu cabelo, embora à medida que vamos avançando no jogo poderemos também desbloquear outras armas, cujas podem ser seleccionadas com o botão select. Um detalhe importante é que poderemos fazer também esta selecção com o jogo em pausa, o que poderá dar bastante jeito em certas circunstâncias. Na parte inferior do ecrã temos uma série de informações úteis como o número de vidas, o tempo restante para terminar o nível, a nossa barra de vida ou a barra dos chips. Esta última é a que nos indica quanta munição temos para ir usando todas as armas especiais que vamos desbloqueando.

Apesar de não ser tão frustrante quanto o Ninja Gaiden o jogo tem também os seus momentos de platforming mais exigente.

Naturalmente, os inimigos quando são derrotados vão-nos deixando alguns itens que podem ir preenchendo uma barra ou outra, para além de eventuais vidas extra. No final de cada nível temos sempre um boss para derrotar e é aí que as armas especiais (principalmente devido ao seu maior alcance) nos vão dar jeito, pelo que a melhor estratégia é mesmo conservar esses chips para os bosses. Até porque depois de os derrotar, somos levados para um ecrã que nos avalia a performance, pontos são atribuídos e o jogo recompensa-nos também com alguma vida e energia extra.

Este Kabuki com o seu cabelo mortífero teria de ser proibido de entrar em concertos de metal

Visualmente o jogo é bastante interessante e se não tivesse mesmo essa premissa de se passar dentro de um computador nunca o iria adivinhar, até porque muitos dos níveis têm uma componente bastante orgânica, ou outros simplesmente um pouco mais sinistros e quase que poderiam ter sido retirados de qualquer Castlevania. As sprites, apesar de pequenas, estão também bem detalhadas e animadas, tal como os bosses também o são, embora nem sempre sejam propriamente grandes. Tal como os Ninja Gaiden vamos ter também várias cutscenes entre os níveis e que vão avançando a história, embora ache que as da Tecmo sejam bastante superiores, para ser sincero. A nível de som nada de especial a apontar, é um jogo bem competente tanto nos seus efeitos sonoros como na banda sonora.

Entre níveis vamos tendo várias cutscenes que avançam a narrativa

Portanto este Kabuki Quantum Fighter até se revelou ser uma excelente surpresa. Para quem gostar de jogos de acção daquela geração como os Castlevania ou Ninja Gaiden esta é uma aposta bem segura. Aparentemente a sua versão original japonesa é baseada num filme que usa uma premissa semelhante: alguém tem de entrar num super computador por algum motivo, mas é transformado num samurai. Naturalmente todas as referências a esse filme foram retiradas nesta versão, mas estou curioso em um dia experimentá-la também.

Kirby: Nightmare in Dream Land (Nintendo Gameboy Advance)

Algures em 2002 saiu para a Gameboy Advance mais um óptimo jogo de plataformas da série Kirby. Mas este Nightmare in Dream Land não é uma entrada normal na saga, mas sim um remake completo do Kirby’s Adventure, o segundo jogo da saga, lançado originalmente para a NES. Tal como jogos como o Super Mario Advance, este é um remake completo, não só melhorando bastante os audiovisuais, mas também acresentando muito conteúdo adicional. É um Kirby melhorado para as mecânicas de jogo mais modernas (para a altura) que a série já tinha implementado noutros jogos. O meu exemplar veio de um stock de loja, comprado por intermédio de um terceiro, algures durante o mês de Abril. Custou-me cerca de 10€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história por detrás deste jogo leva-nos uma vez mais ao mundo Dream Land, onde os seus habitantes subitamente deixaram de sonhar. Kirby decide investigar e descobre que o vilão King DeDeDe está uma vez mais por detrás dos problemas. DeDeDe roubou a Star Rod, fonte de poder da Fonte dos Sonhos, partiu-a em vários pedaços e distribuiu-a pelos seus companheiros. Kirby terá então de atravessar as várias regiões da Dreamland e recuperar os pedaços da Star Rod, incluindo enfrentar vilões como Metaknight e o próprio King DeDeDe.

