Metal Head (Sega 32X)

Ora cá está um jogo que há já muito tempo tinha curiosidade em explorar de forma mais séria. Metal Head é um dos poucos títulos da 32X desenvolvidos especificamente a pensar neste sistema, ao contrário da maioria da sua reduzida biblioteca, composta sobretudo por conversões de jogos Mega Drive ou arcade. Trata-se de um jogo de combate com mechs, apresentado com gráficos simples mas inteiramente em 3D poligonal, precisamente aquilo que a 32X prometia oferecer. Já por diversas vezes tive oportunidade de adquirir o jogo completo por menos de 50€, mas nunca quis dar mais do que 30€. Infelizmente, com os preços do mercado retro em constante subida, acabei por aproveitar uma oportunidade que surgiu há algumas semanas, mesmo tendo de desembolsar um valor mais elevado.

Jogo com caixa e manuais.

O conceito do jogo leva-nos a um futuro onde uma organização terrorista, armada até aos dentes, ameaça toda a civilização moderna. Encarnamos um piloto de mech ao serviço de uma força militar, e ao longo do jogo teremos várias missões para cumprir, todas em ambientes urbanos, onde teremos de destruir uma série de alvos: tanques, mechs, veículos inimigos e estruturas como geradores, por exemplo. A história não é particularmente impressionante, mas antes de cada missão temos direito a um curto briefing, narrado com clipes de vozes digitalizadas (algo pouco comum em jogos lançados em formato de cartucho).

Visualmente é de facto um jogo impressionante para uma 32X. Pelo menos em imagens estáticas!

Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, comecemos pelos controlos. Este é um título que apresenta esquemas alternativos e suporta tanto os comandos de seis botões da Mega Drive como os tradicionais de três. Usando o comando de seis botões como base, o esquema por defeito utiliza o botão direccional para deslocar o nosso mech para a frente, para trás e para rodar à esquerda ou à direita, enquanto o botão A serve para o strafing, ou seja, movermo-nos lateralmente se o pressionarmos em conjunto com a esquerda ou a direita. O botão C permite-nos correr enquanto o mantivermos pressionado, os botões X, Z e Mode servem para alternar entre diferentes ângulos de câmara, e o botão Y é utilizado para trocar a arma equipada. O botão B, naturalmente, dispara a arma seleccionada. O uso do strafing e dos edifícios como abrigo acaba por se tornar essencial, já que temos uma barra de vida que se esvazia à medida que sofremos dano, e não existe forma de reparar o nosso mech a não ser concluindo a missão com sucesso.

Antes de cada missão temos direito a um briefing com uma fotografia da pessoa que fala connosco. As animações são muito rudimentares, mas até que algo engraçadas!

Depois, como tem sido habitual em videojogos que envolvem mechs, existe sempre algum grau de personalização, tanto nas armas como em equipamento alternativo que podemos activar. No que diz respeito ao armamento, algumas armas, como a metralhadora ou o hammer knuckle (esta última de alcance bastante reduzido e pouco recomendada), têm uso ilimitado, enquanto as restantes funcionam com munição limitada. No entanto, estas alterações ao loadout só podem ser feitas em dois momentos distintos: entre níveis (cada um com vários sub-níveis ou missões), ou quando morremos e recomeçamos a missão. Em ambos os casos, somos levados a uma loja onde podemos adquirir novas armas e upgrades para o nosso mech. Os créditos utilizados nestas compras são obtidos com base na nossa performance durante as missões, mas infelizmente os itens adquiridos não são permanentes, nos níveis seguintes teremos de voltar a comprar tudo novamente, o que, na minha opinião, não foi uma decisão muito inteligente. As missões em si levam-nos a explorar vários mapas renderizados em 3D poligonal, onde teremos de eliminar uma série de alvos. No canto superior direito do ecrã temos acesso a um mapa que funciona também como radar, indicando a posição de forças inimigas. No entanto, à medida que vamos sofrendo dano, essas funcionalidades vão sendo afectadas — o radar é o primeiro a desaparecer, seguido do próprio mapa. Já na parte inferior do ecrã, temos acesso a outras informações úteis: o dano sofrido, o tempo limite para completar a missão, a arma actualmente seleccionada (bem como a munição restante) e algumas mensagens informativas.

