Journey Collector’s Edition (Sony Playstation 3)

Journey CEJá há algum tempo que não escrevia nada sobre a PS3, pois o tempo que tenho tido não dá para realmente jogar tudo o que me vem parar às mãos. Mas este é um jogo especial, pois para além de ser uma colectânea de 3 jogos bastante invulgares e completamente distintos entre si, é também especial por ter sido um presente de aniversário que me foi oferecido pela minha namorada. Todos os jogos aqui incluídos foram desenvolvidos pelo estúdio indie “thatgamecompany”, que desde cedo assinaram um acordo de exclusividade com a Sony e o seu serviço PSN, após o sucesso de um dos seus primeiros jogos, Flow.

Journey Collector's Edition - Sony Playstation 3
Jogo com caixa e manual

E esta versão do Flow é uma versão bem melhorada do original jogo “flash based“. Aqui controlamos um microorganismo multicelular que se encontra a vaguear pelo oceano, onde nós podemos ir “comendo” outras células ou pequenos microorganismos de forma a crescermos, ou evoluir, ficando uma criatura cada vez maior e complexa. Ao longo do jogo vamos também poder encontrar outras criaturas, na sua maioria inofensivas, ficando à nossa escolha se as queremos atacar, sacrificando-as para o nosso próprio crescimento e evolução ou não. Mas há criaturas agressivas e é engraçado vê-las a crescer e evoluir se nos comerem algum segmento do nosso corpo e vice-versa. Podemos controlar várias criaturas distintas, desde seres parecidos com serpentes, a outros que me fazem lembrar das alforrecas. Todos eles são controlados com o sensor de movimento do Sixaxis/Dualshock 3, o que de início até me chateou um bocado mas depois lá me habituei. Depois cada criatura tem uma habilidade especial, seja fazer um sprint, rodopiar sobre si mesma, paralizar quem esteja à sua volta, etc. Tudo isto é feito com um botão facial apenas.

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Estas criaturas com as setinhas azuis ou vermelhas são as que nos transportam para os planos superiores ou inferiores

De resto o jogo é todo ele jogado em vários planos 2D, todos sobrepostos entre si. Excepto nos planos de topo e de fundo, todos os outros possuem criaturas especiais que, ao serem consumidas pela nossa criatura, nos leva a um plano abaixo ou acima, dependendo da criatura em si. Os visuais são bastante simples, mas bem eficazes. Todas as criaturas têm um design interessante, e o  brilho de todos os organismos multicelulares contrasta bem com o “deep blue” em que nos encontramos. As músicas são bastante atmosféricas e adaptam-se muito bem ao que o jogo transmite e, tal como veremos nos outros jogos desta compilação, foi tido um cuidado muito especial com todos os efeitos sonoros, onde cada microorganismo ou célula que consumimos produzem uma nota síncope entre si, dando ainda uma maior musicalidade a toda a experiência. O jogo tem ainda uma vertente multiplayer que eu não cheguei a experimentar.

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Por vezes temos de fugir, ou combater cautelosamente criaturas enormes. Quando brilham vermelho, é sinal que estão a atacar

Passando para o jogo seguinte, Flower é mais outro jogo muito original, mais outra interessante viagem com um conceito mais ecológico, se lhe quisermos chamar assim. Essencialmente controlamos o vento que inicialmente sopra uma pétala de uma flor. Temos liberdade total para onde quisermos levar a pétala, mas depressa nos apercebemos que existem outras flores que traçam um caminho a seguir e cada vez que passamos próximos das mesmas, largam mais uma pétala que nos acompanha, sendo o resultado final um turbilhão de cores a seguir pelo ar. Essencialmente em cada nível teremos mesmo de “tocar” muitas dessas flores espalhadas, que vão trazer nova vida a paisagens que outrora seriam mais desertas. É à medida em que vamos prosseguindo nos níveis que nos vamos apercebendo também da mensagem ecológica que os criadores nos estão a tentar passar, com o que o início eram campos verdejantes, passaram a ser ruínas escuras e sinistras.

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Onde quer que o vento leve estas pétalas, ao tocarem numa flor, trazem vida a uma região envolvente

Tal como Flow, também este jogo é inteiramente controlado pelos sensores de movimento do comando da PS3, embora aqui as coisas já me tenham sido mais naturais. Os botões faciais apenas servem para “soprar” pétalas, sendo mais uma vez controlos bem simples. E tal como no Flow mais uma vez, a banda sonora é completamente atmosférica, dando-nos melodias relaxantes e apaziguadoras, mas também quando necessário consegue tocar algo mais tenso e a musicalidade nos efeitos sonoros persiste, com melodias a serem tocadas cada vez que passamos próximo de uma flor ainda não tocada pelo nosso vento. Os gráficos são no geral bonitos, com belas paisagens de campos abertos, áreas abertas com um bom nível de detalhe, desfiladeiros e as tais ruínas já faladas em cima, onde os jogos de cores acabam sempre por ficar muito bons.

