Jamestown (PC)

Há uns posts atrás referi que quando era mais novo, nunca fui grande jogador de shooters de “navinhas espaciais”. E de facto durante muito tempo nunca mais voltei a pegar a sério num jogo do género, até este Jamestown ter vindo parar à minha conta no Steam quando comprei o Humble Indie Bundle VI. Assim sendo, lá resolvi dar mais uma oportunidade a mim mesmo e lá tive de suar bastante nalguns momentos “bullet hell” que ia enfrentando.

JamestownBoxArtJamestown, para além de ser inspirado no nome de uma localidade qualquer na Virginia, E.U.A., tem uma história igualmente curiosa, passada em pleno século XVII, altura em que os E.U.A. eram apenas uma colónia Inglesa. Até aqui tudo bem, agora transportem essa colónia para Marte, onde aliens se aliam a Espanha na guerra contra Inglaterra e suas colónias. O jogo torna-se então numa mistura de visuais e estilos tanto “Pirata das Caraíbas”, como outros retirados da ficção científica, como os vários Aliens e naves espaciais que nos vão atacando. A história em si vai sendo contada em vários pequenos interlúdios que separam os seus 5 níveis.

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Pânico? Não… vai tudo correr bem.

Com apenas 5 níveis, Jamestown seria um jogo bastante curto, a menos que a dificuldade fosse algo absolutamente insano. Na verdade temos disponíveis vários níveis de dificuldade, mas assumindo que começamos no “Normal”, apenas poderemos jogar os 3 primeiros níveis. Para desbloquear o seguinte, teremos de rejogar todos os níveis anteriores no grau de dificuldade imediatamente a seguir, com a mesma coisa a repetir-se com o grau de dificuldade acima. Existe no entanto mais conteúdo que ainda dá mais vida ao jogo. Ao longo dos níveis, com os inimigos que vamos destruindo, vamos obtendo algum dinheiro virtual, que pode ser usado posteriormente quer para comprar outras naves com diferentes habilidades, quer outros modos de jogo ou conjuntos de “Challenges“. Um dos modos de jogo que podemos desbloquear dessa forma é o Gauntlet, onde podemos jogar o jogo completo de uma só vez, já na maneira normal apenas jogamos um nível de cada vez, com 3 vidas e 2 continues para cada nível, sendo que depois voltamos ao “hub“. Os outros são os desafios que já referi, níveis bastante curtos mas com tarefas específicas como “sobreviver x segundos”, por exemplo. São secções por norma bastante exigentes e eu não perdi muito tempo com isso.

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É possível jogar cooperativamente com até 4 jogadores locais – podemos utilizar o teclado, rato e comandos para controlar as naves

De resto o jogo é um shooter vertical, onde podemos destruir tudo o que mexa e não somos nós. Cada nave possui um disparo standard e um especial que por norma é mais poderoso. Estes modos de disparo é o que vai variando entre os 4 modelos de naves que podemos desbloquear, para além da sua agilidade. De resto, basta um tiro inimigo acertar no centro da nave para se perder uma vida. À medida em que vamos destruindo os inimigos, eles largam algumas quantidades de ouro que podemos (e devemos) apanhar sempre que possível. Para além de resultar em mais pontos, vamos preenchendo uma barrinha de energia. Quando a mesma estiver cheia, podemos desbloquear uma habilidade que é comum a todas as naves, o Vaunt. Quando activamos o Vaunt, gera-se um escudo À volta da nave que vai diminuindo de diâmetro com o tempo. Todas as balas que entram em contacto com o escudo desaparecem e convertem-se em pontos, sendo uma habilidade excelente para guardar em alturas mais apertadas. Contudo o escudo desaparece rapidamente, pelo que não podemos contar com esse bónus durante muito tempo. Para compensar, mesmo depois do escudo já se ter extinguido, ainda continuamos no modo Vaunt enquanto a tal barrinha de energia não se esvaziar completamente. Neste modo, os nossos disparos são mais poderosos que o habitual, os pontos que conseguimos fazer são multiplicados e podemos manter a barra de energia cheia ao continuar a coleccionar o ouro que conseguimos obter dos inimigos.

