Tempo (Sega 32X)

É altura de voltar à Sega 32X para explorar um dos videojogos que sempre achei mais interessantes da sua curta biblioteca. Apesar de já cá ter trazido no passado o Tempo Jr.., uma conversão deste mesmo jogo para a modesta Sega Game Gear, esta pequena série teve as suas origens na 32X, mas infelizmente este jogo nunca chegou ao território europeu. No mês passado decidi finalmente comprar um exemplar para a colecção e a melhor oportunidade que me surgiu foi na Vinted, em solo europeu, o que ajudou a minimizar portes de envio e taxas alfandegárias. Confesso que estive indeciso entre comprar a versão japonesa ou norte-americana e acabei por optar pela versão ocidental pela comodidade da língua inglesa. No entanto, essa versão é consideravelmente mais cara, pelo que acabei por escolher este exemplar que, apesar de completo, tem imenso sunfade na sua caixa de cartão. Em retrospectiva devia antes ter comprado a versão japonesa: teria custado o mesmo, estava num estado muito melhor, a arte da sua capa é francamente superior e o jogo possui muito pouco texto de qualquer das formas.

Jogo com caixa e manual

Apesar de todos os jogos desta série terem sido publicados pela Sega, foram no entanto desenvolvidos pela Red Company, estúdio nipónico que não era propriamente estranho ao conceito de jogos de plataforma em 2D. Isto porque foram os criadores da série Bonk / PC-Genjin, na TurbografX-16 / PC Engine, algo que de certa forma até se reflecte em certos aspectos da jogabilidade. O conceito deste Tempo leva-nos a controlar um jovem gafanhoto de mesmo nome que, em conjunto com a sua companheira Katy, uma borboleta, concorre ao concurso de dança Major Minor. No entanto, o vilão King Dirge almeja o troféu para si mesmo, pelo que envia todos os seus lacaios para nos dificultar a vida.

Visualmente o jogo é muito bonito, colorido e bem detalhado!

Esperam-nos portanto toda uma série de níveis de plataforma em 2D, com visuais muito bem detalhados, sprites bem animadas e muita coisa a acontecer em plano de fundo. No que toca aos controlos, o direccional move o Tempo e, se pressionarmos duas vezes seguidas na mesma direcção, começamos a correr. O botão A ataca com um pontapé e, se pressionado depois de correr, faz com que Tempo deslize pelo chão, causando dano a todos os inimigos em que toca, pelo menos enquanto o slide durar. O botão B salta, sendo que saltar em cima dos inimigos também lhes causa dano, e o C faz com que disparemos notas musicais, paralisando temporariamente os inimigos, ou até destruindo alguns pequenos objectos. É também possível saltar entre paredes ao pressionar o botão A imediatamente antes de colidirmos com uma delas, assim como planar ligeiramente ao manter o botão de salto pressionado.

Quaisquer semelhanças com os Bonk/PC Genjin não são mera coincidência. O criador é o mesmo!

Para além de inúmeros power-ups distintos que podemos apanhar, os mais importantes são os ícones com as palavras DANCE ou KATY. No primeiro caso, a acção pára, Tempo começa a dançar e surge uma câmara televisiva no fundo do ecrã a filmar. No fim da música, todos os inimigos presentes no ecrã, que também dançavam ao som da música, são destruídos. Em seguida surge um casulo no ecrã e desse casulo sai Katy, a companheira de dança de Tempo, que nos vai acompanhando ao longo do restante nível, pelo menos enquanto tivermos uma barra de vida suficientemente preenchida. Os ícones KATY apenas podem ser activados quando tivermos a Katy connosco e basicamente servem para que ela consiga destruir certas paredes e desbloquear o progresso. Katy pode também assistir-nos ao atacar certos inimigos, bastando que os atordoemos antes com o ataque que nos permite disparar notas musicais.