Entre níveis, ou depois de perder uma vida, somos levados a uma loja para gastar o dinheiro amealhado e equipar o nosso mech. Infelizmente as compras não são permanentes!

A nível gráfico, este é um jogo simples, embora todos os cenários e inimigos sejam renderizados em 3D poligonal. Os edifícios apresentam texturas rudimentares e de baixa resolução, e os veículos inimigos são, na sua maioria, compostos por modelos poligonais básicos, com poucas ou nenhumas texturas aplicadas. Ainda assim, a draw distance é bastante reduzida (é possível sofrermos dano de inimigos que se encontram fora do nosso campo de visão), e a performance do jogo não é propriamente fluída. A 32X é capaz de melhor (como demonstram algumas demos técnicas) mas é perfeitamente plausível que o desenvolvimento deste jogo tenha sido apressado, sem o tempo necessário para amadurecer as ideias de base e optimizar o desempenho geral. Já no que toca ao som, a banda sonora adopta maioritariamente um estilo rock, o que pessoalmente me agrada, mas acaba por ser completamente abafada pelo volume dos efeitos sonoros, que por sua vez não são nada de especial. O jogo conta, no entanto, com uma boa quantidade de diálogo com vozes digitalizadas, o que, apesar da fraca qualidade de áudio, não deixa de ser um feito algo invulgar dada a capacidade de armazenamento limitada dos cartuchos.

Podemos também alternar entre diversos ângulos de câmara e alguém se esqueceu de colocar texturas no topo dos edifícios

Portanto, a minha experiência com este Metal Head acaba por ser um pouco agridoce. É perfeitamente normal, em jogos de mechas, que os controlos sejam mais complexos do que nos habituais jogos de acção pois afinal, não é por acaso que controlamos um tanque com pernas! No entanto, a experiência no seu todo não é das mais agradáveis. Nota-se que este foi um projecto ambicioso (até porque o seu final sugere uma eventual sequela que nunca se materializou), mas os problemas de performance, os cenários simples e repetitivos, o combate algo metódico e o facto de os upgrades terem de ser comprados novamente entre missões são todos factores que pesam negativamente na experiência final.

Mortal Kombat II (Sega 32X)

Tempo de voltar a uma rapidinha e também de voltar à Sega 32X, o último e malfadado add-on que a Sega trouxe para a Mega Drive, na esperança de extender um pouco mais a sua vida comercial. A 32X acabou por se revelar num fracasso comercial e sinceramente a Mega Drive ainda recebeu uns quantos bons jogos entre 1994 e 1997, pelo que o acessório não foi tão fundamental assim. Um dos jogos lançados neste sistema foi uma versão do Mortal Kombat II, cuja conversão ficou também a cargo da Probe, que já haviam convertido a versão Mega Drive anteriormente. O meu exemplar veio cá parar através de uma troca que fiz com um amigo no passado mês de Maio.

Jogo com caixa e manual

Ora a razão pela qual este artigo é uma rapidinha é precisamente porque já cá trouxe várias vezes este jogo em múltiplas plataformas, a começar pela sua conversão Mega Drive que deverá certamente ter sido a mais popular em Portugal nos anos 90. O que traz esta versão da 32X de diferente? Bom a começar, é uma versão graficamente mais próxima do original arcade e inclui diverso conteúdo que havia sido cortado na versão da Mega Drive. Logo no início, temos direito a um ecrã que conta a história do jogo, bem como acesso às biografias de todos os lutadores, algo que ficou de fora na versão da Mega Drive. A nível de jogabilidade é uma versão idêntica, onde o uso de um comando de 6 botões é fortemente recomendado.

Uma das adições desta versão 32X são os ecrãs que contam a história do jogo, assim como as biografias dos lutadores

