Paradise Café (ZX Spectrum)

Tempo de voltar ao velhinho ZX Spectrum para um produto nacional, bastante icónico da década de 80. Toda a gente já ouviu falar de Paradise Café, nem que seja pela infame cena em que, depois de usufruirmos dos serviços providenciados por uma jovem empreendedora, se não tivermos dinheiro para os pagar, ela chama o Reinaldo, um indivíduo africano bem avantajado que nos faz pagar de outra forma. Trata-se de um lançamento envolto em mistério, já que, passados mais de 40 anos, continuamos sem saber quem foi o seu criador. Acresce ainda o facto de ter sido lançado numa altura em que a lei portuguesa não contemplava qualquer legislação sobre pirataria informática, o que fez deste, muito provavelmente, o jogo português mais pirateado de sempre. Avançando várias décadas no tempo, eis que, no ano passado, a Larvae, uma editora nacional que até então se focava exclusivamente em lançamentos musicais dentro do metal extremo e mais underground (conheço pessoalmente o seu fundador), anunciou uma reedição supostamente oficial de Paradise Café, com o intuito de celebrar os 40 anos do lançamento original. Quem é Damatta? Continuamos a não saber. O meu exemplar foi adquirido directamente ao fundador da Larvae, algures no final de Abril de 2025, por cerca de 12€, se a memória não me falha.

Jogo com caixa, edição de 40 anos.

Fui também recentemente desafiado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome a jogar este título no âmbito da rubrica Backlog Battlers, uma espécie de clube de leitura onde nos desafiamos uns aos outros a jogar títulos dos nossos backlogs pessoais para depois os discutirmos em conjunto. Como tem sido habitual sempre que algo é jogado neste contexto, deixo abaixo um link para o episódio onde me podem ouvir a falar sobre este Paradise Café.

No que toca às mecânicas de jogo, Paradise Café é extremamente simples. Controlamos um jovem que vagueia pelas ruas da cidade, que assumo ser Lisboa, e, de forma aleatória, certas portas vão-se abrindo. De lá podem sair uma velhinha, um bandido, um polícia, a entrada para o próprio Paradise Café ou a tal menina empreendedora que nos convida a entrar para solicitar alguns dos seus serviços. Quem se encontra por detrás de cada porta é completamente aleatório. Começamos a aventura com 30 000 escudos (o equivalente a cerca de 150€ na unidade monetária actual) e o objectivo resume-se a fazer o maior número de pontos possível.

Esta re-edição inclui um ecrã título diferente e, supostamente alguns bugs corrigidos do lançamento original

Dada esta natureza aleatória, podemos ter azar logo no início e as primeiras portas que se abrem serem as do ladrão, que nos pode roubar todo o dinheiro. O ideal é, por isso, entrar no Paradise Café assim que possível. No interior começamos por consumir bebidas, mas ocasionalmente surgem certas personagens que nos fazem propostas de negócio, como comprar uma pistola por 1000 escudos, comprar ou vender droga ou, eventualmente, recomprar a carteira que nos havia sido roubada anteriormente. No entanto, se já não tivermos dinheiro por termos sido assaltados antes, não temos como pagar a nossa carteira de volta, nem sequer o consumo de bebidas do bar. Quando tentamos sair e o funcionário nos pede para pagar a conta, como não temos dinheiro, chama a polícia e acabamos presos. Este é um dos cenários de game over. A primeira coisa que queremos comprar é, então, a pistola, já que esta nos permite defender do ladrão. Ao pressionar a tecla 0 (zero), disparamos e o ladrão foge a gritar pela sua mãezinha. Estar na posse da pistola abre-nos também outras possibilidades. Sempre que passamos pela velhinha podemos pressionar a tecla A (assalto) ou V (violar), sendo que o resultado dessas acções dispensa grande explicação. Assaltar a velhinha permite-nos ganhar algum dinheiro extra, o que pode ser crucial para recomprar a carteira no Paradise Café caso não tenhamos reagido a tempo ao aparecimento do ladrão. A outra opção concede-nos mais pontos, sendo que, no final, a própria velhinha afirma até ter gostado da acção e diz que merecemos uns 100 pontos extra, o que torna toda esta situação, no mínimo, desconcertante.