Entrar no interior de um animal num jogo de plataformas 2D? Onde já vi isto…

O meu maior problema com o jogo é mesmo a natureza mais labiríntica dos níveis. Apesar de existirem certas setas que nos vão indicando o caminho a seguir, podemos e devemos também explorar os restantes recantos do nível em busca de power-ups que nos possam dar mais pontos, aumentar a barra de vida ou melhorar o nosso ataque de longo alcance, passando a disparar duas, três ou um máximo de quatro notas musicais em simultâneo, em direcções diferentes. Coleccionar moedas de ouro, largadas por certos inimigos, é também importante, visto que entre níveis podemos visitar uma área reservada a desafios de bónus. Estes consistem num conjunto de três mini-jogos rítmicos, onde teremos de pressionar o botão A no tempo certo para continuar a jogar. Comer fatias de pizza enquanto não somos observados, fazer poses enquanto surfamos ou partir rochas ou troncos gigantes no tempo certo são os mini-jogos aqui envolvidos.

Os primeiros níveis podem ser jogados pela ordem que bem entendermos

Visualmente é um jogo bastante apelativo. Os níveis são bastante diversificados entre si, levando-nos a atravessar cidades, florestas, o interior de uma aparelhagem de som ou até o interior de uma enorme criatura, algo que já é um clássico nos jogos de plataforma da Red Company. As sprites são muito bem detalhadas e animadas, e os níveis bastante coloridos e repletos de animações em plano de fundo. Ainda assim, estas últimas por vezes até são intensas demais e podem atrapalhar um pouco a nossa navegação pelo nível. Alguns dos bosses, neste caso os do primeiro conjunto de níveis, são sprites gigantes pré-renderizadas a partir de modelos 3D, que acabam por ficar bastante bem conseguidas no resultado final. Em relação aos efeitos sonoros, nada de especial a apontar, pois cumprem bem o seu papel. Já a banda sonora é bastante bem conseguida, estando repleta de músicas enérgicas, com bom ritmo e melodias que ficam no ouvido. O jogo tem também a particularidade de começar com um rap repleto de vozes digitalizadas, o que também demonstra as melhores capacidades de som introduzidas pela 32X. Não que o rap em si seja particularmente agradável, mas vale pela parte técnica.

Portanto devo dizer que este Tempo para a 32X foi um jogo que me agradou, apesar de nem sempre ter apreciado o design mais labiríntico dos níveis. Visualmente é um jogo incrível e mostra realmente as capacidades para visuais 2D de alta qualidade que a 32X seria capaz de oferecer. Cá na Europa apenas recebemos o Tempo Jr. para a Game Gear, uma versão impressionante para um sistema de 8-bit, mas muito mais modesta quando comparada com a versão original. Os nossos amigos japoneses tiveram mais sorte, pois em 1998 receberam, exclusivamente no seu território, o Super Tempo para a Sega Saturn. Esse tem um aspecto ainda mais incrível, pena que custe bem mais à nossa carteira. Talvez um dia venha cá parar.

Metal Head (Sega 32X)

Ora cá está um jogo que há já muito tempo tinha curiosidade em explorar de forma mais séria. Metal Head é um dos poucos títulos da 32X desenvolvidos especificamente a pensar neste sistema, ao contrário da maioria da sua reduzida biblioteca, composta sobretudo por conversões de jogos Mega Drive ou arcade. Trata-se de um jogo de combate com mechs, apresentado com gráficos simples mas inteiramente em 3D poligonal, precisamente aquilo que a 32X prometia oferecer. Já por diversas vezes tive oportunidade de adquirir o jogo completo por menos de 50€, mas nunca quis dar mais do que 30€. Infelizmente, com os preços do mercado retro em constante subida, acabei por aproveitar uma oportunidade que surgiu há algumas semanas, mesmo tendo de desembolsar um valor mais elevado.

Jogo com caixa e manuais.