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No final de cada nível temos sempre um boss, mesmo como manda a lei

No que diz respeito ao audiovisual, o jogo é todo um tributo aos clássicos shooters das Arcades em plenos anos 90. Desde as referências a credits e insert coin, passando pelos próprios gráficos 2D que parecem vindos directamente de uma placa arcade da Taito. Os inimigos são variados e bem definidos, cada tipo com os seus diferentes padrões de movimento que terão de ser forçosamente fixados se quisermos ousar jogar Jamestown na dificuldade máxima. Quando falei que o jogo fazia de certa forma lembrar os filmes “Pirata das Caraíbas” da Disney, não me estava apenas a referir às referências do século XVII, a banda sonora do jogo é bastante épica e fez-me lembrar por várias vezes as bandas sonoras desses filmes.

Jamestown é um bom jogo para quem gostar do género, com uma dificuldade escalável, e diverso conteúdo extra bastante desafiador para quem tiver paciência para memorizar padrões e reflexos rápidos a acompanhar os vários momentos “bullet hell” que se terá pela frente.

Crayon Physics Deluxe (PC)

De volta aos jogos indie, com um artigo algo curto acerca de um jogo em que também não perdi muito tempo. Crayon Physics Deluxe, autoria de Petri Purho, é mais um puzzle game criativo, onde o único objectivo ao longo dos níveis é levar uma bola do ponto A ao B, já a maneira em como o fazemos fica inteiramente ao nosso critério. O jogo veio-me parar à minha conta do Steam através do pack Humble Indie Bundle 3, que me foi oferecido por alguém.

Crayon_Physics_DeluxeCrayon Physics Deluxe é um jogo simples, porém muito bem conseguido para quem gosta deste tipo de experiências, ou quiser jogar algo de forma mais casual visto que o jogo também está disponível tanto para dispositivos Android como iOS. O conceito do jogo é bastante nostálgico, remetendo-nos de imediato para a nossa infância em que passávamos horas a fio a desenhar e a imaginar os bonecos ganharem vida. No meu caso nem tanto, que eu desde pequeno gostava era de montar naves espaciais com os meus Lego, mas prossigamos. O jogo está dividido em cerca de 70 níveis, onde em cada um dispomos de uma folha de papel com alguns objectos ou superfícies já desenhados, uma bola e uma estrela, que serve de meta a atingir. Depois podemos desenhar tudo o que nos vier à cabeça para que a bola siga um caminho até à estrela, podendo interagir com outros objectos já existentes no cenário como foguetões, por exemplo. Tudo o que nós desenhamos é afectado pela gravidade, pelo que podemos criar desde simples traços que sirvam de ponte, como “bonecos” mais complexos que façam de contrapeso para catapultar a bola, sistemas de roldanas, entre outras artimanhas. Existem então múltiplas maneiras de se completar cada nível, com o jogador a ser recompensado se o conseguir fazer de uma maneira mais “elegante”.

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Crayon Physics, não há muito a dizer.

Visualmente o jogo é bastante simples, com tudo o que é desenhado a assemelhar-se a traços de lápis de cor, daí o nome de Crayon. Existem alguns efeitos sonoros, sendo essencialmente barulhos dos objectos/superfícies a chocarem entre si. As músicas são bastante calmas, encaixando perfeitamente no ambiente que o jogo tenta alcançar. O jogo tem também o nome de “Deluxe”, pois é uma versão melhorada do projecto inicial, contando com um editor de níveis onde os jogadores podem partilhar as suas criações com todos os outros.

Crayon Physics Deluxe é um joguinho interessante para quem gosta do género puzzle game, sendo bastante simples de compreender, estando acessível a toda a gente. É dessa forma também um jogo mais casual, que certamente resultará muito melhor se jogado em dispositivos com touchscreen. Como já afirmei acima, o jogo está disponível também para plataformas Android e iOS, podendo ser uma boa sugestão para se ir jogando de vez em quando em viagens ou outros momentos mortos.

Closure (PC)

Este artigo foi escrito originalmente para a revista PUSHSTART, cujo número podem consultar aqui. Closure fez parte do mais recente Humble Indie Bundle (7) em conjunto com outros como Cave Story + ou Dungeon Defenders. Como sempre, estes bundles dão-nos acesso a bons jogos indie, por um preço bastante reduzido. Paguei algo entre os 5 e os 6€ neste bundle.

Closure_PCDLboxart_160hA escuridão ou a ausência de luz é um medo primordial para a raça humana. Jogos como Amnesia aproveitam isso muito bem, mas aqui em Closure esse não é o objectivo, apesar de andarmos constantemente às escuras em locais sinistros. Este é um jogo indie produzido pelo pequeno estúdio Eyebrow Interactive que já andava por aí desde 2009 como um jogo flash para ser jogado num browser. Já nessa altura se demarcava dos demais por apresentar um conceito bastante original juntamente de puzzles inteligentes. No ano passado acabaram por lançar uma versão mais completa e polida do mesmo jogo para diversas plataformas de distribuição digital, entre as quais o Steam, versão a que me refiro aqui.

