Saira (PC)

Saira PCVoltando aos indies, para uma interessante mistura de Limbo no espaço. Saira é um jogo de plataformas/aventura e exploração, onde controlamos uma jovem com o mesmo nome na sua aventura pelo universo em busca de peças para uma máquina de teletransporte. O jogo foi produzido por Nicklas “Nifflas” Nygren, que por sua vez já tinha sido o autor de vários outros jogos da série Knytt (acho que tenho por aqui um desses também). E tal como a esmagadora maioria dos meus jogos indie, este foi igualmente adquirido juntamente com um dos imensos indie bundles que por aí se vê, tendo-me custado muito pouco.

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O nosso fiel disco voador que pode não parecer, mas faz muita coisa

A história por detrás deste jogo é estranha. O mesmo decorre num futuro onde a humanidade teve grandes progressos tecnológicos, pois a exploração espacial, colonização de outros planetas e o teletransporte são uma realidade. Saira é uma fotógrafa de animais exóticos, viajando pelo espaço e até que uma viagem de teletransporte para Marte lhe corre mal e quando lá chega, não há quaisquer sinais de presença humana, apesar de tudo o resto estar intacto. Saira resolve então criar o seu próprio dispositivo de teletransporte de forma a tentar voltar à normalidade, mas para isso é necessário algumas peças. Felizmente temos o nosso próprio disco voador que nos permite voar pela galáxia e visitar vários planetas em busca dessas necessárias peças.

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Consultando o mapa, podemos ver quais os sistemas solares e planetas a visitar

Daí entra a parte de plataforma e exploração, mas também o puzzle-solving, visto que para alcançarmos muitos desses objectos, teremos algum puzzle para resolver. Muitos deles envolvem interagir com terminais que nos apresentam enigmas lógicos, desde coisas muito simples como introduzir uma password, decifrar códigos, ou coisas mais rebuscadas como interagir com esquemas eléctricos. Nalguns dos puzzles mais complicados podemos (e devemos) utilizar o PDA de Saira que um dos seus menus consiste em dar algumas pistas de como resolver o presente puzzle. Em muitos deles outras pistas estão nas próprias paisagens, como se pode ver logo no início uma password numérica escrita numa parede. Uma das outras funções do PDA de Saira é precisamente tirar fotos a secções do nosso meio ambiente e consultá-las posteriormente.  E por vezes para resolver um puzzle teremos de ir a um planeta vizinho, pelo que este jogo tem uma abordagem completamente não-linear, permitindo-nos explorar os planetas que quisermos na ordem que nos apetecer, mediante que tenhamos combustível suficiente para lá chegar. Combustível esse que pode ser restabelecido em aparelhos espalhados pelos vários planetas, mas muitas vezes para o podermos fazer também teremos algum enigma a resolver.

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E enquanto não chegamos ao destino, podemos passar o tempo a jogar nesta máquina de pinball bizarra.

E a exploração espacial tem também o seu quê. O combustivel não é gasto se viajarmos entre planetas do mesmo sistema solar, mas sim é gasto ao viajar entre vários sistemas solares espalhados na Via Láctea. As viagens mais longas chegam a demorar alguns minutos pelo que o autor do jogo pensou em algo mais: podemos ouvir várias estações de rádio nas viagens, bem como jogar um minijogo muito peculiar, consistindo em várias máquinas de Pinball divididas horizontalmente entre si. Dá para perder uns bons minutos com aquilo! De resto Saira tem também a sua quota-parte de desafios de plaftorming. Saltos com precisão cirúrgica são por vezes necessários, bem como a habilidade de saltar de parede em parede é várias vezes posta em práctica. Esquivar de adversidades, sejam em cenários mais industriais com serras eléctricas, tubos com líquído escaldante, ou mesmo fauna e flora hostil também são uma parte muito importante do jogo. Até porque Saira não tem qualquer arma para se defender. Felizmente que para não tornar as coisas demasiado irritantes existem diversos checkpoints espalhados pelo jogo, que podem ser activados sempre que nos aproximamos de algum. Dessa forma sempre que morramos renascemos no último checkpoint activado, bem como nos podemos teletransportar para o mesmo (ou para a nossa nave) a qualquer momento utilizando mais uma vez o PDA de Saira.