As maiores diferenças vão no entanto para os gráficos como já havia mencionado acima, mas também para o som. Por um lado as sprites dos lutadores estão agora mais detalhadas e mais coloridas, as suas sombras são mais realistas ao invés de meros círculos negros, assim como as arenas têm mais cor e detalhe. No entanto é curioso, porque aparentemente o hardware da 32X renderiza apenas os lutadores, suas sombras, golpes e eventualmente alguns detalhes adicionais das arenas. Já as arenas em si são aparentemente processadas pela Mega Drive que possui um hardware muito mais limitativo ao número de cores diferentes apresentadas em simultâneo no ecrã. A razão pelas arenas terem muito melhor aspecto nesta versão, recairá portanto no facto de ao a 32X renderizar os lutadores, liberta algum “espaço” para mais cores ficarem disponíveis para serem apresentadas nos cenários, assim como mais detalhes também. O som é outra das grandes diferenças, como já referi anteriormente. Não na banda sonora, que se mantém idêntica à da Mega Drive (que por sua vez era diferente da versão arcade), mas sim em todos os clipes de voz digitalizada, que para além de serem de muito melhor qualidade, muitos desses clipes de voz ou outros efeitos sonoros que foram cortados na versão Mega Drive estão aqui presentes, o que ajuda bastante na apresentação do jogo como um todo.

Graficamente é também uma versão superior, com os lutadores e arenas melhor detalhados

Portanto esta versão do Mortal Kombat II é sem dúvida superior à sua incarnação original na Mega Drive. Agora se em 1995 valeria a pena comprar uma 32X de propósito para jogar esta versão? Seguramente que não. No entanto o facto de ser uma versão superior faz aumentar a sua procura no seio dos coleccionadores e, não tendo sido produzidas lá muitas unidades, o seu preço infelizmente também está longe de ser atractivo.

Virtua Fighter (Sega 32X)

Continuando pelas rapidinhas, vamos revisitar a 32X, já que em Novembro consegui adicionar mais um jogo dessa consola à colecção. Nada mais nada menos que a versão do Virtua Fighter, que arranjei numa Cex na zona do Porto algures em Dezembro. Custava 35€ mas consegui trazer por um valor mais em conta após ter despachado alguns jogos repetidos que por cá tinha.

Jogo com caixa e manuais

Ora eu já cá trouxe a versão Sega Saturn deste jogo e, apesar da versão inicial da Saturn ser uma conversão muito fraca, tanto a nível audiovisual, como em conteúdo, algo que foi posteriormente corrigido com o lançamento do Virtua Fighter Remix, esta versão para a 32X é naturalmente mais fraca tecnicamente, mas impressionante devido ao hardware onde corre. E tem mais conteúdo que a versão Saturn!

Apesar de não serem propriamente impressionantes, temos mais alguns modos de jogo nesta versão

A nível de jogabilidade apenas precisamos do comando de 3 botões, com um botão para bloquear, outro para socos e outro para pontapés. Mas no caso de termos um comando de 6 botões, podemos optar por um layout que coloca os botões X, Y e Z como combinações de 2 botões pressionados em simultâneo, o que pode ser bastante útil para desencadear alguns golpes especiais. No que diz respeito aos modos de jogo, enquanto que no lançamento original da Saturn apenas tínhamos o arcade e o versus para 2 jogadores, aqui temos também o ranking mode que é virtualmente idêntico ao modo arcade mas no final apresentam-nos algumas estatísticas da nossa performance de jogo. Temos também um modo torneio que nos permite organizar torneios customizáveis, o que apesar de não ser nada de especial, sempre é mais qualquer coisa face ao original.

Os lutadores possuem muito menos polígonos, logo menos detalhe, nesta versão. Mas graficamente é um jogo bem mais estável que a versão Saturn

Graficamente é, como referi acima, uma versão bem mais modesta, com as personagens a possuir um número de polígonos ainda inferior à primeira versão Saturn, mas neste caso a 32X é também um sistema mais modesto nas suas capacidades. E para além de ser uma versão que tem suporte nativo a widescreen, é uma versão que tem também uma boa performance e sem muitos dos bugs gráficos que a primeira versão da Saturn possui. Ainda nos gráficos, os backgrounds também são de menor qualidade, suspeito até que sejam processados pela própria Mega Drive, enquanto a 32X trata da arena e lutadores. De resto as músicas parecem-me ser as mesmas da versão Saturn mas em versão chiptune, tendo naturalmente menos qualidade do que músicas em formato CD Audio.

Portanto este Virtua Fighter para a 32X, apesar de ser tecnicamente uma versão bem mais modesta quando comparado com a versão Saturn (e nem se fala do original arcade) acaba por ser surpreendentemente bem jogável, estável e até com algum conteúdo extra. É para mim um esforço bem melhor do que a Sega fez com versão a Saturn, mas ainda assim… a nostalgia leva o melhor de mim e continuo a preferir a versão Saturn.