Como é habitual, Kirby pode absorver as habilidades dos inimigos, enriquecendo bastante as possibilidades na jogabilidade

As mecânicas de jogo são muito similares aos tradicionais jogos de plataformas do Kirby. Este tem a capacidade de engolir os inimigos e absorver os seus poderes, sendo essa a mecânica de jogo chave para completar o jogo. Cada habilidade possui poderes específicos, por exemplo ao absorver as habilidades de inimigos de fogo ou gelo permitem Kirby usar ataques de fogo ou gelo respectivamente, os espadachins dão uma espada a Kirby, outros deixam-no transformar-se numa pedra, entre muitos outros poderes variados. A progressão do jogo vai-se dando através de um mapa mundo onde vamos desbloquear os níveis seguintes e não só, também poderemos jogar alguns minijogos para obter mais pontos ou vidas extra. Nestes temos o Bomb Rally, onde quatro Kirbies andam a atirar uma bomba entre si e aquele que tiver o azar da bomba lhe rebentar sai fora do jogo. Vence quem ficar em último! Temos também o Kirby’s Air Grind onde uma vez mais 4 Kirbies competem entre si ao deslizar em longos tubos com alguns obstáculos pelo caminho. Vence quem chegar em primeiro. O último minijogo é conhecido para quem já tiver jogado o Kirby’s Fun Pak da Super Nintendo. É o Quick Draw, um duelo entre samurais que é um jogo que testa o nosso tempo de reacção, pois temos de pressionar um botão logo a seguir a um sinal, vencendo o mais rápido.

Algumas das habilidades são bastante originais!

Eventualmente desbloqueamos também outros modos de jogo como o Boss Endurance que como o nome indica é uma sequência dos vários bosses e mini-bosses para combatermos. Podemos desbloquear também o Extra Mode, um modo de jogo mais difícil e se completarmos esse, desbloqueamos ainda o Meta-Nightmare Mode, um modo de jogo onde controlamos o poderoso Meta-Knight. Aqui não conseguimos copiar as habilidades dos oponentes! Para além disso, temos ainda o multiplayer que sinceramente não testei. Mas pelo que diz o manual, até 4 jogadores podem-se juntar e jogar a aventura completa de forma cooperativa, ou participar competitivamente nos minijogos acima referidos.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo muito bem conseguido. Mesmo o original da NES ser um feito tecnológico para uma consola com as suas limitações, naturalmente esta versão GBA está muito superior em todos os campos. As sprites estão muito melhor detalhadas e animadas, os cenários são muito mais coloridos e detalhados também. As músicas também possuem mais qualidade como seria de esperar. Um jogo com um 2D muito bonito, que nada fica a dever aos melhores títulos da SNES nesse campo.

Graficamente é um excelente update da versão original

Portanto este Kirby’s Nightmare in Dreamland acaba por se revelar um excelente remake, ultrapassando o original da NES em todas as categorias e é um jogo que recomendo vivamente se forem fãs de jogos de plataforma em 2D. Ainda assim o Kirby’s Adventure para a NES mantém-se na minha wishlist, pois como já referi acima, é um grande feito tecnológico para a NES e um óptimo jogo de plataformas também.

Kirby’s Fun Pak (Super Nintendo)

Voltando à série Kirby, o jogo que cá trago hoje é o interessante Kirby’s Fun Pack, lançado para a Super Nintendo. Conhecido lá fora como Kirby Super Star, este é na verdade uma compilação de vários jogos e mini-jogos todos num só cartucho. Tal como o Kirby’s Dream Course, foi comprado na mesma altura (algures em Abril), na mesma loja e pelo mesmo preço: 15€.

Apenas cartucho

Kirby é uma personagem especial. Tal como o Yoshi pode abocanhar e digerir os seus inimigos, ou cuspi-los como projécteis. Mas ao contrário de Yoshi, quando Kirby digere as suas presas, adquire também as suas habilidades. Os jogos de plataforma do Kirby sempre usaram isso como mecânica de jogo pincipal e aqui tal não é excepção. A grande diferença está em que ao invés de absorvermos as habilidades para nós, poderemos usá-las para criar uma personagem secundária, que pode ser controlada por um segundo jogador. Sendo assim, este jogo acaba por ter uma vertente multiplayer cooperativa muito forte.