Coitada da velhinha!

O outro cenário de game over ocorre quando estamos sem carteira e o polícia nos pede para mostrar os documentos. Se não tivermos a carteira na nossa posse, acabamos igualmente presos. Curiosamente, quando visitamos a menina empreendedora e não temos dinheiro para pagar a conta, o Reinaldo aparece e obriga-nos a pagar de outra forma. Podemos ficar com a honra manchada, mas isso não resulta num game over. Este é, sem dúvida, o episódio mais icónico de todo Paradise Café. Reza a lenda que terá sido inspirado num rumor bastante difundido na época: as más línguas diziam que Lena Coelho, uma das integrantes da girls band Doce, teria sido internada após relações sexuais com um certo jogador negro do Benfica. Verdade ou não, o certo é que esse jogador acabaria por ser afastado do clube depois de os boatos ganharem força.

Podemos responder que não, mas depois a personagem chama-nos de maricas.

No campo audiovisual, Paradise Café chamava à atenção pelos seus sprites grandes e relativamente bem detalhados, apesar de o design artístico, no geral, não ser nada de especial. As cenas de conteúdo adulto eram bastante gráficas e, tendo o jogo sido inicialmente comercializado de forma livre, sem qualquer controlo parental, é fácil imaginar que muitos pais, chocados com o que viam no ecrã da televisão, tenham ido reclamar às lojas de electrónica e informática. Mais tarde surgiram relançamentos com capas de cariz sexual explícito (com a playmate Penny Baker na capa) e com a indicação de venda interdita a menores, algo praticamente inédito num videojogo distribuído em Portugal. No que toca ao som, este é praticamente inexistente, limitando-se ao ruído dos disparos da pistola.

Em suma, Paradise Café é um jogo simples e repetitivo a nível mecânico. A sua aleatoriedade pode levar a um game over poucos minutos após o início, caso sejamos assaltados antes de termos oportunidade de comprar uma arma para nos defendermos. Torna-se rapidamente repetitivo, mas isso não invalida o seu estatuto icónico. É um jogo que marcou uma geração, essencialmente pelo conteúdo adulto e pela polémica que gerou. Num país profundamente conservador, sobretudo durante a década de 80, compreende-se perfeitamente porque razão Damatta terá preferido manter o anonimato, mesmo passadas várias décadas.

Nightbreed (ZX Spectrum)

Continuando pelas rapidinhas, hoje voltamos ao mítico ZX Spectrum, o microcomputador 8bit da Sinclair que levou vários países europeus ao rubro. Nightbreed foi um filme de terror do início da década de 90, realizado por Clive Barker, já conhecido autor e realizador de livros e filmes do género. E tal como muitos filmes da década de 80 e 90, a britânica Ocean Software acabou por garantir os direitos para uma conversão para videojogos, que foi lançada para variados sistemas na altura. O meu exemplar foi comprado algures no final do ano passado na Feira da Vandoma no Porto por 5€. É um jogo 100% original.

Jogo em caixa com manual

O jogo tenta seguir mais ou menos a história do filme, onde encarnamos no Aaron Boone, que viaja até ao mundo de Midian, onde monstros vivem e outros seres renegados pela humanidade vivem, os chamados Nightbreed. Eventualmente coisas acontecem e temos de salvar os Nightbreed para além da nossa namorada Lori que por sua vez foi raptada pelo psiquatra/serial killer Dr. Phillip Decker… bom, perdi-me aqui pelo meio, tenho mesmo de ver o filme.

