Dragon Quest Swords (Nintendo Wii)

Já há algum tempo que tinha este Dragon Quest na minha fila de espera para ser jogado. Foi um daqueles spin-offs de várias franchises conhecidas que sairam para a Wii com a desculpa de usarem os motion controls. Como o nome indica – Swords – iremos usar o wiimote para simular uma espada. Mas já entramos em detalhes. O meu exemplar veio da Cash Converters do Porto, foi comprado há uns anos atrás por 11€.

A história deste Dragon Quest centra-se no reino de Avalonia, onde há 5 anos antes conseguiram derrotar o grande vilão de Xiphos. Estavam então a festejar o 5º aniversário desse combate, dia esse que era também a véspera de nós, o herói, celebrar o seu 16º aniversário, altura de percorrer um ritual de passagem para a idade adulta. Mas a rainha não parecia estar lá muito bem de saúde e aos poucos vamo-nos apercebendo que Xiphos está prestes a voltar.

Carregando no botão B activamos o modo de escudo, podendo defender dos golpes inimigos.

Este Dragon Quest é um RPG jogado inteiramente na primeira pessoa, seja na exploração do castelo de Avalonia, seja nos combates propriamente ditos, que são tidos com batalhas pseudo-aleatórias. O wiimote representa a nossa espada e todos os movimentos que fizermos são mais ou menos replicados no ecrã, podendo fazer cortes verticais, horizontais, diagonais, bem como “espetar” a espada em frente. Mas como vamos tendo inimigos em diferentes posições do ecrã e também em movimento, é possível apontar e marcar um “zona de foco”, onde independentemente dos movimentos que façamos com o Wiimote, a espada vai sempre passar nesse ponto. A movimentação é um pouco chata, pois o nunchuck não é usado de todo. Ou seja, usamos o pointer do Wiimote para servir como ponteiro do rato e seleccionar os objectos ou personagens com quem interagir, e o d-pad para nos movimentarmos. Ou seja, como devem calcular não é lá muito ergonómico, para além de serem “tank controls“. Mas isto é apenas válido na exploração de Avalonia. Quando vamos para o mundo exterior, as coisas mudam um pouco de figura.

As personagens secundárias servem para nos dar suporte com algumas magias. Infelizmente só podemos ter um de cada vez a nos acompanhar

O jogo está então dividido em diferentes àreas (ou dungeons se lhe quiserem chamar) que vão sendo desbloqueadas à medida que vamos progredindo no jogo. Aí a nossa movimentação é inteiramente “on rails“, pois apenas nos podemos mover para a frente, ou dar passos atrás. As batalhas são pseudo aleatórias, surgindo sempre nos mesmos locais e com os mesmos inimigos, independentemente das vezes em que jogamos esse nível. Ocasionalmente lá temos algumas bifurcações no caminho, algumas levam-nos a becos sem saída, mas com alguns tesouros para encontrar, outras simplesmente são caminhos alternativos para o mesmo final. No final de cada nível temos sempre um boss para combater.

A primeira vez que jogamos no primeiro nível, estamos inteiramente sozinhos (afinal é o nosso rito de passagem à idade adulta), mas depois vamos tendo alguns NPCs para nos dar apoio. Temos o príncipe Anlace, a jovem Fleurette e o pai do herói, o Claymore. Apenas podemos levar um de cada vez e a sua função é a de nos apoiar nos combates com poderes mágicos, pois é a única coisa que sabem fazer. O combate das espadas está inteiramente connosco! Eles vão tendo então algumas magias curativas, de suporte, ou de ataque, muitas delas vão sendo aprendidas à medida em que vão subindo de nível. Podemos, a qualquer momento, carregar no botão 1 para lançar o menu e solicitar que lancem uma ou outra magia, mas tal como nos outros Dragon Quest mais recentes, podemos também assignar-lhes algumas tácticas de combate, para que sejam mais autónomos em tomar decisões nas batalhas.

Antes de executar um Master Stroke temos de fazer o que nos pedem no ecrã. Infelizmente nem sempre os movimentos são reconhecidos…

Ora nós não temos magias, mas vamos tendo skills especiais para usar, que vão sendo aprendidas à medida em que vamos comprando ou forjando armas novas. São as chamadas Master Strokes, que podem ser executadas quando preenchermos uma barra de energia específica para isso, com a pancada que vamos distribuindo ao longo do jogo. Essas skills obrigam-nos a fazer alguns movimentos específicos com o Wiimote antes de as executar, como levantar o wiimote, rodopiá-lo e só depois atacar, o que sinceramente por vezes até é um pouco cansativo.