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Um dos simples puzzles que envolvem objectos físicos

O conceito do jogo é muito simples: a luz é o elemento central de toda a experiência. Apenas podemos confiar naquilo que vemos e a ausência de luz é o vazio. Onde existe apenas escuridão, nada mais existe, é um abismo. Encarnamos numa estranha personagem com 6 membros e inicialmente apresentam-nos uma série de pequenos níveis que servem como tutorial, explicando os conceitos do jogo com pequenos exemplos. O objectivo de cada nível consiste simplesmente em descobrir a porta de saída para o nível seguinte. A maneira como o fazemos é onde incide o desafio dos puzzles que nos são apresentados. Um dos items principais de todo o jogo são as pequenas orbs luminosas que podemos carregar connosco. Carregando uma dessas orbs vamos iluminando um pouco o caminho à nossa volta, pelo que podemos percorrer o nível com alguma segurança. Se deixarmos a orb no chão, apenas uma pequena parte do caminho está iluminada e se nos aventurarmos no escuro caímos num abismo como mencionei atrás. Outro exemplo, imaginem que somos largados num local com uma dessas orbs luminosas e à nossa direita, algo distante, vemos a porta de saída ligeiramente iluminada por uma outra orb ou um holofote. Bom, nesse caso carregamos connosco a orb, iluminando e criando o caminho à nossa volta, mas quando chegamos perto da porta encontramos uma parede. O que fazer? Deixar a orb no chão a uma distância em que a parede não esteja iluminada e simplesmente saltar de uma plataforma para a outra. Confusos? É normal, Closure tem mesmo de ser jogado para ser entendido.

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No “mundo” circense, temos um novo elemento de jobabilidade, podemos disparar armas de chumbo.

Ao longo do jogo vamos encontrando diversos outros elementos com que possamos interagir, desde holofotes que podemos utilizar para iluminar permanentemente certas partes do cenário, espelhos onde possamos redirecionar luz, “plantas” luminosas, interruptores que carregam as orbs por caminhos fixos que temos de seguir para atingir locais que de outra forma seria impossível, obter chaves e outras orbs para abrir portas, entre muitos outros elementos. Vários puzzles jogam também com a física clássica, envolvendo os clichés de arrastar caixotes e outros objectos, ou secções aquáticas em que nos dão uma maior liberdade de movimentos. Claro que a luz (ou falta dela) está sempre presente, o que torna o que seria cliché em algo completamente novo e desafiador.

Após o tutorial somos largados num hub world, onde podemos jogar em 3 diferentes “mundos”, cada um com as suas peculiaridades e 24 níveis. Em cada uma dessas 3 diferentes áreas, a nossa personagem transforma-se nalguém diferente, desde um trabalhador mineiro numa área mais industrial, passando para uma enfermeira num hospital sinistro ou mesmo uma pequena criança num circo/feira de diversões. Pela maneira que o jogo termina, penso que existe uma certa linha condutora que cria um conceito unindo os três mundos. Mas é algo bastante vago que certamente foi lá deixado para o jogador debater.

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Closure tem uma arte muito bem trabalhada

Visualmente, é quase impossível não comparar com Limbo, um outro jogo quase monocromático e obscuro, mas convém relembrar que Closure já existe há mais tempo sob a forma de um jogo flash. O aspecto audiovisual complementa os puzzles inteligentes que Closure oferece. É certo que Closure não tem como objectivo de ser um jogo assustador, mas todo aquele sentimento de solidão acompanha-nos sempre na viagem, ao longo de cenários muito bem elaborados com um artwork fantástico. É impossível não achar o hospital assustador, principalmente com todas aquelas figuras misteriosas a observarem os nossos movimentos e seguirem-nos com o seu olhar. Quem tiver medo de palhaços, então no “mundo” circense tem um prato cheio. Para além dos visuais, Closure recebeu uma banda sonora de luxo, autoria de Christopher Rhyne. Estas músicas complementam de forma magistral o clima austero e de solidão que o jogo apresenta. As músicas em si são variadas, com orquestrações, outras com uma toada mais industrial ou electrónica, umas outras mais “festivas”, não deixando de ser igualmente assombrosas. A sério, vão ao website oficial do jogo que tem lá um link (não o de Hyrule) para ouvir na íntegra a banda sonora de Closure, vale bem a pena. Um pormenor interessante é o facto de as músicas distorcerem e abrandarem um pouco em cada vez que a personagem entra na água.