Os cenários até que estão bem detalhados para o Spectrum. O problema está mesmo na falta de cor das sprites que nos screnshots dificulta as coisas

Na sua essência, este jogo é um sidescroller/plataformas, com um bocadinho de Metroid pelo meio visto que teremos de explorar o cenário e fazer algum backtracking, seja para procurar itens, falar com alguns NPCs e por aí fora. Temos um botão para saltar e um outro para atacar, o que pode ser um nadinha frustrante visto que o nosso ataque principal é um pontapé quando alguns dos nossos inimigos estão equipados com metralhadoras e não têm medo de as usar. O sistema de saúde/vidas é interessante. Inicialmente dispomos 3 vidas que são identificadas com 3 caras humanas no canto superior direito do ecrã. Cada vez que sofremos dano, uma das caras vai-se transformando em caveira e assim que estiver completamente transformada, é como se perdesse uma vida e o dano que vamos recebendo começa a deformar a cara seguinte. Entretanto por vezes lá vemos umas bolhas de ar a percorrer o ecrã e sempre que as tocamos, a nossa vida vai regenerando. Entretanto, se já tivermos uma ou mais caveiras completes, essas não podem ser regeneradas, são mesmo vidas perdidas.

Portanto este acaba por ser um jogo desafiante, na medida em que inicialmente não sabemos muito bem o que fazer nem como recuperar dano perdido (e vamos perder muita vida), e o combate nem sempre é satisfatório pelo curto alcance dos nossos pontapés. Por outro lado, a nível audiovisual, este é um jogo decente para um ZX Spectrum, com cenários bem detalhados, que mostram um submundo demoníaco e desolador. Sendo este um jogo que suporta o ZX Spectrum 128K e respectivas variantes, existem também algumas músicas que vamos poder ouvir aqui e ali. Só é chato que esteja constantemente a pedir para carregar no play, stop e rewind quando andamos a navegar de um lado para o outro no mapa.

Darius+ (ZX Spectrum)

Darius+_FrontHoje, para não variar, o artigo que cá trarei é mais uma rapidinha para o velhinho ZX Spectrum. E se por um lado a adaptação para ZX Spectrum do R-Type foi surpreendentemente bem positiva tendo em conta as limitações de hardware, será que o Darius, outro dos shmups clássicos da segunda metade da década de 80 teve a mesma sorte? É o que veremos muito rapidamente de seguida. Este meu exemplar veio da Feira da Ladra em Lisboa há coisa de 2 meses atrás, tendo sido comprado num pequeno bundle que me custou 5€.

Jogo com caixa e papelada
Jogo com caixa e papelada

Darius demarcava-se dos demais shmups da era pelo seu conceito. E sim, se por um lado também vamos enfrentar um império maléfico ou uma invasão alienígena ou algo do género, Darius troca os combates em pleno espaço sideral pelas profundezas dos oceanos, onde os nossos oponentes são peixes e outras criaturas subaquáticas. Outra das coisas que tornavam o Darius interessante era o seu sistema de caminhos ramificados. No final de cada boss poderíamos escolher um de 2 caminhos a percorrer, o que lhe dava uma maior longevidade para quem quisesse conhecer todos os níveis. Isso também foi transposto aqui para esta versão, embora os níveis não sejam tão variados assim. De resto temos 2 tipos diferentes de power-ups. Uns que nos dão diferentes tipos de armas e options, como não poderia deixar de ser. O outro dá-nos invencibilidade temporária! E este é o power-up definitivamente mais apetecível e já explico porquê. A nossa nave e os inimigos são sprites bem grandinhas, o que não nos dá muita margem de manobra no ecrã para nos esquivarmos dos inimigos. Daí a invencibilidade temporária ser tão boa.

Darius+
As sprites são bem grandes, o que nos tira muita margem de manobra.

De resto, do ponto de vista técnico, é óbvio que até é um jogo bonitinho tendo em conta as sérias limitações de hardware do ZX Spectrum. As sprites grandes dão-lhe outra pinta! Os bosses são igualmente gigantes, mas um pouco diferentes dos originais. Só que infelizmente, mesmo sendo um jogo pensado para o ZX Spectrum 128K, há falta de música, que só se ouve no ecrã título.