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Estas plantas vermelhas são nocivas e estando próximo delas faz com que fiquemos sem oxigénio. Mas mesmo assim temos de ir em frente.

Visualmente é um jogo simples mas bem eficaz. É certo que Saira está simplesmente representada, os “foregrounds” dos mundos são também bastante simples, lembrando por várias vezes, em especial nos planetas mais escuros, jogos como o Limbo. Mas os backgrounds parecem mesmo desenhados à mão e cada mundo é bem distinto entre si, desde cenários idílicos e verdejantes, outros em ruínas e ainda outros bem hostis na sua Natureza. Mas o que dá mesmo gosto ver é a fluidez de movimentos, devido a um impressionante efeito de paralaxe do que vai decorrendo no background, oferecendo uma sensação de profundidade muito boa. As músicas são também todas compostas pelo mesmo autor e na sua maioria são apenas pequenas melodias bastante atmosféricas que vão ecoando enquanto vamos explorando os planetas desertos de vida inteligente. Mas também vamos tendo ocasionalmente algumas outras músicas mais mexidas quando tal se justifica, mas sempre com uma vertente electrónica acirrada.

Saira é um óptimo jogo de plataformas, ideal para quem é fã de Metroidvanias, mas em detrimento dos combates, temos um foco muito maior no puzzle solving. Não conhecia de todo Nifflas, seu autor, mas irei certamente estar atento aos seus futuros trabalhos. É um jogo muito minimalista em vários aspectos, mas possui um charme muito próprio que me deixou bastante agradado. No entanto, por todas essas razões, também compreendo que não seja um jogo que agrade a todos.

Fallout Tactics (PC)

Apesar de os videojogos de estratégia não serem propriamente o meu forte (e este até permite ter uma jogabilidade por turnos ou em tempo real), ainda assim fui-me deixando ir pelo Fallout Tactics, um jogo que deixa de parte alguns dos seus aspectos de RPG com todas as liberdades pela qual a série sempre foi conhecida, para nos colocar numa série de embates pré-definidos. Ainda assim temos muitas liberdades. E tal como o Fallout 1 ou 2, este jogo está na mesma compilação que comprei algures no Mediamarkt do Parque Nascente do Porto a um óptimo preço.

Fallout Trilogy PC
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Este artigo foi escrito primariamente para a PUSHSTART, pelo que o podem ler na íntegra aqui.

Phantasmagoria (PC)

PhantasmagoriaPhantasmagoria é para mim um jogo muito caricato. Desde que o vi em revistas ou mesmo no Templo dos Jogos durante os anos 90 que sempre tive curiosidade em o jogar, quer pelo facto de usar actores reais, como supostamente ser um jogo “adulto” e com temática do horror. Mas por uma razão ou outra nunca o cheguei a fazer, talvez o facto de trazer 7 CDs me tenha desencorajado a tentar obtê-lo por meios menos legítimos enquanto não tinha uma internet em condições. Mas eventualmente, numa das minhas idas à Feira da Ladra em Lisboa durante este ano, acabei por o encontrar completo, onde o consegui trazer por 2.5€. Saí bastante satisfeito com tal façanha, mas agora que o joguei até ao final não consigo deixar de me sentir desiludido.

Phantasmagoria - PC
Jogo completo com big box, caixas de cd, manual (serve também de capa de uma das jewelcase) e 7 discos.

Phantasmagoria é o que Roberta Williams (uma das personalidades mais marcantes da indústria dos videojogos, em especial no subgénero de aventuras point-and-click) considera ser o seu magnum-opus, a sua obra de uma carreira. A sua ambição foi desenvolver um videojogo com temática adulta e assustadora, com uma óptima narrativa que nos deixasse mesmo tensos à medida que íamos avançando no jogo. Infelizmente isso não aconteceu pelas razões que passarei a explicar em seguida.