Alguns bosses são bastante familiares

Portanto inicialmente dispomos de vários jogos (e dois mini-jogos) que poderemos jogar, até que vamos desbloqueando mais alguns, tendo um total de 7 jogos e 2 mini jogos para explorar num só cartucho. O Spring Breeze é um remake (simplificado) do Kiby’s Dream Land, O Dyna Blade coloca-nos a atravessar uma série de níveis para depois defrontar o Dyna Blade, um pássaro gigante que andava lá a aterrorizar a população. O Gourmet Race é um subjogo de corridas onde defrontamos o rei Dedede numa série de níveis de plataforma. Aqui o objectivo não é necessariamente o de chegar em primeiro lugar (embora isso também seja recompensado) mas sim o de apanhar mais comida!

São vários jogos num só cartucho, embora alguns deles não possam ser seleccionados logo de início.

O Revenge of the Meta Knight foi um dos meus sub-jogos preferidos, principalmente pelo seu maior foco dado à acção. Aqui levamos Kirby a invadir a nave de Meta-Knight, o Halberd e tentamos travar os vilões de conquistarem a Dream Land. Este jogo está repleto de diálogos entre as tropas do Meta-Knight e em cada nível vamos tendo um tempo limite para respeitar, dando-lhe um feeling mais arcade. Até a música neste jogo é mais agressiva que nos demais! O The Great Cave Offensive já é um jogo com maior foco na exploração, onde teremos de encontrar 60 peças de um tesouro escondidas ao largo de uma grande área. Para as descobrir a todas temos de ter muita paciência e dominar todas as técnicas que Kirby consegue executar!

O jogo pode ser encarado como multiplayer cooperativo. Para isso temos se sacrificar uma das habilidades que tenhamos apanhado, o segundo jogador poderá controlar uma personagem idêntica ao inimigo que originalmente controlava essa habilidade.

O ultimo dos sub-jogos “grandes” é o Milky-Way Wishes, onde um sol e lua andam à pancada entre si e para parar isso, teremos de viajar ao longo de vários planetas e restaurar o cometa mecânico NOVA. Entretanto coisas acontecem e no final lá teremos um novo vilão para defrontar. Aqui neste modo de jogo o Kirby vai “coleccionando” as habilidades que pode usar, podendo seleccioná-las a qualquer altura no jogo. Por fim, ao terminar este e os sub-jogos anteriores, desbloqueamos o “The Arena”, que é nada mais nada menos que um modo onde defrontamos todos os bosses do jogo, uns a seguir aos outros.

Por fim, resta-me só mencionar os dois mini-jogos que sobram. Por um lado temos o Samurai Kirby, que coloca-nos em vários duelos à moda dos Samurais. Ou seja, as duas personagens estáticas, em maior silêncio e concentração até que alguém dá o sinal para ataque e aí teremos de ser mais rápidos que o oponente a atacar. Por fim o último minijogo é o Megaton Punch, um jogo de força onde ganha quem conseguir dar o soco mais forte. Para isso temos uma espécie de quick time event para cumprir, se conseguirmos carregar nos botões no momento certo (ou o mais próximo possível), o resultado é que o nosso soco vai sair bastante forte.

Um dos modos de jogo é como se fosse um Metroidvania, onde teremos de explorar o terreno ao máximo e usar todas as habilidades que conseguirmos para encontrar os 60 tesouros

A nível audiovisual, este é um jogo muito bem conseguido para a Super Nintendo, apresentando gráficos bastante coloridos e detalhados. O facto de usar o chip auxiliar SA1 no cartucho (conferindo-lhe maior velocidade de processamento e mais RAM adicional) também contribuiu para os belos gráficos e música que, tal como habitual na série Kirby, possui sempre melodias bastante agradáveis. A excepção (para o bom sentido) está mesmo no Revenge of the Meta-Knight que, sendo um sub-jogo mais caótico e com foco na acção, possui músicas mais agressivas, que me agradaram ainda mais.

Os minijogos são também bastante originais!

Portanto este pequeno cartucho da Super Nintendo acabou por ser uma agradável surpresa pela quantidade de conteúdo que lá contém e pelas mecânicas de jogo que introduziram, ao fomentar o espírito de cooperação ao activar a habilidade de colocar 2 personagens jogáveis em simultâneo. Ainda assim esta não é a versão difinitiva do jogo, pois anos mais tarde, em 2008, foi lançado para a Nintendo DS o Kirby Super Star Ultra, uma versão deste jogo ainda com mais conteúdo e mini-jogos.