Existem também alguns minijogos que podemos experimentar, que podem ser jogados com até 4 jogadores de forma local. Temos uma espécie de galeria de tiro e vários mini-jogos de apanhar setas com um escudo. Nada de especial, mas se tivermos um bom resultado podemos ganhar prémios para usar no jogo. De resto, não há muito mais a fazer. E isso leva-me ao que menos gostei no jogo: o seu conteúdo. Temos apenas 8 áreas para explorar, todas elas onrails e sem grandes mudanças, o que torna o grinding muito repetitivo, não só para ganhar pontos de experiência e assim ficar mais fortes, mas também para encontrar itens usados na criação de novas espadas. Tal como os restantes Dragon Quest, desbloqueamos algum conteúdo extra como novos bosses, assim que chegarmos ao fim do jogo pela primeira vez. Mas não é suficiente, este Dragon Quest sabe muito a pouco!

Alguns inimigos são mais difíceis de acertar, seja por se defenderem bem, ou por estarem em constante movimento.

A nível audiovisual é um jogo competente. Se jogaram o Dragon Quest VIII então já sabem com o que contar, tendo em conta que este é também inteiramente em 3D. Ainda assim, a cidade de Avalonia pareceu-me muito despovoada, deveriam ter caprichado mais, principalmente se é a única cidade que visitamos ao longo de todo o jogo. O voice acting também não é mau de todo, mas falta ali uma personagem carismática como era o Angus no DQ8! Quanto à banda sonora nada a dizer, a música título é simplesmente das minhas perferidas dos videojogos. Orquestrada então ainda melhor!

Portanto, est Dragon Quest Swords é um jogo que até tem algumas boas ideias para tirar partido das características da Wii, mas perde bastante pela falta de conteúdo e de variedade. Se fosse um RPG mais a sério, ou simplesmente com mais a explorar, teria sem dúvida gostado mais.

Wii Music (Nintendo Wii)

Voltando à Nintendo Wii, o jogo que cá trago hoje é um daqueles menos compreendidos de toda a sua biblioteca, causando o desastre que foi a apresentação da Nintendo na E3 de 2008, por exemplo, mas já entramos em maiores detalhes. O meu exemplar deste Wii Music veio de uma das minhas idas à feira da Ladra em Lisboa, algures no ano passado. Creio que me custou uns 5€, estando completo e em estado impecável, o antigo dono não deve ter achado piada nenhuma.

Jogo com sleeve de cartão, manual, caixa e papelada

A primeira coisa que devemos esclarecer aqui, é que este Wii Music não é um jogo rítmico como os Guitar Heroes ou Rockband que muito furor faziam. Aqui basicamente é um jogo bastante casual, onde usamos os movimentos do WiiMote e Nunchuck para ir tocando algumas notas. Mas não escolhemos propriamente as notas que são tocadas, mas sim quando são tocadas. O jogo vai tendo sempre uma música base a tocar de fundo e mediante o instrumento que tocamos, o jogo vai automaticamente preenchendo a música com notas síncopas entre si, pelo que poderemos vir a construir bonitas melodias dentro de músicas conhecidas. O mais importante aqui é mesmo o ritmo que vamos mantendo ao longo das músicas e uma grande parte do jogo é precisamente para explorar a nossa criatividade.

Em Wii Music temos uma grande liberdade de customização das músicas ao escolher que instrumentos queremos que apareçam

Tal como no Wii Sports, em que cada desporto é jogado com o jogador a fazer movimentos similares com o Wiimote, aqui o mesmo é usado com o nunchuck para replicar de certa forma instrumentos reais. Tocar piano e outros instrumentos de teclas, obriga-nos a abanar tanto o nunchuck como o wiimote, onde cada um corresponde a uma mão nas teclas. Abanando um de cada vez, vamos tocando notas soltas, abanando os dois em simultâneo são tocados acordes. Para a guitarra e outros instrumentos de cordas, temos o nunchuck para o braço da guitarra e o Wiimote para a palheta. Para os instrumentos de sopro temos de posicionar o wiimote junto do queixo e com os botões simular que estamos a tocar notas. Por fim, a percussão, é tocada com o wiimote e nunchuck a serem literalmente abanados. No caso específico da bateria, principalmente para os donos da WiiFit Board, podemos simular com algum realismo uma bateria real, visto que teremos de usar os pés e braços em simultâneo. Os controlos mais realistas da bateria são um pouco mais complicados pois o Wiimote não parece ser suficientemente sensível para detectar se estamos a bater no sítio certo. Portanto temos também de usar também diferentes combinações de botões para diferenciar uma tarola, de um timbalão ou dos pratos.