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O trilho de flores dá-nos a indicar qual o caminho que devemos seguir

Mas passemos ao prato principal deste artigo, Journey. Este foi o último jogo desenvolvido pela thatgamecompany sob o contrato de exclusividade assinado com a Sony e que melhor maneira de se despedirem senão com este jogo? Tal como o nome indica, esta é mais uma viagem, estando repleta de misticismo e mistério, a começar logo pela estranha criatura com as suas longas vestimentas que controlamos. Somos largados num imenso deserto, com uma panorâmica de uma longínqua e imponente montanha que devemos alcançar. À medida que vamos atravessando as suas dunas vamos descobrindo ruínas de uma antiga civilização, onde após o final de cada um destes níveis onde “descansamos” em frente a uma pedra com umas gravuras, temos uma visão onde somos “contactados” por seres parecidos connosco, mas maiores e com umas vestes brancas, que nos vão dando uma panorâmica dessa mesma civilização perdida e do caminho que ainda nos resta. É uma magnífica viagem que temos pela frente, com uns excelentes visuais. As mecânicas de jogo são simples, um dos analógicos controla a personagem, o outro a câmara, embora esta também possa ser controlada pelo sensor de movimento do próprio comando. Depois temos um botão para salto e um outro para soltar uma nota musical com propriedades mágicas: sempre que o fizermos em contacto com pedaços de tecido que vamos encontrando, absorvemos essa mesma magia que pode ser utilizada para saltar, ou mesmo voar durante um curto intervalo de tempo. Essas habilidades vão sendo usadas para resolver simples puzzles, seja para abrir caminho em algumas partes nos níveis, seja para os elementos de platformem que exigem que saltemos de tecido em tecido, ou mesmo para apanhar alguns powerups que muitas vezes estão escondidos ou em sítios de mais difícil acesso. Esses power-ups extendem o comprimento do nosso longo cachecol e ao tocar nesses tecidos mágicos o nosso poder é recarregado, permitindo-nos saltar ou voar mais tempo, algo que varia consoante o tamanho do nosso cachecol.

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Poucos jogos conseguiram ser tão imersivos quanto este

Também vamo-nos cruzando com outros jogadores anónimos ao longo da nossa viagem e a única maneira que temos de comunicar é mesmo soltando essas notas musicais. Se as nossas vestimentas se tocarem, também recarregam os poderes mágicos umas das outras. Para além desses elementos de plataforma, temos uma ou outra situação em que temos de evitar que sejamos atacados por outras criaturas, se formos atingidos, parte do nosso longo cachecol é destruído, mas nada que nos impeça de chegar ao fim desta viagem que peca por ser muito curta – tal como os outros jogos desta compilação, entre 2 a 3 horas é tempo suficiente de os terminarmos, embora se quisermos descobrir todos os seus segredos então ainda teremos de perder mais algum tempo.

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O jogo tem alguns elementos de plataformas, que devem ser ultrapassados com as mecânicas dos tecidos mágicos, incluindo o do nosso cachecol que nos permite dar longos saltos, se estiver carregado “magicamente”

Os gráficos deste jogo são fenomenais e os paralelismos traçados com as obras da Team Ico que nos trouxe Ico e Shadow of the Colossus não são de estranhar. As ruínas de uma civilização antiga e misteriosa, bem como o próprio design de todas as personagens do jogo parecem encaixar-se perfeitamente com o género de visuais e misticismos próprios da Team Ico. As paisagens são belas e deslizar por entre as dunas douradas é de facto uma sensação indescritível numa Playstation 3. Para além disso, este jogo segue a boa tradição na musicalidade da thatgamecompany. As músicas são épicas e também muito envolventes, estando directamente relacionadas com as nossas acções e ao que se vai passando à nossa volta. Os efeitos sonoros também são dinâmicos o suficiente para dar ainda mais um contributo à ja excelente música. Os cenários apesar de muitas vezes terem a areia e ruínas como ponto comum, também vão variando. No fim de contas é um excelente jogo, apesar de curto.

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Esta descida pelo deserto é sem dúvida um dos pontos altos dos visuais do jogo

De resto esta compilação traz ainda 3 protótipos, jogos desenvolvidos numa game jam de 24h que o estúdio tinha realizado eventualmente. Muitos destes jogos foram até desesnvolvidos com o multiplayer em mente, pelo que não perdi muito tempo com eles, até porque não passam mesmo de pequenos protótipos. São eles: Gravediggers, Duke War e Nostril Shot. Para além disso, o disco contém vários videos e developer’s commentary sobre os 3 jogos principais, incluindo também muito artwork, e a própria banda sonora. Esta é uma boa compilação e o Journey, apesar de curtinho, merecia uma release física também a um preço justo, até porque são todos jogos curtos. Mas não deixam de ser todos eles uma interessante viagem e também relaxantes quanto baste. Fico bastante curioso com o que a thatgamecompany irá lançar no futuro.

Heavy Rain (Sony Playstation 3)

Heavy RainHá algum tempo atrás analisei o Fahrenheit, um dos primeiros jogos que a QuanticDream desenvolveu. Já na altura o estúdio procurava fazer algo bastante fora do convencional, aproximando o conceito de videojogo quase com o de um filme interactivo, com grande foco na narrativa, emoções e as nossas decisões que iriam moldar as personagens e o desenrolar da história. Apesar de ter boas ideias, tinha também várias falhas de jogabilidade que eu apontei. Heavy Rain é o jogo que o estúdio desenvolveu em seguida, já para a Playstation 3. Será que aprenderam com as falhas do primeiro jogo? Veremos em seguida. A minha cópia foi comprada algures no ano passado (ou no início deste) na (New) GAME do Maiashopping, por 10€. É a Move Edition, que nunca cheguei a utilizar.