Darius, tal como R-Type, é das minhas séries clássicas de <em>shmups</em> preferidas e ambas tiveram direito a conversões para o velhinho ZX Spectrum. Mas entre um e outro, acho que a conversão do R-Type acaba por resultar melhor, pois é um jogo bem mais equilibrado em todos os campos: jogabilidade e audiovisuais.

Robocop 2 (ZX Spectrum)

RoboCop2_FrontO primeiro videojogo da franchise Robocop foi produzido pela Ocean para vários microcomputadores da década de 80 e revelou-se um enorme sucesso comercial, pelo menos por cá na Europa. E com a Ocean a deter os direitos para videojogos daquela franchise, não era nada de estranhar que também estivessem por detrás do desenvolvimento do videojogo da sequela. E este meu exemplar, foi comprado há coisa de 2 meses atrás, na feira da Ladra por menos de 2€. Veio no mesmo negócio do Hudson Hawk, cujo artigo escrevi há pouco atrás. Vamos lá então a mais uma rapidinha.

Jogo com caixa, manual e saquinho protector para a cassete
Jogo com caixa, manual e saquinho protector para a cassete

E se por um lado videojogos como o próprio Hudson Hawk acabaram por ser esquecidos pelo tempo, sinceramente acho que esse mesmo jogo acabou por envelhecer muito melhor que este “clássico” tão aclamado pela crítica da época e que tantas unidades vendeu, na sua altura. Isto porque jogos como Hudson Hawk acabam por ser platformers clássicos, bem agradáveis de se jogar nos dias de hoje. Já este Robocop 2 acaba por ser uma mistura de 3 diferentes tipos de jogo. Por um lado temos o sidescroller/platformer mais comum, onde teremos de percorrer diversos níveis ao enfrentar inimigos, entrar em portas, subir elevadores e activar interruptores, por outro temos também uma shooting gallery, onde teremos de “matar” os bandidos e poupar os inocentes, teoricamente para a precisão do Robocop ser melhorada, e temos ainda uma espécie de sliding puzzles nos bancos de memória do Robocop, para que o andróide se consiga lembrar da sua identidade humana e da sua mulher. E se por um lado se pode dizer que há de facto variedade no gameplay, sinceramente esses segmentos acabam por soar algo desnecessários, vistas as coisas de uma maneira mais fria.

Antes de cada nível temos um briefing deste género que nos indica qual o objectivo
Antes de cada nível temos um briefing deste género que nos indica qual o objectivo

Mas vamos focar-nos nos segmentos mais tradicionais de platforming. Aqui teremos vários níveis para atravessar, todos eles carregados de inimigos que estão constantemente a aparecer vindos de todos os lados. Felizmente o Robocop pode disparar a sua arma em 8 direcções, o que dá sempre uma ajuda. Destruir caixas com os nossos punhos é também algo que iremos fazer. Alguns inimigos rendem-se e podemos capturá-los ao passar por eles, algo que exige também algum cuidado pois os outros inimigos continuam a surgir de todos os lados e a disparar constantemente. Temos uma barra de energia que nos deixa aguentar com algum dano antes de perder uma vida, mas em alguns níveis, com tanto projéctil a voar por todos os lados é frequente essa barra de vida se esvaziar em poucos segundos. Felizmente que temos sempre power-ups a cair dos céus, alguns regeneram a barra de vida, outros dão tempo extra para completar o nível ou mesmo invencibilidade temporária que nos dá um jeitaço. Alguns níveis são algo labirínticos, onde teremos de explorar diferentes planos do mesmo nível ao atravessar portas, activar interruptores e apanhar elevadores.

 

Isto não é só disparar por todos os lados, por vezes temos alguns segmentos de platforming exigentes
Isto não é só disparar por todos os lados, por vezes temos alguns segmentos de platforming exigentes

Tecnicamente é um jogo que na minha opinião poderia ser melhor. Embora as sprites e os cenários até que estão bem desenhados, os níveis são completamente monocromáticos, com apenas os tons de fundo a variar. Pegando no exemplo do Hudson Hawk também da Ocean, aí conseguimos ver as limitações do Spectrum a serem muito bem aproveitadas, com as poucas cores disponíveis a serem apresentadas de uma forma inteligente. Os efeitos sonoros são OK, típicos de um Spectrum e as músicas são practicamente inexistentes, existindo apenas no ecrã inicial e nas pequenas transições de níveis.