Se formos possuidores de uma Wii Fit board, podemos desfrutar de uma simulador de bateria mais avançado

O modo de jogo principal, o modo Jam, permite-nos pegar numa base de uma música conhecida, escolher quais os instrumentos que queremos que façam parte Jam, e ir interpretando os temas da nossa maneira, com liberdade total para “javardar pelo meio”. Como o jogo é suficientemente inteligente para ir tocando notas que fazem sentido naquele contexto, o resultado final nunca fica muito mal. Inicialmente dispomos de apenas 5 músicas para interpretar, mas ao explorar as jam sessions iniciais que podemos fazer, inclusivamente gravar videos das nossas performances e participar nalguns minijogos, iremos desbloqueando novos conteúdos como músicas, instrumentos extra, ou “lições” de música.

Estas lições de música são interessantes na medida em que nos vão ensinando diferentes ritmos e padrões de baixo, percurssão, harmonias e melodias para diferentes estilos musicais, como o rock, pop, latina, música clássica, tradicional japonesa, entre muitos outros. Cumprindo estas lições, iremos ainda desbloquear outras mais avançadas, que nos tentam ensinar padrões ainda mais complexos. Portanto, apesar do Wii Music ser um jogo que nos encoraja a “sentir” a música e a expressar de forma livre, por outro lado também nos tenta disciplinar ao respeitar tempos e ritmos chave, para que as jam sessions em que participemos acabem por soar cada vez melhor e que consigamos interpreter músicas de uma forma mais interessante. Existe também um modo jam completamente de improviso, onde a ideia é mesmo dar aso à imaginação. Por esse lado, a liberdade que o Wii Music nos dá é também impressionante, pois podemos tocar músicas com instrumentos completamente diferentes, dando uma sonoridade muito distinta do original em certas músicas.

Nas Jam Mastery lessons vamos aprendendo alguns padrões rítmicos típicos de certos estilos musicais.

Os minijogos que falei acima são bastante simples. Num deles somos um maestro que tem de conduzir uma orquestra com a sua batuta. O outro, mais voltado para o multiplayer, é um jogo que já faz lembrar títulos mais tradicionais como o Guitar Hero, onde cada jogador deve tocar um sino (representados pelo wiimote e nunchuck) nos tempos certos e assim reproduzir uma pequena música. O outro é o Pitch Perfect e foi aquele que mais me interessou, pois coloca-nos desafios auditivos como identificar os timbres mais agudos ou graves, ou separar as diferentes notas de um acorde.

Graficamente, tal como qualquer jogo da série Wii qualquer coisa, é bastante simples, pois usa e abusa dos Miis. A nível musical cumpre bem o seu papel, excepto nas guitarras eléctricas, que lhes faltam muita garra. Impressiona pela variedade de instrumentos (incluindo simuladores de cães e gatos ou uma “gaita NES” onde podemos ouvir todas as músicas com uma sonoridade chiptune 8bit. Peca também nas poucas músicas disponíveis, pelo menos poucas músicas de artistas conhecidos e muitas de domínio público. É a Nintendo que bem conhecemos a querer reduzir ao máximo os seus custos…

Aqui podemos gravar vários videoclips das nossas interpretações e partilhá-las com os amigos. Mas na verdade, quem é que quer saber?

Portanto, no fim de contas, eu consigo perceber o porquê deste jogo ter sido um flop commercial. Todos estavam secalhar à espera de algo mais em linha a um Guitar Hero ou Rockband, mas a verdade é que este é um título bem mais casual e que premia a criatividade acima de tudo. Para quem quiser mais alguns desafios, o jogo proporciona-os, com as lições de Jam mais avançadas, ou as lições de bateria para quem possuir a prancha do WiiFit. Aí seremos mesmo obrigados a memorizar ritmos mais complexos. Mas fora isso, devo também dizer que os controlos não estão perfeitos, pelo menos no meu caso muitas foram as vezes em que a Wii não processou correctamente os meus movimentos.