Em primeiro lugar, porque a história é bastante previsível e não assusta nem a minha avó: o jogo coloca-nos no papel de uma protagonista feminina, a romancista Adrienne Delaney que, juntamente com o seu marido Donald Gordon compraram uma enorme mansão abandonada cujo antigo dono era um mágico chamado Zoltan Carnovasch, que viveu algures durante o século XIX. Tanto ele como as suas numerosas mulheres com que se foi casando ao longo dos anos, foram assassinadas brutalmente, logo está-se mesmo a ver que a casa está assombrada. E pouco depois de a explorarmos, inadvertidamente soltamos um espírito maligno que possui Donald, tornando-o de uma pessoa afável e caridosa, para alguém sempre zangado e cada vez mais violento, tal como aconteceu com Zoltan quase 100 anos antes. O jogo é assim todo passado a explorar a enorme mansão e as suas divisões, passagens secretas, áreas à volta ou mesmo a pequena vila nas suas imediações, tanto para fazer coisas corriqueiras como ir buscar um desentupidor de canos só porque o marido a mandou, como para descobrir o mistério por detrás de Zordan e os seus eventuais crimes.

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A aventura é jogada na terceira pessoa, onde vemos filmagens da actriz a contracenar com fundos gerados por computador.

A jogabilidade seria a de um point and click normal, não fosse este um jogo de “full motion video“. Apesar de eventualmente irmos desbloqueando várias cutscenes completamente filmadas “na vida real”, todo o resto do jogo coloca filmagens de actores reais a contracenar com fundos pré-renderizados, tal como vimos em 7th Guest ou 11th Hour, embora esses sejam jogados numa perspectiva de primeira pessoa. Aqui todos os movimentos de Adrienne foram gravados, sejam dela a passear-se pela casa ou suas divisões, bem como todas e quaisquer interacções com pessoas e objectos. Isso deve ter dado um trabalhão inacreditável e o resultado nem é mau de todo para a época, tendo em conta que tiveram de comprimir bastante as gravações e mesmo assim o jogo ocupa 7 cds, pois tiveram de ter muito conteúdo repetido em cada CD para evitar trocas constantes.

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O jogo tem algumas cenas violentas, mais na sua segunda metade. Ainda assim pensei que fosse bem pior nesse aspecto.

No entanto isto acaba mais por parece um filme interactivo do que outra coisa. Apesar de termos de interagir com objectos e pessoas como num point and click normal, essas interacções não são assim tão frequentes e o grande desafio dos “puzzles” é saber onde temos de ir e clicar no ecrã para fazer qualquer coisa. Felizmente o ponteiro do rato muda consoante passemos com o mesmo em alguma zona onde podemos interagir com algo, ou simplesmente nos deslocar para outra sala. De qualquer das formas para os que estejam perdidos podem sempre usar as dicas que se obtém ao clicar na caveira no nosso menu na parte inferior do ecrã.

E sendo esta aventura quase um filme interactivo, o que importa mais num filme? A sua representação. E como em todos os videojogos desta época baseados em FMV que joguei até agora (e admito que ainda me faltam jogar uns quantos), a representação é terrível. A Adrienne nem é assim tão má, mas a do seu marido chega a ser até cómca de tão má que é, assim como a mãe e filho vagabundos que ocupavam o celeiro, entre outras. Mas ainda assim, o jogo foi um sucesso de vendas, devido ao conteúdo adulto que promete. Cenas com algum gore podem ser vistas (se bem que poucas), mas Adrienne apenas pode morrer já perto do final do jogo e  o facto de ter uma cena de violação deixou este Phantasmagoria nas bocas do mundo e como tal acabou por ser banido numa série de países. Só que a cena em questão é absurdamente má que nem se entende o porquê de tanto alarido. Quer dizer, para a altura era algo chocante vindo de um videojogo AAA de uma produtora conceituada, isso é compreensível. As músicas não são nada de especial, tirando o tema principal que com os seus imponentes e tenebrosos cantos gregorianos fizeram-me antever que ia passar um óptimo bocado ao descobrir este Phantasmagoria. As restantes músicas são bem mais contidas e com qualidade MIDI.