O conceito do jogo leva-nos a um futuro onde uma organização terrorista, armada até aos dentes, ameaça toda a civilização moderna. Encarnamos um piloto de mech ao serviço de uma força militar, e ao longo do jogo teremos várias missões para cumprir, todas em ambientes urbanos, onde teremos de destruir uma série de alvos: tanques, mechs, veículos inimigos e estruturas como geradores, por exemplo. A história não é particularmente impressionante, mas antes de cada missão temos direito a um curto briefing, narrado com clipes de vozes digitalizadas (algo pouco comum em jogos lançados em formato de cartucho).

Visualmente é de facto um jogo impressionante para uma 32X. Pelo menos em imagens estáticas!

Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, comecemos pelos controlos. Este é um título que apresenta esquemas alternativos e suporta tanto os comandos de seis botões da Mega Drive como os tradicionais de três. Usando o comando de seis botões como base, o esquema por defeito utiliza o botão direccional para deslocar o nosso mech para a frente, para trás e para rodar à esquerda ou à direita, enquanto o botão A serve para o strafing, ou seja, movermo-nos lateralmente se o pressionarmos em conjunto com a esquerda ou a direita. O botão C permite-nos correr enquanto o mantivermos pressionado, os botões X, Z e Mode servem para alternar entre diferentes ângulos de câmara, e o botão Y é utilizado para trocar a arma equipada. O botão B, naturalmente, dispara a arma seleccionada. O uso do strafing e dos edifícios como abrigo acaba por se tornar essencial, já que temos uma barra de vida que se esvazia à medida que sofremos dano, e não existe forma de reparar o nosso mech a não ser concluindo a missão com sucesso.

Antes de cada missão temos direito a um briefing com uma fotografia da pessoa que fala connosco. As animações são muito rudimentares, mas até que algo engraçadas!

Depois, como tem sido habitual em videojogos que envolvem mechs, existe sempre algum grau de personalização, tanto nas armas como em equipamento alternativo que podemos activar. No que diz respeito ao armamento, algumas armas, como a metralhadora ou o hammer knuckle (esta última de alcance bastante reduzido e pouco recomendada), têm uso ilimitado, enquanto as restantes funcionam com munição limitada. No entanto, estas alterações ao loadout só podem ser feitas em dois momentos distintos: entre níveis (cada um com vários sub-níveis ou missões), ou quando morremos e recomeçamos a missão. Em ambos os casos, somos levados a uma loja onde podemos adquirir novas armas e upgrades para o nosso mech. Os créditos utilizados nestas compras são obtidos com base na nossa performance durante as missões, mas infelizmente os itens adquiridos não são permanentes, nos níveis seguintes teremos de voltar a comprar tudo novamente, o que, na minha opinião, não foi uma decisão muito inteligente. As missões em si levam-nos a explorar vários mapas renderizados em 3D poligonal, onde teremos de eliminar uma série de alvos. No canto superior direito do ecrã temos acesso a um mapa que funciona também como radar, indicando a posição de forças inimigas. No entanto, à medida que vamos sofrendo dano, essas funcionalidades vão sendo afectadas — o radar é o primeiro a desaparecer, seguido do próprio mapa. Já na parte inferior do ecrã, temos acesso a outras informações úteis: o dano sofrido, o tempo limite para completar a missão, a arma actualmente seleccionada (bem como a munição restante) e algumas mensagens informativas.

Entre níveis, ou depois de perder uma vida, somos levados a uma loja para gastar o dinheiro amealhado e equipar o nosso mech. Infelizmente as compras não são permanentes!

A nível gráfico, este é um jogo simples, embora todos os cenários e inimigos sejam renderizados em 3D poligonal. Os edifícios apresentam texturas rudimentares e de baixa resolução, e os veículos inimigos são, na sua maioria, compostos por modelos poligonais básicos, com poucas ou nenhumas texturas aplicadas. Ainda assim, a draw distance é bastante reduzida (é possível sofrermos dano de inimigos que se encontram fora do nosso campo de visão), e a performance do jogo não é propriamente fluída. A 32X é capaz de melhor (como demonstram algumas demos técnicas) mas é perfeitamente plausível que o desenvolvimento deste jogo tenha sido apressado, sem o tempo necessário para amadurecer as ideias de base e optimizar o desempenho geral. Já no que toca ao som, a banda sonora adopta maioritariamente um estilo rock, o que pessoalmente me agrada, mas acaba por ser completamente abafada pelo volume dos efeitos sonoros, que por sua vez não são nada de especial. O jogo conta, no entanto, com uma boa quantidade de diálogo com vozes digitalizadas, o que, apesar da fraca qualidade de áudio, não deixa de ser um feito algo invulgar dada a capacidade de armazenamento limitada dos cartuchos.