Doom (Sega 32X)

Vamos ficar agora com mais uma rapidinha, não que o jogo não mereça uma análise mais detalhada, mas já o fiz numa versão largamente superior a esta, para o PC. Esta versão para a 32X estava a ser desenvolvida em paralelo com a versão da Atari Jaguar, mas o seu desenvolvimento teve de ser apressado para coincidir com a janela de lançamento do add-on nos Estados Unidos. Como a própria 32X também teve um lançamento algo atribulado, não poderia dar bom resultado. O meu exemplar veio de uma CeX no interior do país, tendo-me custado 10€. Edit: recentemente adquiri uma versão completa por menos de 30€.

Jogo com caixa e manuais

Este é um daqueles jogos que dá jeito usar um comando de 6 botões, que nos permite mapear cada acção directamente a um botão. Se usarmos um comando de 3 botões, para algumas acções teremos de usar uma combinação de botões em conjunto com o Start. O botão B dispara, o C é o botão de acção onde podemos abrir portas e outras passagens secretas. O botão A serve para correr. Pressionando o D-pad em conjunto com o C serve também para o strafing, ou seja, a movimentação lateral, muito útil para escapar do fogo inimigo. Os botões X e Y servem para escolher as armas a usar e, por fim o botão Z serve para abrir o mapa. A nível de controlos as coisas até que ficaram interessantes, portanto.

Ao longe as sprites são muito pixelizadas

Antes de abordar a questão da performance, gráficos e afins, convém também abordar um pouco mais a fundo a questão desta versão ter tido mesmo muito conteúdo cortado. O lançamento original de Doom no PC trazia 3 episódios, o primeiro passado na lua Marciana de Phobos, o segundo em Deimos e por fim o último no próprio Inferno. Esta versão 32X corta o último episódio por completo, bem como alguns níveis dos primeiros dois. Para além disso, a BFG-9000 não está aqui disponível (a não ser que usem alguma batota), bem como a partir do momento que desbloqueamos a motoserra, não podemos voltar a usar os punhos. Inimigos como o Spectre (talvez pelas suas transparências?), Cyberdemon e Spiderdemon também foram cortados, este último certamente por apenas ter surgido já no episódio 3 que também tinha sido cortado. Certamente que terão sido restrições de espaço para caber num cartucho de 24megabit (3MB).

Apesar do gore ainda estar lá, muitos detalhes foram perdidos.

A nível técnico, bom o jogo é apresentado num ecrã reduzido, certamente para evitar problemas de performance. As texturas também foram altamente simplificadas e os inimigos apenas possuem animações frontais, provavelmente também para economizar espaço no cartucho. As sprites dos inimigos aparecem altamente pixelizadas quando vistas ao longe, não escalam tão bem quanto na versão PC. As cores dos níveis e menus no geral, aparecem também um pouco deslavadas, o que já não compreendo pois a 32X já suporta uma paleta de cores bem superior à original da Mega Drive. Mas se por um lado algum compromisso no departamento gráfico seria expectável, até porque o desenvolvimento do jogo foi bastante apressado para coincidir com o lançamento da 32X, o que já não estava à espera era de as músicas serem tão más. O hardware da 32X também inclui algumas melhorias de som, mas a id decidiu utilizar apenas o chip de som normal da própria Mega Drive. O problema é que não o usaram nada bem. As conhecidas músicas do original estão aqui representadas, mas sem a mesma força. Outras músicas que não me lembro de ter ouvido na versão PC estão também aqui presentes, mas são francamente más.

Claro que a motoserra não poderia faltar

Portanto este Doom para a 32X acaba por ser uma desilusão. Por um lado, graficamente é uma versão competente, embora acho que a 32X conseguiria fazer melhor, e melhor que a versão SNES nesse aspecto. Por outro lado, o seu desenvolvimento apressado é bastante notório, com muita coisa cortada e que poderia (e deveria) ter sido incluida, assim como o som que deveria ser melhor. A versão SNES possui menos níveis por episódio, mas ao menos inclui os 3 episódios.