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A mítica rape scene, que até parece começar bem, mas depois atinge níveis estratosféricos de muito má representação

Por incrível que pareça, para além da versão PC original, a outra plataforma que viu um lançamento deste jogo foi… a mítica Sega Saturn, mas esse lançamento ficou-se pelo Japão. Como seria de esperar a qualidade das FMVs é ainda pior devido à máquina da Sega não ter embutido um codec decente de MPEG video e, embora exista um acessório oficial para o efeito, o jogo não é compatível com o mesmo. De resto, e apesar de compreender o porquê deste jogo ter recebido um estatuto de culto ao longo dos anos pelo seu conteúdo bizarro e provocador para a época, no final de contas acabou por me desiludir pois esperava algo com melhor gameplay e claro, história e acting competente. Mas o sucesso de vendas fez com que uma sequela fosse lançada e, mesmo sem a Roberta Williams estar envolvida, dizem que tecnicamente é um jogo muito superior. Estou curioso, mas ficará para um próximo artigo.

Fairy Bloom Freesia (PC)

Voltando aos indies, desta vez dos japoneses (doujins) que ultimamente têm saído às pazadas no steam, para um jogo relativamente curto (no seu modo de história) mas com um sistema de combate bem interessante e desafiante, especialmente para quem o quiser jogar com um teclado. E como na maioria dos jogos indie que possuo no steam, este Fairy Bloom Freesia entrou na minha colecção após ter sido comprado juntamente com um dos vários bundles de jogos indie, tendo-me ficado uma ninharia no valor total.

Fairy Bloom FreesiaTal como o nome indica, neste jogo controlamos uma jovem fada com o nome de Freesia. A sua função é proteger a floresta de todos os males e certo dia a mesma começa a ser invadida por umas certas criaturas, uns golems negros. Mais tarde vemos também que humanos estão por detrás desses ataques, pois andam à procura de uma pedra com poderes mágicos que apenas se pode encontrar no coração da floresta. Amal Stone é o seu nome e é a pedra que também dá a vida à muito antiga e sábia árvore Jolem Tree. No entanto, sendo este um jogo japonês moderno e Freesia uma fada que se assemelha a uma criança, então esperem também por alguns ligeiros diálogos pervertidos, para não variar um pouco… No geral não acho a história lá muito boa, até porque a mesma é bastante curta, mas garanto que irão jogar este jogo pela sua jogabilidade e pouco mais.

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Nalguns dos níveis teremos de proteger estes vortexes a todo o custo. Até porque eles nos regeneram a vida.

No geral este é um beat ‘em up passado em arenas fechadas, onde lutaremos contra várias waves de inimigos, durante os 25 dias da história principal, sendo que a cada 5 dias teremos um boss para derrotar. O que salta logo à vista são os combates graciosos, onde sem muito esforço conseguimos realizar combos de 100 hits para cima, até porque se atirarmos um inimigo contra os outros, eles vão todos batendo entre si, com cada colisão a contar como um hit para o contador do combo. O jogo possui alguns ligeiros elementos de RPG, na medida que Freesia possui vários stats que vão evoluindo consoante vamos ganhando experiência e subir de nível. Também vamos amealhando dos inimigos que derrotamos vários pontos de mana, que podem também servir para moeda de troca para aprender novas skills, skills essas que também vão sendo desbloqueadas consoante o nível que vamos atingindo.

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Quando subimos de nível aumentam os nossos stats gerais. As novas skills são compradas com a mana que amealhamos.

Dispomos de vários tipos de skills e podemos customizar quais as que queremos deixar activas de nível para nível, assignando-as a um número limitado de botões no teclado. Escolher bem as skills é uma boa estratégia, pois a sua boa utilização é a chave do sucesso. Isso e pressionar o botão de bloquear atempadamente. Nos níveis mais avançados teremos imensos inimigos para combater ao mesmo tempo e por vezes as coisas tornam-se bastante caóticas com tantos projécteis dos inimigos a preencher o ecrã que até parece que estamos metidos num bullet hell, pelo que reflexos de lince são estritamente necessários, mesmo nos níveis de dificuldade mais baixos. E se pudermos utilizar um gamepad ao invés de um teclado ainda melhor. Bom, depois do modo história vamos desbloqueando outras coisas, incluindo novos graus de dificuldade e o Guardian Mode, que nos dá ainda mais waves e waves de inimigos para lutar. Tudo isso traz-nos depois algumas recompensas no lugar de imenso artwork por desbloquear e a banda sonora para ouvir.