Robocop 2 para o Spectrum não é na minha opinião um mau jogo. Mas olhando as coisas friamente e quase 30 anos depois, não consigo dizer que tenha envelhecido tão bem (dentro das limitações impostas pelo hardware) como outros clássicos do Spectrum ou mesmo títulos menos conhecidos como o aqui referido Hudson Hawk, também da própria Ocean. Não só de um ponto de vista meramente técnico, mas também pelos “fillers” que aqui temos como as shooting galleries e os sliding puzzles dos bancos de memória que a meu ver são algo desnecessários.

Hudson Hawk (ZX Spectrum)

Hudson HawkHoje é dia para mais uma rapidinha, agora para mais um dos jogos do velhinho ZX Spectrum que acabei por encontrar, numa da minhas idas à feira da Ladra em Lisboa, algures durante o mês de Maio. Este Hudson Hawk, assim como a esmagadora maioria dos videojogos desenvolvidos pela mítica Ocean, é mais uma adaptação de um filme, de mesmo nome do jogo, com a participação de Bruce Willis. Sinceramente não conhecia o filme de lado nenhum, mas ao preço que foi, tendo em conta que é um jogo 100% original e confiando na Ocean acabei por trazê-lo. Este exemplar ficou-me a menos de 2€.

Hudson Hawk - ZX Spectrum
Jogo completo com caixa, manual e saquinho protector da cassete.

Pelo que entendi rapidamente do IMDB e pelo que fui vendo ao longo do jogo também, o filme Hudson Hawk centra-se na personagem de mesmo nome, interpretada por Bruce Willis e que é um notório ladrão que tinha acabado de sair da prisão. Entretanto coisas acontecem e Hudson Hawk terá de fazer mais um importante assalto a um museu, para roubar o Da Vinci Codex, onde acabamos por nos envolver em teorias da conspiração, sociadades secretas e afins. O jogo, tal como muitos da Ocean dessa época, acaba por ser um jogo de plataformas. E como jogo de plataformas até que nem é mau de todo.

Apesar de simples, graficamente é um jogo que tira bom partido das poucas cores que o ZX Spectrum pode apresentar em simultâneo
Apesar de simples, graficamente é um jogo que tira bom partido das poucas cores que o ZX Spectrum pode apresentar em simultâneo

É um jogo de plataformas bem razoável, onde iremos atravessar diferentes locais, evitando alguns inimigos que por sua vez podem ser atacados ao atirar-lhes com umas bolas em cima. Existem também alguns elementos de puzzle, onde em algumas alturas teremos de arrastar caixas de um lado para o outro de forma a poder alacançar locais previamente inacessíveis. Existe uma barra de vida bem grandinha, o que acaba por ser algo generosa na quantidade de dano que podemos receber antes de perder uma vida, mas a mesma não é regenerada ao longo dos vários stages no mesmo nível, pelo que chega a uma altura em que teremos de ter mais algum cuidado adicional para não sofrer dano em demasia.

É certo que o ZX Spectrum 48K é um micro computador bem modesto tecnicamente, sendo impossível apresentar muitas cores em simultâneo no ecrã. No entanto a Ocean deu bem a volta à questão, com as poucas cores disponíveis a serem bem distribuídas nos cenários, resultando num jogo graficamente bem clean. Para os donos das variantes 128K poderão ouvir algumas chiptunes bem agradáveis.

Existem vários inimigos que teremos de defrontar, os mais chatos são uns que nos sobrevoam de balão
Existem vários inimigos que teremos de defrontar, os mais chatos são uns que nos sobrevoam de balão

No fim de contas, apesar do Hudson Hawk não ser um filme lá muito conhecido e o videojogo muito menos, acho que a Ocean fez um bom trabalho ao apresentar um videojogo de plataformas tecnicamente bem competente e com uma jogabilidade também aceitável.