Podemos também alternar entre diversos ângulos de câmara e alguém se esqueceu de colocar texturas no topo dos edifícios

Portanto, a minha experiência com este Metal Head acaba por ser um pouco agridoce. É perfeitamente normal, em jogos de mechas, que os controlos sejam mais complexos do que nos habituais jogos de acção pois afinal, não é por acaso que controlamos um tanque com pernas! No entanto, a experiência no seu todo não é das mais agradáveis. Nota-se que este foi um projecto ambicioso (até porque o seu final sugere uma eventual sequela que nunca se materializou), mas os problemas de performance, os cenários simples e repetitivos, o combate algo metódico e o facto de os upgrades terem de ser comprados novamente entre missões são todos factores que pesam negativamente na experiência final.

Mortal Kombat II (Sega 32X)

Tempo de voltar a uma rapidinha e também de voltar à Sega 32X, o último e malfadado add-on que a Sega trouxe para a Mega Drive, na esperança de extender um pouco mais a sua vida comercial. A 32X acabou por se revelar num fracasso comercial e sinceramente a Mega Drive ainda recebeu uns quantos bons jogos entre 1994 e 1997, pelo que o acessório não foi tão fundamental assim. Um dos jogos lançados neste sistema foi uma versão do Mortal Kombat II, cuja conversão ficou também a cargo da Probe, que já haviam convertido a versão Mega Drive anteriormente. O meu exemplar veio cá parar através de uma troca que fiz com um amigo no passado mês de Maio.

Jogo com caixa e manual

Ora a razão pela qual este artigo é uma rapidinha é precisamente porque já cá trouxe várias vezes este jogo em múltiplas plataformas, a começar pela sua conversão Mega Drive que deverá certamente ter sido a mais popular em Portugal nos anos 90. O que traz esta versão da 32X de diferente? Bom a começar, é uma versão graficamente mais próxima do original arcade e inclui diverso conteúdo que havia sido cortado na versão da Mega Drive. Logo no início, temos direito a um ecrã que conta a história do jogo, bem como acesso às biografias de todos os lutadores, algo que ficou de fora na versão da Mega Drive. A nível de jogabilidade é uma versão idêntica, onde o uso de um comando de 6 botões é fortemente recomendado.

Uma das adições desta versão 32X são os ecrãs que contam a história do jogo, assim como as biografias dos lutadores

As maiores diferenças vão no entanto para os gráficos como já havia mencionado acima, mas também para o som. Por um lado as sprites dos lutadores estão agora mais detalhadas e mais coloridas, as suas sombras são mais realistas ao invés de meros círculos negros, assim como as arenas têm mais cor e detalhe. No entanto é curioso, porque aparentemente o hardware da 32X renderiza apenas os lutadores, suas sombras, golpes e eventualmente alguns detalhes adicionais das arenas. Já as arenas em si são aparentemente processadas pela Mega Drive que possui um hardware muito mais limitativo ao número de cores diferentes apresentadas em simultâneo no ecrã. A razão pelas arenas terem muito melhor aspecto nesta versão, recairá portanto no facto de ao a 32X renderizar os lutadores, liberta algum “espaço” para mais cores ficarem disponíveis para serem apresentadas nos cenários, assim como mais detalhes também. O som é outra das grandes diferenças, como já referi anteriormente. Não na banda sonora, que se mantém idêntica à da Mega Drive (que por sua vez era diferente da versão arcade), mas sim em todos os clipes de voz digitalizada, que para além de serem de muito melhor qualidade, muitos desses clipes de voz ou outros efeitos sonoros que foram cortados na versão Mega Drive estão aqui presentes, o que ajuda bastante na apresentação do jogo como um todo.