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Estes bicharocos grandes são chatinhos. E nestes níveis mais avançados teremos muitos obstáculos para desviar e/ou bloquear.

Graficamente esperem por um jogo bem colorido, mas infelizmente não muito diversificado. As personagens e cenários são todos modelados em 3D, mas o jogo assume uma perspectiva 2D às antigas, no entanto peca por todos os inimigos serem semelhantes entre si, com apenas as cores a mudarem de vez em quando. As arenas são também todas passadas na floresta, com os fundos a irem mudando consoante as diferentes estações do ano. Entre cada 5 níveis, e antes de cada boss, vão-se desenrolando algumas cutscenes que dão sentido à história, com backgrounds diferentes, aparentemente desenhados à mão, e com os diálogos a surgirem entre desenhos mais detalhados de cada personagem. Infelizmente não gostei particularmente dos traços escolhidos, parece mesmo um anime de 2a ou 3a categoria, e apesar de esse não ser o maior foco do jogo, na minha opinião deveria ser melhor detalhado. Os efeitos sonoros são OK e as músicas são alegres, mas confesso que não me ficaram na memória.

Resumidamente este Fairy Bloom Freesia marca pontos pela sua óptima jogabilidade que irá certamente agradar a fãs de jogos de luta e eventualmente de RPGs de acção. Peca pela sua história curta e pouca variedade nos inimigos e cenários, mas possui uma jogabilidade sólida que no fim de contas é o que mais interessa. Mas recomendo vivamente a utilização de um gamepad para o jogar, ou pelo menos alterar as teclas pré-definidas que não me parecem ser a melhor escolha.

Soldier of Fortune II Double Helix (PC)

SoF IIContinuando com os jogos de PC, a análise que trarei cá hoje será sobre o segundo jogo da série Soldier of Fortune, nomeadamente o Soldier of Fortune II: Double Helix. Mantendo a violência extrema do primeiro jogo, na medida em que podemos disparar sob várias partes do corpo, com diferentes reacções e consequências, mediante a distância e arma escolhida, mas a jogabilidade passou a ser um pouco mais séria e táctica. Onde antes poderíamos ter uma jogabilidade à “Rambo” em certos momentos, aqui teremos de ter muito mais cuidado com cada passo dado. E este jogo entrou na minha colecção algures durante este ano, após ter sido comprado por 1€ na feira da Ladra em Lisboa.

Soldier of Fortune II - PC
Jogo completo com 2 discos, caixa e manual

Mais uma vez tomamos o papel de John Mullins, um veterano de guerra do Vietname que posteriormente virou mercenário, trabalhando para a misteriosa organização “The Shop” cujo objectivo consiste em combater organizações terroristas espalhadas pelo mundo. Uma das coisas que eu não sabia é que John Mullins é uma personagem real, tendo sido militar no Vietname e posteriormente ter fundado a sua própria organização de mercenários, bem como ter servido de conselheiro nestes dois jogos da série. Mas voltando ao mundo fantasioso, aqui começamos a aventura (após um flashback na europa de leste em tempo de guerra fria, com um John Mullins sem bigode) em plena selva colombiana, onde uma remota aldeia foi misteriosamente erradicada com um surto viral. Depressa vamos chegar à conclusão que isso não foi um mero acaso, mas sim obra de mais um grupo terrorista, desta vez chamado de Prometheus e que se encontra a desenvolver um poderoso vírus, com o qual desejam posteriormente utilizá-lo em actos terroristas de forma a angariar muito dinheiro por parte dos governos. A história não se fica só por aí, vamos ter algumas reviravoltas e muitas conspirações à mistura, mas deixo isso para quem for jogar.