WarioWare: Smooth Moves (Nintendo Wii)

Voltando à Nintendo Wii, o jogo que cá trago hoje é mais uma das encarnações da brilhante e bizarra série WarioWare, em que somos levado a um mundo de vários microjogos onde dispomos apenas de meros segundos para fazer várias acções, incluindo assoar o nariz ou puxar rolos de papel higiénico. Após o lançamento do primeiro WarioWare na Gameboy Advance e da sua conversão para a Game Cube, os seguintes usaram as novas inovações de hardware para criar microjogos ainda mais bizarros. O WarioWare Twisted para a Gameboy Advance possuía um giroscópio incorporado no cartucho, pelo que os seus minijogos já usavam alguns controlos por movimento, o WarioWare Touched para a Nintendo DS tirava partido dos duplos ecrãs, touchscreen e microfone, pelo que este Smooth Moves foi desenvolvido a pensar no Wiimote e nas suas propriedades. Veremos se resultou bem! O meu exemplar foi comprado há coisa de uns 2 ou 3 meses atrás, tendo-me custado 6€ numa das CEX aqui do Norte.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história nos WarioWares é sempre algo ligeira e secundária, mas aqui o Wario descobre por acaso umas ruínas com um artefacto antigo que se assemelha a um wiimote. Ao querer levá-lo consigo, começa então a despoletar a sequência habitual de vários microjogos com direito a um boss no final, que tipicamente é um microjogo um pouco mais comprido e complexo. Terminando o nível do Wario vamos desbloqueando níveis de outras personagens, a maioria já conhecidas dos WarioWare anteriores.

Aí está, o microjogo clássico

A grande novidade aqui está na introdução do wiimote para completar os microjogos, que continuam doidos e bastante bizarros. Como a Nintendo pensou as coisas é que é mais surpreendente, pois ao longo do jogo vamos desbloqueando vários métodos diferentes de controlo. O primeiro é consiste em usar o Wiimote como tradicionalmente é usado, meramente como pointer como se um controlo remoto de uma TV se tratasse. À medida em que vamos progredindo vão-nos ser introduzidas novas formas de pegar no Wiimote, tais como agarrá-lo verticalmente como um guarda-chuva, horizontalmente como um guiador de bicicleta, à cinta como alguém a sacar uma espada da baínha, deixá-lo na palma da mão como se estivéssemos a segurar uma bandeja, entre muitos, muitos outros. Incluindo um onde temos de colocar o wiimote no nariz, como se uma tromba de um elefante se tratasse.

Neste microjogo “boss” somos uma espécie de polícia sinaleiro que indica a casa de banho correcta a pessoas aflitas

Na primeira vez em que estes modos de controlo são necessários, é-nos dada uma pequena descrição dos mesmos por um tutorial, e posteriormente apenas somos avisados de antemão antes de cada microjogo, de qual a posição a adoptar com o wiimote. Os microjogos depois acabam por ser intuitivos e os movimentos que teremos de fazer com o wiimote fluem naturalmente. Mas infelizmente nem sempre é assim, por vezes não é tão claro o que é suposto fazer, se temos de pressionar algum botão em conjunto com o movimento necessário, ou então nem sempre é claro se o receptor que está na TV é necessário. É que acredito que algumas das vezes em que falhei tenha sido mesmo por falha da Wii em reconhecer os movimentos. Vá lá que vamos tendo sempre “4 vidas” em cada nível, tal como nos WarioWare anteriores.

Na primeira vez em que surje uma maneira nova de segurar o wiimote para o microjogo seguinte, é-nos mostrado um pequeno tutorial

Os microjogos em si podem ser tarefas corriqueiras como saltear a comida numa frigideira, levantar pesos, atender o telefone, matar moscas, colher cenouras ou coçar o nariz, claro. Mas também coisas mais bizarras, como apanhar fruta pela tromba de um elefante, por exemplo. Mas ao contrário dos WarioWare anteriores, cada personagem (à excepção do 9-volt) não possui microjogos que sigam uma determinada temática, desta vez são sempre coisas mais generalizadas e é normal haver repetições de microjogos em diferentes níveis. A excepção está claro nos microjogos do 9-Volt, que são todos influenciados pelos clássicos da Nintendo, tanto antigos como as portáteis do Game & Watch, jogos como Super Mario Bros  ou o Starfox da NES, ou mesmo coisas mais recentes como o Metroid Prime, Animal Crossing, Pikmin, entre muitos outros incluindo uma reimaginação em 3D do Baloon Fight. São sempre bonitas homenagens!