Heavy Rain - Sony Playstation 3
Jogo com caixa, manual e origami

Começamos a aventura no papel de Ethan Mars, um arquitecto bem sucedido a começar o dia na sua mansão e aguardar que a sua mulher e filhos regressem a casa. É o aniversário do miúdo mais velho, Jason, então é tempo de passar umas horas a brincar com eles na sua festa. No dia seguinte, após uma simples ida a um shopping a abarrotar de gente, Ethan perde Jason de vista. Quando o finalmente encontra, Jason encontra-se a atravessar sozinho uma rua muito movimentada e acaba por ser atropelado, com o seu pai Ethan ainda assim a tentar salvá-lo. Jason morre e Ethan passa 6 meses em coma. O jogo decorre 2 anos depois deste incidente, com Ethan deprimido, separado da sua esposa e a viver numa casa bem mais pobre e com o seu outro filho Shawn com um relacionamento distante. Entretanto nesses 2 anos que passaram um misterioso assassino em série apareceu em cena. Apelidado de “Origami Killer”, raptava rapazes de 10 anos, com os mesmos a aparecerem dias depois afogados e com uma orquídea e origami consigo. Coisas acontecem e Ethan perde agora o seu filho Ethan, aparentemente desta vez tendo sido raptado pelo Origami Killer. Mas Ethan não desiste e tenta o tudo por tudo para salvar o seu filho, tendo para isso de se submeter a uma série de provas sádicas exigidas pelo raptor.

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Para fazer algumas acções por vezes temos de deixar alguns botões pressionados sequencialmente

Prefiro mesmo não divulgar mais da história e mesmo isto que escrevi até poderá ser demasiado. Mas para além de Ethan, controlaremos também outras 3 distintas personagens: Norman Jayden, um agente do FBI enviado para auxiliar a polícia local a descobrir a identidade e paradeiro do Origami Killer. Norman é um agente todo high-tech e possui uns óculos de realidade aumentada e uma luva especial, que utilizados em conjunto permitem-lhe analisar on-the-fly uma série de pistas forenses que nos serão úteis. Outra personagem, podemos referir o Scott Shelby, um ex-polícia, agora detective privado, que também se encontra a investigar o Origami Killer. Ao contrário de Norman, Scott é um detective “à antiga” que não se importa nada de meter as mãos na massa. Por fim temos a personagem feminina, a Madison Paige, uma Jornalista que também estava a investigar o assassino e se cruza no caminho de Ethan. Pareceu-me a personagem mais fraca do jogo, nem para sex-symbol serviu, apesar das cenas de nudez em que aparece.

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Os QTEs são mais dinâmicos e não tão cansativos como no Fahrenheit

De resto, a jogabilidade é algo parecida à do Heavy Rain, mas felizmente mudaram algumas coisas para melhor, já outras infelizmente deixaram estar na mesma. O jogo está divivido por vários capítulos, que por sua vez poderão ser re-jogados de forma a tentar obter um final diferente, pois este é um daqueles jogos em que muitas das nossas decisões, abordagens a um capítulo, ou performance, podem alterar bastante o rumo de história, incluindo algumas personagens principais morrerem, ou certas pessoas serem incriminadas por coisas que não fizeram, por exemplo. A movimentação e interação é algo semelhante, porém também diferente, do Farenheit. Para a personagem se movimentar, teremos de carregar em R2 e posteriormente com um dos analógicos controlamos o movimento. O outro, poderia servir para controlar a câmara, mas apenas serve para movimentar a cabeça, olhando para outros objectos que possamos interagir. Isto acaba por trazer mais uma vez o problema de uma má movimentação, em certas alturas, especialmente em locais mais apertados, o simples facto de tentar virar a personagem para onde quisermos pode trazer alguns problemas, o que não devia acontecer num jogo deste calibre. Naquela parte em que temos de levar alguém por um túnel de esgoto então… A câmara também é outra das minhas queixas, pois não pode ser controlada livremente e por vezes torna-se difícil adivinhar para onde o jogo quer que a gente vá, em algumas situações de pânico em que temos de agir com rapidez.

 

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Em momentos de pânico não conseguimos ver bem quais as nossas opções de diálogo devido às letras tremelicarem todas.

Os objectos são interagidos com movimentos do analógico direito, tal como em Fahrenheit. Por exemplo, imaginem que temos em cima da mesa um prato, uma bola de futebol e um barco à vela (exemplo propositadamente exagerado). Para mexermos em cada um dos objectos teremos de movimentar o joystick direito com o movimento indicado em cada um, desde simples movimentos unidireccionais a semicírculos e afins. Para além disso temos na mesma várias sequências de quick time events, desde coisas completamente banais como subir um muro, ou sequências de acção e tiroteios onde teremos de simplesmente pressionar os botões que surgem no ecrã. Estas sequências são bem mais dinâmicas que em Fahrenheit, muitas vezes a indicação do botão a pressionar segue inclusivamente o movimento das personagens, pelo que por vezes é algo difícil ver bem qual o comando a seguir. O sixaxis (não vou falar do Move porque até ao momento ainda não o tenho) também pode ser requerido nesses QTEs, obrigando-nos por vezes a abanar o comando em certos movimentos. Outro dos “QTEs”, consistem em manter uma série de botões pressionados de forma sequencial.