Graficamente é também uma versão superior, com os lutadores e arenas melhor detalhados

Portanto esta versão do Mortal Kombat II é sem dúvida superior à sua incarnação original na Mega Drive. Agora se em 1995 valeria a pena comprar uma 32X de propósito para jogar esta versão? Seguramente que não. No entanto o facto de ser uma versão superior faz aumentar a sua procura no seio dos coleccionadores e, não tendo sido produzidas lá muitas unidades, o seu preço infelizmente também está longe de ser atractivo.

Virtua Fighter (Sega 32X)

Continuando pelas rapidinhas, vamos revisitar a 32X, já que em Novembro consegui adicionar mais um jogo dessa consola à colecção. Nada mais nada menos que a versão do Virtua Fighter, que arranjei numa Cex na zona do Porto algures em Dezembro. Custava 35€ mas consegui trazer por um valor mais em conta após ter despachado alguns jogos repetidos que por cá tinha.

Jogo com caixa e manuais

Ora eu já cá trouxe a versão Sega Saturn deste jogo e, apesar da versão inicial da Saturn ser uma conversão muito fraca, tanto a nível audiovisual, como em conteúdo, algo que foi posteriormente corrigido com o lançamento do Virtua Fighter Remix, esta versão para a 32X é naturalmente mais fraca tecnicamente, mas impressionante devido ao hardware onde corre. E tem mais conteúdo que a versão Saturn!

Apesar de não serem propriamente impressionantes, temos mais alguns modos de jogo nesta versão

A nível de jogabilidade apenas precisamos do comando de 3 botões, com um botão para bloquear, outro para socos e outro para pontapés. Mas no caso de termos um comando de 6 botões, podemos optar por um layout que coloca os botões X, Y e Z como combinações de 2 botões pressionados em simultâneo, o que pode ser bastante útil para desencadear alguns golpes especiais. No que diz respeito aos modos de jogo, enquanto que no lançamento original da Saturn apenas tínhamos o arcade e o versus para 2 jogadores, aqui temos também o ranking mode que é virtualmente idêntico ao modo arcade mas no final apresentam-nos algumas estatísticas da nossa performance de jogo. Temos também um modo torneio que nos permite organizar torneios customizáveis, o que apesar de não ser nada de especial, sempre é mais qualquer coisa face ao original.

Os lutadores possuem muito menos polígonos, logo menos detalhe, nesta versão. Mas graficamente é um jogo bem mais estável que a versão Saturn

Graficamente é, como referi acima, uma versão bem mais modesta, com as personagens a possuir um número de polígonos ainda inferior à primeira versão Saturn, mas neste caso a 32X é também um sistema mais modesto nas suas capacidades. E para além de ser uma versão que tem suporte nativo a widescreen, é uma versão que tem também uma boa performance e sem muitos dos bugs gráficos que a primeira versão da Saturn possui. Ainda nos gráficos, os backgrounds também são de menor qualidade, suspeito até que sejam processados pela própria Mega Drive, enquanto a 32X trata da arena e lutadores. De resto as músicas parecem-me ser as mesmas da versão Saturn mas em versão chiptune, tendo naturalmente menos qualidade do que músicas em formato CD Audio.

Portanto este Virtua Fighter para a 32X, apesar de ser tecnicamente uma versão bem mais modesta quando comparado com a versão Saturn (e nem se fala do original arcade) acaba por ser surpreendentemente bem jogável, estável e até com algum conteúdo extra. É para mim um esforço bem melhor do que a Sega fez com versão a Saturn, mas ainda assim… a nostalgia leva o melhor de mim e continuo a preferir a versão Saturn.