À medida em que vamos progredindo no jogo, novas coisas vão aparecendo no mapa, incluindo diferentes modos de jogo

A nível gráfico não há muito  a dizer pois este Smooth Moves mantém-se fiel a si mesmo neste campo. As personagens continuam com o mesmo design e os micro jogos tanto podem ter gráficos bem minimalistas, como já com algum detalhe considerável, tanto em 2D como 3D. As músicas vão sendo também agradáveis mas sinceramente acho-as uns furos abaixo dos jogos anteriores, que nos deixavam sempre empolgados pelo seu crescendo constante à medida em que a velocidade dos microjogos ia aumentando. Uma coisa que ficou muito boa foi mesmo a parte dos tutoriais, que são narrados de uma maneira brilhante, com uma voz e melodias de fundo super calmas e relaxantes, mas também com algum bom humor.

Das coisas que eu mais gosto nos WarioWare são os microjogos adaptados de outros videojogos da Nintendo. Aqui não é excepção. Em cima temos um Baloon Fight em 3D!

À medida em que vamos progredindo na aventura principal vamos também desbloqueando algum conteúdo adicional, como minijogos para serem jogados separadamente. Temos uma interessante mistura de ping pong com arkanoid, onde com o wiimote a fazer de raquete vamos destruindo os blocos que nos vão surgindo em cima, shooters que nos fazem lembrar os light gun shooters de outros tempos ou mesmo uma versão mais completa da adaptação em 3D do clássico Balloon Fight, entre outros. No fim do modo história desbloqueamos também o multiplayer, que se resume a várias maneiras diferentes de ir jogando os microjogos que já bem conhecemos, mas de forma alternada entre cada jogador. Podem participar até 12 jogadores no total. Isto numa festa até deve ser engraçado, mas confesso que não os cheguei a experimentar.

No fim de contas, para mim este WarioWare, apesar de continuar agradável, bizarro e bem humorado, acabou por ficar uns furos abaixo dos anteriores, na minha opinião. Por um lado por achar que nem sempre os controlos de movimento são intuitivos ou por vezes o sensor da Wii pode não ler correctamente os movimentos. Por outro lado, a variedade de minijogos e o humor bizarro estava uns furos acima nos jogos anteriores, assim como a banda sonora que nos acompanhava.

Disaster: Day of Crisis (Nintendo Wii)

DisasterJá há algum tempo que não trazia cá nenhum artigo da Wii, mas nos últimos dias tenho estado a jogar aquele que foi um dos primeiros jogos que comprei para essa consola mas que até há poucos dias ainda não tinha tido oportunidade de o jogar a sério. Produzido pela Monolith Soft (os mesmos senhores por detrás dos RPGs da série Xeno) em 2008, é um jogo de acção muito interessante, pelos conceitos que aborda (um conflito terrorista em pleno cenário de catástrofe natural), bem como pelas diferentes mecânicas de jogo que nos apresenta. O meu exemplar foi comprado algures em 2014 na falida New Game do Maiashopping por cerca de 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada
Jogo com caixa, manual e papelada

A história deste jogo faz-me lembrar bastante o filme The Rock, com Sean Connery e Nicholas Cage. Isto porque há um grupo de militares norte americanos de elite que rapta um professor especialista em sismologia e a sua assistente, aproveitando depois um enorme terramoto que acontece na cidade fictícia de Blue Ridge City para invadir uma base militar e roubar também 3 ogivas nucleares. Com isso em mãos pedem ao governo norte americano uma larga quantia de dinheiro, em parte para restabelecer a honra que aparentemente o seu próprio governo lha tinha tirado. Só que em vez de termos o Nicholas Cage como personagem principal, temos um jovem ex-marine chamado Raymond Bryce, que outrora fazia parte de uma equipa de salvamento também de elite. Como Ray se envolveu nisto tudo é relativamente simples, a assistente do professor de sismologia que foi raptada era sua conhecida e Ray precisava de fazer tudo o que estava ao seu alcance para a salvar. Então ao longo do jogo iremos perseguir este grupo militar, onde aos poucos nos vamos apercebendo das suas motivações e dos seus planos, e visitar diferentes pontos do país, com a particularidade de em todos os sítios uma tragédia estar para acontecer. Começa com o terramoto, depois um tsunami, uma explosão vulcânica relativamente perto da mesma cidade, cheias e até um furacão. E como Ray fez parte de uma equipa de salvamento, para além de andarmos aos tiros temos também de salvar vários sobreviventes que vamos encontrando.