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Jayden é um agente do FBI todo Hightech. Quando equipamos os óculos e luva, podemos pesquisar o terreno por pistas forenses

E a jogabilidade de Heavy Rain é isto. A narrativa tanto nos coloca a fazer coisas mundanas como preparar uma omelete, ou por um bébé a dormir, como nos coloca bem a meio de situações bem tensas em que temos de agir rápido e escolher bem o que dizer. Existem bem mais finais que no Fahrenheit e a história como um todo está muito melhor. As decisões que tomamos podem mesmo influenciar fortemente o final que iremos encontrar, e apesar de existirem algumas incoerências com a história (pelo menos com base no final que eu alcancei), devo dizer que a mesma está muito bem conseguida. Não gostei foi nada de saber quem é o Origami Killer, era a minha personagem preferida do jogo…

Graficamente é um jogo muito bom para uma PS3. Mais uma vez a QuanticDream deu-se ao luxo de gravar todas as animações, incluindo animações faciais, a partir de actores reais e o resultado foi bom. Só não digo que foi muito bom pois ainda assim achei que algumas expressões faciais ficaram um pouco estranhas, especialmente nas personagens femininas que por vezes faziam caras mesmo parvas em situações que não tinham nada a ver. Os cenários são excelentes e variados, embora como este jogo é propositadamente passado no Outono, a chuva e paisagens melancólicas e deprimentes são uma constante. Ainda assim acho que fizeram um bom trabalho como um todo, o jogo está repleto de alguns momentos cliché, é verdade, como o good cop e bad cop, mas também tem algumas personagens que mesmo que sejam completamente secundárias ou mesmo acessórias à história, estão muito bem conseguidas. Como um certo médico, por exemplo. A música também vai sendo variada, como se um filme se tratasse. Se formos a uma discoteca vamos ouvir música electrónica, em algumas situações com o Scott já ouvimos algum smooth-jazz, mas como este é um jogo algo deprimente, muitas músicas, incluíndo a música principal, são músicas mais soturnas e tristes. O voice acting é excelente, e a QuanticDream contratar actores talentosos para fazer as vozes tem realmente os seus frutos. Obviamente que estou a falar das vozes originais e não do voice cast português que sinceramente nem me dei ao trabalho de ouvir.

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A Madison parece-me de longe a personagem mais fraca do jogo. Embora tenha alguns capítulos interessantes e não me estou a referir às cenas de nudez.

No fim de contas, acho este Heavy Rain um excelente jogo de aventura, com uma óptima história e que todos os donos de PS3 que gostem do género devem experimentar. Tem claro as suas falhas, como alguns problemas com os controlos ou câmara que na minha opinião não deviam de existir num estúdio tão talentoso como este, e mais alguns problemas ou picuinhices minhas menores, mas no fundo acho este Heavy Rain um excelente jogo com uma boa história, embora tenha alguns plot-holes do tamanho de Júpiter.

The Walking Dead GOTY (Sony Playstation 3)

The Walking DeadMeus senhores, estamos aqui perante aquele jogo que muito possivelmente é o melhor jogo de aventura deste milénio. Não estou a exagerar, tirando alguns problemas com os controlos, este The Walking Dead pela Telltale Games apresenta uma narrativa excelente, com bastante peso emocional e aqueles que serão sem dúvida os Quick Time Events melhor executados até à data. A minha cópia chegou-me às mãos no início deste ano, tendo sido comprada na secção de usados da Worten do Arrábidashopping, custava inicialmente 20€, mas após ter usado um vale de desconto que tinha ficou-me por 12€. Estava com algum receio que não viesse com o DLC 400 Days em disco e que porventura pudesse ter sido utilizado com o primeiro dono do jogo, mas felizmente estava tudo ok. Sendo assim na altura não me pareceu um mau negócio e não me arrependo nada da compra.

The Walking Dead GOTY - Sony Playstation 3
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Confesso que nunca cheguei a ler a comic original por onde a conhecida série televisiva se baseia, pelo que irei ter sempre por base de comparação a série de TV e não a comic. Sendo assim, este jogo decorre nos EUA, onde uma enorme praga zombie assolou toda a população. Mas ao contrário da série televisiva, os protagonistas aqui são completamente diferentes, embora algumas personagens como Hershel ou Glenn fazem uma breve aparição. Nós controlamos Lee Everett, um professor condenado à prisão por assassinar o amante da sua mulher. O dia em que estava a ser transportado por um polícia para o levar à prisão coincidiu com o dia em que a pandemia estourou pela Georgia. Como não poderia deixar de ser, há um acidente com o carro, o polícia não sobreviveu e Lee consegue escapar, não deixando de ter um primeiro encontro imediato com o zombie do polícia. Ferido, procura abrigo numa casa próxima, onde se encontra com uma menina que estava a aguardar que os pais chegassem de férias. Mais conflitos com zombies e Lee resolve tomar conta da criança (Clementine), encontram alguns sobreviventes imediações daquele bairro e juntam-se a um grupo de sobreviventes.

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Nas fases de acção, quando corremos risco de vida o ecrã começa a ficar vermelho.

A aventura fica assim lançada, muito mais poderia dizer mas não quero mesmo estragar a experiência a quem ainda não jogou. Basicamente ao contrário dos point and clicks tradicionais o foco do jogo não está nos puzzles, que aqui existem, mas num tom muito mais ligeiro. O grande trunfo do jogo está no desenvolvimento do carácter das personagens, das relações que elas vão tendo connosco, com os outros e do destino que lhes escolhemos. A história está construída de tal forma que nos vamos afeiçoando a várias personagens e a certo ponto somos confrontados com difíceis escolhas, onde temos de favorecer uma pessoa em detrimento de outra, ou mesmo escolher quem deveremos salvar numa situação de pânico. Os diálogos que vamos tendo também têm influência na relação das personagens connosco. Temos sempre umas 4 hipóteses de resposta, e precisamos de responder durante um certo tempo. Caso deixemos esse tempo expirar, o jogo assume que preferimos ficar calados e isso poderá ter influência negativa na relação com essa personagem em questão. O mesmo se passa noutras decisões mais críticas, como por exemplo se salvamos uma pessoa ou outra. Se deixarmos o tempo expirar ou é game over ou outras personagens tomam a iniciativa por nós, deixando-nos mal vistos perante o restante grupo.

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Exemplo de um diálogo e várias hipoteses de escolha. Screenshot da versão Xbox porque por estranho que pareça não consegui encontrar nada de jeito para a PS3.