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Desde o velhinho Shadow Warrior que não me divertia tanto a disparar com duas Uzis

A primeira coisa que nos deparamos é que neste jogo os tiroteios são bem mais fatais, exigindo da nossa parte uma jogabilidade mais furtiva e cuidada. Isto porque apesar de todo o “realismo” do primeiro jogo, ainda nos podíamos dar ao luxo, pelo menos em certas partes, de ter uma abordagem bem mais à “rambo”, disparando para tudo o que se mexa enquanto corremos que nem uns doidos. Aqui isso não é possível, pois os inimigos para além de serem bem numerosos por vezes, não se importam nada de nos mandarem com granadas ou de nos rodearem. Por outro lado, os NPCs inocentes que no primeiro jogo eram abundantes e teríamos cuidados adicionais para não os matar, caso contrário era um game over, aqui existem na mesma, mas num número muito menor. Outra diferença considerável face ao primeiro jogo está nas armas. Onde antes chegavamos a ter algumas armas high-tech completamente fictícias, aqui todas elas são inspiradas em modelos reais, incluindo a arma high-tech e multifunções OICW. Também como o anterior podemos ir escolhendo o nosso load-out de armas e items a levar, e enquanto o arsenal é vasto, mais uma vez não podemos carregar com tudo. Ainda assim pareceu-me ser um limite mais generoso.

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Vamos tendo um arsenal bastante vasto à nossa disposição

Em relação ao foco maior numa jogabilidade furtiva, existem de facto missões em que a mesma jogabilidade é fortemente encorajada, ou mesmo obrigatória, tal como numa das primeiras missões em que jogamos. Infelizmente essa implementação não é a melhor, pois uma vez soado o alarme (e basta para isso um dos inimigos nos ver, mesmo que uns micro-segundos depois lhe enfiemos uma bala na testa), é impossível desligá-lo, deitando abaixo por completo a nossa abordagem furtiva e em alguns casos até se torna muito difícil progredir no jogo. De resto, para além da campanha single player que é maiorzinha que a do primeiro jogo, temos um”random mission generator” que sinceramente não experimentei e várias vertentes de multiplayer. Destas temos, para além do Capture the Flag e variantes de Deathmatch (como a Elimination onde as mortes são permanentes por round), temos também o modo Infiltration, onde uma equipa tem de proteger uma pasta a todo o custo e a outra terá de a roubar e levar a um determinado extraction point no mapa. A versão Gold deste jogo trouxe ainda o Demolition, mas como a minha versão é a normal, não me alongo nesse assunto.

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As cutscenes utilizam o próprio motor gráfico do jogo.

Graficamente o jogo é francamente superior ao anterior, quanto mais não seja por utilizar a engine id Tech3 do Quake III Arena – mais uma vez a Raven a utilizar os motores gráficos de John Carmack. No entanto, também não é o melhor dos jogos para se correr em computadores modernos. Pelo menos no meu caso, não reconhecia resoluções widescreen, nem 4:3 maiores que 1400×1200, pelo que tive de o jogar com uma resolução algo baixa. De resto, os modelos dos inimigos estão bem detalhados e apesar de não ter visto tripas de fora desta vez, o gore continua presente e desmembramentos com shotguns continuam a ser possíveis. Os cenários são mais uma vez bastante variados, com níveis em selvas, pequenas aldeias, outros urbanos como os mercados de Hong Kong, ou as típicas bases militares espalhadas por vários locais no mundo. A música sinceramente passou-me despercebida, mas o voice acting pareceu-me convincente, assim como os efeitos sonoros no geral.

Para fechar o artigo, Soldier of Fortune II parece-me um jogo superior ao seu antecessor a todos os níveis, apesar de continuar a não ser perfeito. As secções de infiltração poderiam ser melhor trabalhadas e os controlos por defeito não me agradam de todo, mas esses podem ser livremente customizados, tal como qualquer jogo de PC digno dessa categoria. Se gostam de FPS com temas militares, certamente irão apreciar este Soldier of Fortune.