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Lá mais para o final, alguns puzzles começam a ficar bastante complexos

Concluindo, Closure é então um “puzzle game”, com uma premissa bastante interessante na manipulação de luz. O conceito que a falta de luz torna o mundo vazio foi muito bem implementado, forçando o jogador a querer explorar sempre mais o mundo misterioso com que se depara. Os puzzles são inteligentes e alguns são mesmo bastante desafiadores, com o jogador a precisar de inúmeras tentativas até chegar a uma solução que requer bastantes passos cuidados. Aliados a uma banda sonora e desenhos excelentes, o jogo não se torna nada monótono, mesmo nesses puzzles mais longos. Para quem gosta deste género de jogos, Closure é uma experiência a não perder.

NightSky (PC)

De volta às análises a jogos indie, para um artigo bastante curto. NightSky é um puzzle game que tinha sido anunciado inicialmente para as lojas online das plataformas Nintendo, até que chegou ao Steam, versão que analiso por aqui. A minha cópia digital chegou-me às mãos por intermédio de um Humble Indie Bundle que ganhei num sorteio do site steamgifts.

NightSky

O jogo é um puzzle game com diversos elementos de física, onde controlamos uma bola e cujo único objectivo é ir do ponto A ao ponto B, numa série de pistas com diferentes obstáculos, onde teremos de manipular a inércia e aceleração da bola, interagir outros objectos, ou mesmo brincar com a gravidade para conseguir progredir. O audiovisual é algo interessante e relaxante. O “foreground” negro contrastante com paisagens calmas de fundo, em conjunto com uma banda sonora ambiente contribuem para uma experiência agradável para se jogar de vez em quando. Infelizmente isto não foi o suficiente para que o jogo me prendesse muito, tanto que nem tenho nada mais a dizer do mesmo.

Cryostasis (PC)

Cryostasis

Há por aí uma série de estúdios da Europa de Leste que têm feito imensos jogos com bastantes competências técnicas e que têm passado despercebidos ao lado de muita gente. CD Projekt RED com os seus The Witcher, GSC Gameworld e os seus S.T.A.L.K.E.R, ou algumas subsidiárias da Crytek são estúdios já com algum reconhecimento. Mas existem muitos outros por aí, e o exemplo que trago hoje é um FPS do estúdio Action Forms que já tem provas dadas neste campo. Cryostasis é um jogo com uma forte componente no terror psicológico, mas no entanto teve uma execução algo pobre, pelo que tenha passado um pouco despercebido por aí. A minha cópia digital chegou-me ao steam por intermédio de alguém que já tinha o jogo por alturas em que o mesmo saiu num indie bundle qualquer. Edit: Algures no verão de 2016 encontrei a versão física

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Jogo com caixa e manual

A história de Cryostasis é algo confusa. Passa-se durante o ano de 1981, onde encarnamos num meteorologista que se encontra a caminho de um navio nuclear soviético, cujo está preso num glaciar no Árctico desde 1968. Após uma chegada atribulada, descobre o navio completamente deserto e em ruínas, com os seus antigos ocupantes bastante agressivos e mutados aparentemente pela radiação nuclear a que foram expostos. O jogo tem uma forte conotação psicológica, na medida em que ao longo do seu progresso, vamos encontrando diversos flashbacks que narram a tragédia, bem como podemos entrar na mente de algumas vítimas e viver as suas últimas experiências – mais detalhes disto para a frente. Ao mesmo tempo, existe um paralelismo entre os acontecimentos no navio com os de um conto do escritor russo Maxim Gorky – The Flaming Heart of Danko, cujo vai sendo contado através de papéis que vamos encontrando espalhados pelo navio.

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A Mosin Nagant é a primeira arma de fogo que encontramos. Certifiquem-se que todos os tiros são certeiros, pois a arma é muito lenta.