36 Great Holes (Sega 32X)

Voltando agora às rapidinhas e para um jogo desportivo, vamos ficar com um título de Golf, esse desporto que a mim me diz muito pouco, mas surgiu a hipótese de comprar um jogo 32X completo a um preço muito convidativo pelo que não a deixei escapar. Este meu exemplar veio de uma loja da Áustria, mais precisamente em Viena. Um amigo meu também coleccionador foi lá passar uns dias, descobriu a loja e acabou por me comprar umas coisas também. Este meu exemplar ficou por 9€.

Jogo com caixa e manual

Ora 36 Great Holes parece o título de um filme de origem questionável, pelo que o seu nome completo é Golf Magazine: 36 Great Holes Starring Fred Couples. Portanto o jogo parece ter o patrocínio não só de uma revista de golf, mas também de um jogador que sinceramente nunca tinha ouvido falar. E também como o título do jogo refere, aqui vamos poder jogar em 36 buracos de diferentes circuitos Norte Americanos. Ou seja, não há um circuito completo para jogar, mas sim um conjunto de partes de diferentes circuitos.

O ecrã título mostra-nos um curto, porém bastante fluído e nítido vídeo de Fred Couples a dar-nos as boavindas

Inicialmente vemos que temos diferentes modos de jogo para experimentar, desde um modo de treino que convém visitar quanto mais não seja para nos familiarizarmos com os controlos, bem como outros modos de jogo como é o caso de torneios, Stroke play. Scramble (este é um modo de jogo em equipa, onde só as melhores tacadas de equipa são aproveitadas), Shoot Out, etc. Dentro de muitos destes modos de jogo podemos escolher jogar um circuito completo de 36 buracos, ou algumas selecções pré-determinadas de circuitos de 18. Antes de começarmos o quer que seja podemos optar por jogar com o tal Fred Holes ou criar o nosso próprio jogador, num menu que mais faz lembrar RPGs, pois podemos escolher o tipo de corpo e cara, a cor das calças, t-shirt, entre outros.

Não convém mandar a bola para a água, são tacadas completamente desperdiçadas

Uma vez em jogo, sendo este um simulador, teremos várias opções a todos os tempos, desde ajustar a posição dos pés em relação ao tee, mudar de tacos e uma estimativa da distância máxima que a bola pode alcançar com cada taco diferente, activar grelhas de nível para melhor ter uma ideia da superfície de jogo, entre muitos outras coisas. Uma vez assumindo que queremos dar uma tacada, começamos por ver uma barra de energia a mover-se. Esta é a potência da tacada, e para cada jogada o CPU indica qual é a zona perfeita da barra de energia que deveremos atingir. Uma vez seleccionada a potência, outra barra de energia começa a mover-se, esta define a precisão da nossa jogada e uma vez mais o objectivo é alinhar a barra de energia com o limite sugerido pelo CPU.

Sempre que metemos uma bola no buraco temos a possibilidade de ver e/ou gravar o replay da jogada

No que diz respeito aos audiovisuais, assim que surge o ecrã título vemos uma pequena janela de vídeo onde o atleta Fred Palmer nos dá as boas vindas ao jogo. É uma sequência de vídeo curta, mas muito bem definida. No jogo em si, tudo está num 2D muito bem representado, com cores vivas e gráficos bem definidos. Já na Mega Drive  tínhamos alguns títulos de golf com visuais com alguns gráficos poligonais primitivos, e a 32X, tendo sido um aparelho a pensar precisamente em oferecer algumas características mais fortes de representação poligonal em 3D, seria de esperar que houvesse alguns gráficos poligonais neste jogo, mas não é o caso. E sinceramente ainda bem, pois acabou por se tornar num dos jogos de golf 2D mais bonitos da sua época. No que diz respeito ao som, tudo parece também ser competente. As músicas vão surgindo apenas nos menus, sendo que nas partidas de golf apenas ouvimos a natureza, as nossas tacadas e alguns comentários ocasionais de Fred Palmer. É verdade que estes poderiam ser um pouco mais variados, mas a qualidade dos samples de voz estão muito bons.

Portanto este 36 Great Holes acabou por me surpreender pela positiva, pois não só parece ser um jogo de golf bastante sólido como simulador, como visualmente muito apelativo. A aposta em gráficos 2D de alta qualidade a meu ver acabou por ser a melhor, pois fez com que o jogo tenha envelhecido melhor.