O facto de não podermos agradar a toda a gente devido às decisões difíceis que nos vão sendo colocadas vão contribuindo para um mau estar dentro do grupo que mais tarde ou mais cedo acabará por gerar outros conflitos, devido aos temperamentos muito diferentes de cada um. Mas voltando às restantes mecânicas de jogo, quando não estamos a falar com alguém, existem 2 ambientes distintos. O de exploração e os eventos de pânico. Nos primeiros o jogo comporta-se como se um point and click tradicional se tratasse, onde podemos interagir com diversos objectos ou iniciar conversas com outras pessoas. Os puzzles aqui são muito simples, consistindo essencialmente em procurar ferramentas ou outros objectos para resolver algum problema em específico. Os eventos de pânico acontecem quando somos atacados por zombies ou mesmo outros humanos. Aqui tanto podem ser Quick Time Events muito bem pensados, como outros segmentos mais de acção.

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Em alguns momentos de pânico o cursor torna-se vermelho, geralmente temos de agir rápido

Nos primeiros, os QTEs tanto podem ser mais tradicionais, como pressionar várias vezes num botão para fechar uma porta cheia de zombies do outro lado, por exemplo, ou bem mais dinâmicos. Nesses mais dinâmicos temos de mover o cursor para um certo ponto e carregar no X para desempenhar uma acção, enquanto nalguns casos também nos podemos ir movendo com o direccional. Um exemplo: Um zombie vindo do nada deita-nos ao chão. Atordoados, temos de fugir, utilizando para isso o botão direccional e também temos de nos defender dos ataques dos zombies, levando o cursor para um ponto de acção, geralmente a sua cabeça ou braços e ao carregar no botão respectivo o Lee vai lhe dar um pontapé, ou um tiro ou whatever. Os segmentos com mais acção também vão utilizando estas mecânicas. Temos alguma liberdade de nos mover, inclusivamente entre covers, e com o cursor vamos desempenhando algumas acções, seja interagir com objectos ou disparar em primeira pessoa em zombies ou outros humanos. No geral achei estas sequências bem feitas e mesmo estes QTEs que não envolvem button mashing à maluco não deixam de ser QTEs, pois na maior parte do tempo temos mesmo de nos despachar.

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No final de cada episódio é nos dado um resumo das acções mais importante que tomamos e compara com o que o resto dos jogadores optaram. Imagem editada por razões óbvias.

Graficamente é um jogo que tenta replicar o feeling das comics, apresentando uns visuais algo semelhantes ao cel-shading, mas que não deixa de ser muito bem detalhado. As expressões faciais estão óptimas e ajudam sem dúvida nenhuma a colocar um peso psicológico ainda maior em toda a aventura. Os zombies é que têm um aspecto mais cartoonesco que não gostei muito. No entanto o jogo tem momentos de gore quanto baste, em especial quando temos de decepar alguma coisa. As músicas vão sendo bem colocadas e bem variadas, tal como se da série televisiva se tratasse. No entanto é mesmo o voice acting que está soberbo neste jogo. Aliás, toda a história está muito bem escrita e vão aparecer vários plot twists bem inesperados ao longo do jogo. E quem dá a voz às personagens safam-se realmente muito bem. O único senão é alguma quebra de framerate que se nota na passagem de algumas cenas, suponho que sejam loadings.

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O DLC 400 Days leva-nos a visitar o background de 5 personagens distintas que nada têm a ver com o primeiro jogo.

The Walking Dead, o videojogo, é daqueles produtos em que o jogo ultrapassa por completo a obra cinematográfica/televisiva (mais uma vez relembro que não estou de todo familiarizado com a comic original). É certo que muitas destas decisões difíceis nós as vemos na série, sendo tomadas pelo Rick ou seus companheiros. Mas não sei se será pela história e representação deste jogo estar tão bem feita, ou pelo facto de sermos nós a ter de tomar as decisões, para mim este jogo é muito mais envolvente, e essas decisões por vezes deixam-nos a sentir completamente miseráveis. Adorei. Para além da Season 1, esta versão GOTY traz um DLC – 400 Days. Esse DLC parece-me ser um prelúdio à sequela, onde vamos jogando pequenos capítulos na vida de diferentes personagens que aparentemente figuram na Season 2. Apesar de a sequela já estar à venda, prefiro mais uma vez aguardar que saiam todos os episódios e eventuais DLCs para depois comprar um pack que inclua tudo de uma vez. Mas volto a salientar, este é um jogo obrigatório para todos os amantes de adventure games e não só.

Catherine (Sony Playstation 3)

CatherineA Atlus é uma das minhas empresas preferidas. Para além de serem os criadores de Megami Tensei, uma série de RPGs bem antigos e com imensos spinoffs, entre os quais a conhecida série Persona, a Atlus para mim sempre foi uma empresa bastante criativa e, mais uma vez referindo-me ao mercado dos RPGs japoneses, um grande colosso na área. Sem deixar de mencionar claro o seu importante trabalho como publisher, trazendo até nós diversos jogos nipónicos que dificilmente veriam a luz do dia fora de terras do Sol Nascente. Catherine, lançado em 2011, é o primeiro jogo desenvolvido pela Atlus nas consolas da geração PS360, apesar de já ter publicado uns quantos títulos anteriormente, como o Demon’s Souls. E Catherine é um jogo bastante original, tal como irei referir em seguida. A minha cópia foi adquirida algures no ano passado numa Game, penso que a do Maiashopping antes de ter “fechado” e custou-me algo entre os 10 e os 15€.