A jogabilidade é algo diferente de um FPS normal, sendo isso que demarca Cryostasis dos demais. Infelizmente tem algumas falhas. Em primeiro lugar, o jogo é passado inteiramente no Árctico, portanto o conceito de frio está sempre presente. O indicador de vida sofre com a exposição prolongada ao frio (para além do dano infligido pelos inimigos), cuja pode ser regenerada ao interagir com objectos quentes, sejam luzes acesas, canos de vapor de água, geradores eléctricos, entre outros. Depois, passo a redundância, mas Cryostasis é mesmo um jogo frio. Isto pois a personagem move-se muito lentamente, assim como o próprio combate, sejam com armas melee ou armas de fogo. É possível fazer-se sprint, mas apenas por um curto intervalo de tempo, e a movimentação da personagem não fica assim tão mais rápida que o normal. Quando não se está a correr, o indicador de stamina vai regenerando ao longo do tempo, mas de forma lenta. Quando nos encontramos num ponto de calor onde podemos regenerar vida, o indicador de stamina também regenera rapidamente.

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Aqui o mecanismo de regeneração de vida pelo calor

Depois os combates. Existem várias armas melee, desde uma corrente, passando por uma válvula e um machado. As duas primeiras têm um mecanismo de combate algo parecido ao de pugilismo, onde podemos defender, e escolher quais os braços utilizar para atacar. É possível também fazer-se combos, mas a sua implementação pareceu-me bastante confusa. O machado é o mais poderoso, mas também o mais lento, exigindo ao jogador uma maior perícia para se desviar dos ataques inimigos e não falhar o seu golpe. As armas de fogo, todas elas soviéticas do tempo da 2a guerra mundial, são igualmente lentas. Para quem estiver habituado a shooters como Medal of Honor ou Call of Duty aqui vai ter uma maior dificuldade. É que para além do seu uso ser mais lento, e consequentemente mais realista, não existe no ecrã nenhuma mira, forçando o jogador a utilizar as ironsights se quiser acertar no alvo. E mesmo assim não é 100% certo que os tiros sejam certeiros, até porque os inimigos têm muito mais agilidade que nós. Existe também uma pistola de água (vulgo mangueira) que podemos utilizar para congelar os inimigos. Para um deles em especial, é mesmo bastante útil. Mas ainda falta referir um aspecto importante na jogabilidade, o facto de podermos entrar na mente de algumas vítimas. Para além dos flashbacks que vamos experienciando, por vezes encontramos no nosso caminho algumas vítimas congeladas, mas com algum batimento cardíaco. Não sei de onde vem esse poder especial da nossa personagem, mas é possível encarnarmos na mente das vítimas e experienciar os seus momentos que levaram à sua morte. Se conseguirmos mudar o seu destino, salvando-as, os seus corpos desaparecem, abrindo-nos o caminho para prosseguir. Este foi o aspecto mais interessante do jogo na minha opinião, apresentando vários puzzles interessantes que teríamos de resolver. Noutras vezes também teríamos de andar aos tiros. De resto o jogo acaba por ser algo monótono, em que basicamente vamos progredindo no navio ao ligar geradores para destrancar certas portas, rinse and repeat.

Passando para a parte técnica, Cryostasis é um jogo bastante bonito para 2009, contudo muito mal optimizado. Isto pois o jogo parece ter sido desenvolvido com base nalgumas configurações bastante específicas de CPU e GPU, forçando a que mesmo em máquinas mais recentes e supostamente com configurações suficientes para ter um bom desempenho, os gráficos tenham de ser reduzidos a um nível médio. Tentei jogar em 1080p, quase que me parecia um slideshow. O facto de o jogo ser pesado deve-se a vários factores, como os efeitos gráficos que envolvam gelo que são uma presença constante, bem as sombras, que me pareceram muito boas, ou a física que consome imensos recursos. Posto isto, e downgrades à parte, Cryostasis peca pela repetição de cenários. Todo o jogo é passado num navio abandonado. Embora visitamos diferentes secções desde salas de máquinas, enfermaria, refeitórios, cadeia, quartos dos oficiais até ao próprio reactor nuclear, o ambiente é sempre o mesmo, o que acaba por cansar o jogador. Principalmente com uma movimentação e combate bastante pesados também. A nível de som nada a apontar. A banda sonora é practicamente inexistente, já o voice-acting parece-me ser competente.

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As vítimas cuja mente podemos invadir têm o coração vermelho brilhante e palpitante, como este jovem aqui deitado.

Concluindo, consigo perceber bem o porquê de Cryostasis ter passado ao lado de muita gente. Possui algumas mecânicas de jogo muito interessantes e com imenso potencial, bem como alguns puzzles inteligentes lá metidos pelo meio. Peca pelos problemas técnicos que referi, pelo facto da jogabilidade em si ser demasiado lenta, e a monotonia que nos é trazida pelos cenários e pelo progresso no jogo. Para além do mais, o boss final é completamente WTF, mas deixo isso à vossa descoberta.