Doom (Sega 32X)

Vamos ficar agora com mais uma rapidinha, não que o jogo não mereça uma análise mais detalhada, mas já o fiz numa versão largamente superior a esta, para o PC. Esta versão para a 32X estava a ser desenvolvida em paralelo com a versão da Atari Jaguar, mas o seu desenvolvimento teve de ser apressado para coincidir com a janela de lançamento do add-on nos Estados Unidos. Como a própria 32X também teve um lançamento algo atribulado, não poderia dar bom resultado. O meu exemplar veio de uma CeX no interior do país, tendo-me custado 10€. Edit: recentemente adquiri uma versão completa por menos de 30€.

Jogo com caixa e manuais

Este é um daqueles jogos que dá jeito usar um comando de 6 botões, que nos permite mapear cada acção directamente a um botão. Se usarmos um comando de 3 botões, para algumas acções teremos de usar uma combinação de botões em conjunto com o Start. O botão B dispara, o C é o botão de acção onde podemos abrir portas e outras passagens secretas. O botão A serve para correr. Pressionando o D-pad em conjunto com o C serve também para o strafing, ou seja, a movimentação lateral, muito útil para escapar do fogo inimigo. Os botões X e Y servem para escolher as armas a usar e, por fim o botão Z serve para abrir o mapa. A nível de controlos as coisas até que ficaram interessantes, portanto.

Ao longe as sprites são muito pixelizadas

Antes de abordar a questão da performance, gráficos e afins, convém também abordar um pouco mais a fundo a questão desta versão ter tido mesmo muito conteúdo cortado. O lançamento original de Doom no PC trazia 3 episódios, o primeiro passado na lua Marciana de Phobos, o segundo em Deimos e por fim o último no próprio Inferno. Esta versão 32X corta o último episódio por completo, bem como alguns níveis dos primeiros dois. Para além disso, a BFG-9000 não está aqui disponível (a não ser que usem alguma batota), bem como a partir do momento que desbloqueamos a motoserra, não podemos voltar a usar os punhos. Inimigos como o Spectre (talvez pelas suas transparências?), Cyberdemon e Spiderdemon também foram cortados, este último certamente por apenas ter surgido já no episódio 3 que também tinha sido cortado. Certamente que terão sido restrições de espaço para caber num cartucho de 24megabit (3MB).

Apesar do gore ainda estar lá, muitos detalhes foram perdidos.

A nível técnico, bom o jogo é apresentado num ecrã reduzido, certamente para evitar problemas de performance. As texturas também foram altamente simplificadas e os inimigos apenas possuem animações frontais, provavelmente também para economizar espaço no cartucho. As sprites dos inimigos aparecem altamente pixelizadas quando vistas ao longe, não escalam tão bem quanto na versão PC. As cores dos níveis e menus no geral, aparecem também um pouco deslavadas, o que já não compreendo pois a 32X já suporta uma paleta de cores bem superior à original da Mega Drive. Mas se por um lado algum compromisso no departamento gráfico seria expectável, até porque o desenvolvimento do jogo foi bastante apressado para coincidir com o lançamento da 32X, o que já não estava à espera era de as músicas serem tão más. O hardware da 32X também inclui algumas melhorias de som, mas a id decidiu utilizar apenas o chip de som normal da própria Mega Drive. O problema é que não o usaram nada bem. As conhecidas músicas do original estão aqui representadas, mas sem a mesma força. Outras músicas que não me lembro de ter ouvido na versão PC estão também aqui presentes, mas são francamente más.

Claro que a motoserra não poderia faltar

Portanto este Doom para a 32X acaba por ser uma desilusão. Por um lado, graficamente é uma versão competente, embora acho que a 32X conseguiria fazer melhor, e melhor que a versão SNES nesse aspecto. Por outro lado, o seu desenvolvimento apressado é bastante notório, com muita coisa cortada e que poderia (e deveria) ter sido incluida, assim como o som que deveria ser melhor. A versão SNES possui menos níveis por episódio, mas ao menos inclui os 3 episódios.