Catherine - Sony Playstation 3
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Basicamente Catherine é um misto de puzzle-game, com dating-sim ou mesmo aventura, centrado na temática da infedelidade, onde o infeliz Vincent Brooks, tal como Marco Paulo, está dividido entre “2 amores”. Ok, analogias parvas à parte, neste jogo tomamos o papel de Vincent Brooks, um japonês aparentemente já trintão e com uma relação já de longa data com a sua namorada Katherine. Quando Khatherine começa a tocar no assunto “casamento”, Vicent sente-se algo inseguro e começa a ter pesadelos muito estranhos. A coisa começa complica-se mais, quando Vicent conhece a bela Catherine e “por acidente” dorme com ela, entrando num triângulo amoroso muito difícil de gerir. Isso pois Vicent, tal como muitos outros homens infiéis acaba por sofrer uma maldição em que todas as noites o pesadelo é semelhante: uma enorme torre de blocos cúbica tem de ser escalada até se chegar ao “andar seguinte”. Vicent e os outros homens infiéis que partilham do mesmo pesadelo tomam a aparência de carneiros, e caso algum morra no pesadelo, morre na vida real também. No entanto, caso sobrevivam, no dia seguinte ninguém se recorda do pesadelo.

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No lado esquerdo temos um indicador do que nos falta escalar. O que está a preto são os blocos da torre que já se desmoronaram

A jogabilidade é então inteiramente diferente de quando se está acordado, ou nos pesadelos. Nestes últimos, o jogo assume a forma de um jogo de puzzle, onde temos a cada noite uma série de andares de uma longa torre para escalar. De forma a fazê-lo, temos de ir puxando/empurrando uma série de blocos cúbicos para abrir caminho e isso pode ser bastante desafiante. Pode não, será certamente nos níveis mais avançados. Os cubos podem estar presos apenas por arestas no meio do vazio, outros cubos são especiais que podem não ser movidos, têm armadilhas mortais, partem-se ou explodem, entre outros. E o que torna o jogo ainda mais desafiante é que temos sempre uma tensão constante de não cometer erros, pois os níveis inferiores vão sendo destruidos com o tempo, ou ao deslocar os blocos de forma errada podemos mesmo comprometer o nosso progresso. Felizmente existem alguns items que podemos utilizar para nos auxiliar na escalada, embora só possamos carregar um item de cada vez. Estes permitem-nos escalar 3 blocos de cada vez, criar um bloco novo, destruir os inimigos próximos, entre outros. Algo que também nos ajuda é o facto de existirem checkpoints espalhados pelas torres, ou nos graus de dificuldade menor podemos anular as últimas acções.

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Intercalado com cada etapa no mesmo pesadelo estão os “Landings”, que servem de ponto de descanço, onde podemos interagir com outros humanos aprisionados no mesmo pesadelo

A segunda parte do jogo é passada no bar Stray Sheep, onde podemos ir falando com os amigos de Vincent, outros clientes do bar ou os seus empregados, ou mesmo com Catherine e Katherine. Muitas das pessoas com quem falamos no bar também possuem a mesma maldição de Vicent, aparecendo nos mesmos pesadelos, embora tal como Vicent não se recordem de tal coisa. E tanto nos pesadelos como na “vida real”, vamos podendo ouvir as suas inseguranças e descortinar um pouco mais do seu passado, onde os podemos também ajudar a ultrapassar as suas inseguranças. A parte psicológica do jogo assenta completamente em decisões morais. Tanto Catherine como Katherine nos vão enviando SMS para o telemóvel, às quais podemos responder da forma que achemos mais conveniente. Essas nossas decisões, bem como algumas respostas que damos aos nossos companheiros, ou respostas às perguntas nos confessionals dos pesadelos vão influenciar uma certa balança entre dois alinhamentos: Chaotic e Lawful. O primeiro refere-se à liberdade extrema do “eu”, enquanto o Lawful representa as decisões mais politicamente correctas. Esta moralidade é um tom presente em todo o jogo, que em conjunto com diversas respostas que podemos dar nos últimos níveis apresentam um total de 8 finais diferentes que podemos alcançar.

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No bar para além de podermos beber várias bebidas alcoólicas temos também a chance de interagir com outras pessoas e ouvir os seus problemas

Para além do modo de jogo principal, também podemos jogar umas partidas do modo Babel ou do Colosseum. Este último é desbloqueado no final do jogo principal, onde essencialmente podemos jogar qualquer nível dos pesadelos do jogo principal, mas num multiplayer competitivo. O Babel é um modo de jogo para os especialistas dos pesadelos infernais. Para jogar logo o primeiro nível, é exigido obter um troféu de ouro no final de um dos níveis do jogo principal, no grau de dificuldade normal ou maior. Neste modo de jogo é também possível jogar cooperativamente com mais um jogador, algo que não cheguei a experimentar.

Graficamente é um jogo muito bom, com uns visuais completamente anime e bem detalhados. As cutscenes tanto podem utilizar o próprio motor do jogo, que apresentam muito bem as várias expressões faciais dadas pelas personagens, ou podem ser mesmo “desenhos animados” no estilo anime. Os visuais tanto abordam o erotismo, especialmente com as investidas de Catherine, como o macabro, visto em algumas cutscenes ou especialmente nos confrontos com os bosses. O voice acting é excelente, embora eu preferisse que houvesse a opção de ouvir as vozes originais em japonês com as legendas em inglês. As músicas também vão sendo muito variadas, desde coisas mais para o relax, em especial nas conversas dos bares, ou para músicas mais tensas, especialmente nos confrontos das Catarinas, ou coisas mais rock n’ roll nos pesadelos, onde temos de agir rapidamente e metodicamente.

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No final de cada pesadelo, temos sempre um boss atrás de nós, que geralmente representam os medos de Vincent

Catherine é um jogo muito bom, especialmente para quem gostar de uma boa história. É na minha opinião um jogo bastante original e um dos pontos altos da geração passada da PS3/X360. É algo tão diferente que não consigo imaginar a Atlus a realizar uma sequela, o que eu prefiro que não o façam realmente. Para os que gostam de jogos puzzle, então Catherine é também uma excelente escolha, pois basta não jogar em Easy que se torna bastante desafiante e o modo Babel também não é pera doce.

Resident Evil 5 Gold Edition (Sony Playstation 3)

Resident Evil 5 Gold EditionResident Evil 4, lançado originalmente para a Nintendo Gamecube, foi um jogo que mudou por completo o paradigma da série, onde longe ficaram os tank controls, a câmara com âgulos fixos, a Umbrella e os seus zombies lentos e burros. O que acabou por dar lugar ao parasita das Las Plagas, resultando em inimigos mais rápidos e inteligentes, e o jogo no geral com um foco bem maior na acção do que propriamente o survival horror caraterístico dos primeiros jogos. A sua perspectiva “over the shoulder” acabou por influenciar muitos outros shooters na terceira pessoa que lhe seguiram, e não foi nenhuma surpresa quando a Capcom anunciou que o Resident Evil 5 seguiria essa mesma mecânica. Mas mais detalhes lá para a frente. A minha cópia do jogo foi comprada algures durante este ano, na Mediamarkt de Alfragide, tendo-me custado algo à volta dos 19€.

Resident Evil 5 Gold Edition - Sony Playstation 3
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O jogo decorre em 2009, 5 anos após os acontecimentos de Resident Evil 4, onde controlamos mais uma vez Chris Redfield, agora agente das BSAA (uma organização não governamental contra armas biológicas). Chris é então enviado para uma localidade remota em África, onde se suspeitava que Ricardo Irving, comerciante ilegal de armas biológicas, iria estar por detrás de um negócio obscuro envolvendo novas armas biológicas. À espera de Chris estava a jovem Sheva Alomar também das BSAA, e uma multidão de Majinis (humanos infectados com uma variante do Las Plagas) e muitos outros bichinhos fofinhos para nos entretermos. Juntando a isso novas informações sobre o paradeiro de Spencer, fundador da Umbrella, o desaparecimento de Jill Valentine e as maquinações de um certo senhor Albert Wesker, estão reunidos todos os ingredientes para mais uma aventura Resident Evil.

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Ao terminar o jogo e concluir muito do conteúdo extra, podemos desbloquear uma série de novos uniformes para as personagens

A nível das mecânicas de jogo, a grande novidade é mesmo na cooperação entre Chris e Sheva. Apesar de em Resident Evil Zero já existir uma cooperação entre 2 personagens, aqui as coisas são bem mais dinâmicas até porque no modo single-player acabaremos invariavelmente por controlar apenas Chris Redfield. Excepto se terminarmos o jogo e decidirmos arrancar no New Game Plus, aí poderemos controlar Sheva. É possível jogar-se cooperativamente com um amigo, seja online ou localmente através de splitscreen, coisa que não recomendo pois perde-se muito detalhe. É notório que houve um grande foco da Capcom em tornar o jogo cooperativo, pois a IA de Sheva, para quem quiser jogar sozinho como eu, deixa muito a desejar. Em primeiro lugar porque Sheva teima em colocar-se à nossa frente quando tentamos mirar para obter o melhor disparo possível, em segundo porque Sheva é bastante perdulária no que diz respeito a munições. Para além de as desperdiçar em disparos para o tronco, quando eu tento sempre dar uns headshotzinhos, não consegue decidir qual a melhor arma a utilizar para cada situação. Basicamente se Sheva tiver um revólver, vai desperdiçar todas as balas do revólver numa multidão de Majinis, antes de passar para outras armas mais eficientes que tiver em sua posse. Tenho outras queixas, mas estas são para mim as que mais me irritaram.

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A sniper rifle dá sempre jeito

Outra coisa que mudou face ao Resident Evil 4 foi o sistema de inventário. Enquanto que no RE4 teríamos um inventário de tamanho fixo, em que cada item tinha um tamanho diferente e tinhamos de o gerir cuidadosamente, aqui cada personagem possui um inventário com 9 posições, não havendo diferença se guardamos lá um revólver, ou um lança granadas. Podemos trocar de items com Sheva a qualquer altura, e entre cada capítulo de jogo podemos também aceder a um inventário fixo maior, onde podemos guardar outros items para uso futuro. Para além do mais podemos comprar novas armas e fazer upgrades às mesmas, tal como no RE4, mas sem o vendedor misterioso. O detalhe que provoca uma maior tensão nos combates é que temos de aceder ao inventário em tempo real, sem pausar a acção. Para facilitar as coisas, podemos assignar alguns items chave em 4 posições distintas do inventário, representando a cruz dos botões direccionais digitais. Assim basta carregar num desses botões para rapidamente equipar uma arma, um healing item ou outra coisa qualquer. Convém também referir que quando um dos parceiros “morre”, na verdade vai estando indefeso no estado “dying” até que a sua vida se esgote, terá de ser o sobrevivente a “ressuscitá-lo”, seja com umas herbs, ou um first aid kit. Se não tivermos nenhum healing item em nossa posse, então podemos injectar uma dose de adrenalina que regenera a vida para um valor mínimo. Existe um stock ilimitado destas doses de adrenalina, mas cada vez vão regenerando menos vida, até que utilizemos um healing item. Basta uma das personagens morrer, que é gameover, obrigando-nos a voltar ao último checkpoint guardado. Pelo meio, podemos reorganizar o inventário e comprar healing items ou outros, antes de voltar à acção.

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Antes de cada nível e sempre que morremos, podemos aceder ao inventário, reorganizar tudo e comprar/vender coisas

O jogo está dividido em 6 capítulos passados em localizações distintas, sendo que cada capítulo está subdividio em 2 ou 3 níveis, onde na sua maioria são terminados com uma luta contra um boss, ou uma manada de Majinis na nossa direcção. E é nestas lutas contra bosses que sinceramente até achei que a IA de Sheva até se porta bem. Especialmente quando é necessário operar turrets ou outras armas específicas, Sheva parece portar-se melhor a ter o papel principal, do que a servir de engodo, aí só atrapalha mesmo. Mas para além do jogo principal, Resident Evil 5 e em particular esta versão Gold, possuem imensos extras. A primeira é o regresso do minijogo Mercenaries, onde basicamente temos de ir do ponto A ao ponto B num determinado intervalo de tempo, matando o máximo de inimigos possível, de forma a obter o máximo de pontos para desbloquear o nível seguinte. Existem também diversos extras a serem desbloqueados, desde ficheiros onde podemos ler um pouco mais do background de diversas personagens, coleccionar figurinhas de “plástico” tipo os troféus de Super Smash Bros, novos uniformes, armas com munição infinita, entre outros.

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Existem várias cenas de perseguição, algumas até na água.

A versão Gold deste jogo trouxe ainda mais conteúdo bónus para os fãs, desde novos níveis e personagens para o Mercenaries, um modo multiplayer competitivo chamado Versus, que eu sinceramente nem perdi tempo a olhar para ele, e o que mais me interessou, os 2 DLCs singleplayer. À semelhança de “Separate Ways” do Resident Evil 4, “Lost in Nightmares” e “Desperate Escape” contam pequenas histórias relacionadas com a aventura principal, não sendo longas como uma expansão, nem tão fulcrais que devessem fazer parte do jogo original. DLC done right, algo que a Capcom nem sempre consegue fazer. Lost in Nightmares coloca a velha dupla Chris e Jill Valentine a inflitrarem-se numa das mansões de Spencer, acabando num confronto que leva a acontecimentos relevantes ao jogo principal, numa viagem bastante nostálgica. Isto porque foram buscar vários elementos ao primeiro jogo, para além de começar a aventura numa mansão bastante familiar, detalhes como a abertura de portas, ou mesmo a possibilidade escondida de se jogar com os tank controls e os ângulos de câmara fixos, são certamente coisas feitas para agradar os fãs da velha guarda. O outro capítulo adicional – Desperate Escape – coloca-nos ao controlo de Jill e Josh, após certos acontecimentos no jogo principal. E ao contrário de Lost in Nightmares em que apenas tinhamos um tipo de inimigo, uma espécie de Mr. X ou Nemesis, aqui temos vários tipos de Majinis que nos vão tentar impedir a todo o custo de escapar, culminando numa batalha em que teremos de enfrentar várias waves de inimigos.

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Após terminar o jogo pela primeira vez, podemos também jogar com Sheva na vertente single player.

Graficamente era um jogo bonito para os padrões de 2009 e para uma Playstation 3. Os cenários vão sendo bastante variados e detalhados quanto baste, atravessando pequenas cidades africanas, pântanos, ruínas subterrâneas, até chegar a localizações mais industriais e até futuristas, como é normal quando a Umbr… Tricell está envolvida. O facto de ser um jogo passado em África e naturalmente possuir muitos majinis de etnia negra causou muita polémica acusando o jogo de ser racista. Bom, eu acho que essas pessoas deviam era ir todas pastar. Para além de também existirem Majini’s brancos (e os vilões principais serem igualmente brancos), acho uma grande perda de tempo terem lançado essas acusações bacocas. Eu sinceramente até gostei bastante da mudança de ares que resolveram dar na série.

O jogo está também repleto de cutscenes, algumas delas com os infames quick-time events, mas podia ser pior. Mas o que realmente gostei foi do detalhe investido nos Majinis e restantes criaturas grotescas. Algumas das até regressaram, nomeadamente os lickers introduzidos no Resident Evil 2, e aqui tornaram-se ossos algo duros de roer, quando atacam aos grupos. Os bosses por vezes são também colossais, levando-nos a batalhas cheias de eye candy. Os efeitos sonoros e respectivo voice acting são bastante competentes, não tenho qualquer razão de queixa dos mesmos, já a música tal como em jogos anteriores apenas entra a todo o gás em momentos do jogo mais frenéticos, sendo silenciosa ou ambiental em situações calmas.

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Um dos segmentos do jogo que mais me irritou, raisparta os crocodilos que surgiam do nada

Assim sendo, acho Resident Evil 5 um bom jogo de acção, porém a IA de Sheva está muito mal aproveitada, sendo mesmo recomendado jogar-se com um amigo, via online. É certo que se o colega for um bom jogador a dificuldade do jogo reduz-se bastante, mas pelo menos as suas falhas de jogabilidade são um pouco colmatadas. Certamente não teve para mim o mesmo impacto causado por Resident Evil 4, mas não posso dizer que tenha desgostado de todo. Até porque preferia de longe a Ashley indefesa do que esta Shevah metediça e trapalhona. No entanto, para quem for um grande fã de Resident Evil, então este pacote Gold é essencial, por todo o conteúdo bónus que traz.