Quando estamos a tratar de vítimas por vezes temos a pressãozinha saudável de eles estarem a morrer, pelo que nos temos de despachar
Quando estamos a tratar de vítimas por vezes temos a pressãozinha saudável de eles estarem a morrer, pelo que nos temos de despachar

E isto tudo é feito através de diferentes mecânicas de jogo que tentarei sumarizar em seguida. Temos a parte de exploração, onde o jogo se comporta como practicamente qualquer jogo na terceira pessoa, onde podemos andar, saltar, interagir com pessoas e objectos. Temos a parte da acção, mais concretamente dos tiroteios que na verdade se comporta como um light gun shooter bem inspirado no Time Crisis. Isto porque temos um botão para nos abrigarmos para protecção do fogo inimigo ou simplesmente recarregar a arma. É também possível fazer um zoom temporário nos inimigos e dessa forma conseguir atingir-lhes com alguns tiros críticos. O outro modo principal de jogo, e sem dúvida aquele que mais me irritou, são os segmentos de condução, onde temos de jogar com o wiimote deitado a fazer de volante, com os botões frontais a servir de acelerador e travão. Detestei a maioria desses segmentos de condução, os controlos não são mesmo nada bons, era bem preferível jogá-los da forma mais tradicional.

Quando há tiroteios a acção muda para um light gun shooter à moda de um Time Crisis
Quando há tiroteios a acção muda para um light gun shooter à moda de um Time Crisis

Para além disso teremos vários “minijogos” ou outros QTEs que nos obrigam a mexer com o Wiimote e Nunchuck da forma que nos é pedida no ecrã. Em especial quando estamos a salvar alguns sobreviventes, tanto podemos ter tarefas de lavar feridas e tratá-las com pensos ou ligaduras, bem como coisas mais complexas como o suporte básico de vida ao fazer massagens cardíacas e respiração boca a boca, tudo com o wiimote. Infelizmente o Wiimote parece que nem sempre respondia da melhor forma e nalgumas acções a coisa podia complicar um pouco. Em especial quando temos de salvar alguém que está quase a cair de uma ravina, pois temos de fazer um movimento com o wiimote na direcção do sobrevivente exactamente no momento em que ele extende a mão para nós. Eu senti sempre ali um delayzinho chato…

Nalguns destes quick time events notei um certo delay do Wiimote que baralhava um pouco o timing
Nalguns destes quick time events notei um certo delay do Wiimote que baralhava um pouco o timing

Depois temos muitas outras variáveis a ter em consideração, como a nossa barra de vida e de fadiga, que vai sendo gasta à medida em que vamos fazendo várias acções como correr, andar à pancada ou simplesmente ao estar em sítios muito quentes ou frios. Existem alguns itens para recuperar vida, fadiga ou impedir temporariamente que a fadiga aumente em condições adversas. Para além disso temos um indicador dos pulmões que deve também ser tido em conta, nomeadamente ao passar em zonas de fumo, ou simplesmente quando vamos para debaixo de água. Muito tempo sem vir à tona ou com muito fumo dos pulmões dá direito a game over, pelo que temos de ter isso em atenção.

No final de cada nível a nossas performance é avaliada e vão-nos sendo atribuídos 2 tipos diferentes de pontos, ambos serverm para serem gastos em upgrades e afins entre cada missão. Os survival points servem para melhorar algumas das capacidades de Ray, como o seu metabolismo, a força física ou a capacidade de carregar com mais itens. Os battle points servem para comprar novas armas e melhorar as que estiverem no nosso arsenal, em coisas como poder de fogo, precisão, tempo de reload, entre outros. Esses battle points podem também ser gastos em shooting galleries, cada qual com diferentes desafios que nos podem recompensar com mais pontos ou mesmo algumas armas extra.

De certa forma o jogo captura bem estas catástrofes naturais. Mas numa consola next-gen o efeito seria sem dúvida melhor
De certa forma o jogo captura bem estas catástrofes naturais. Mas numa consola next-gen o efeito seria sem dúvida melhor

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo competente, tendo em conta que estamos a falar de uma Wii. Há uma relativa variedade de cenários, como diferentes zonas urbanas e rurais. Alguns dos níveis, como o fallout de cinza em plena floresta após uma erupção vulcânica, agradaram-me bastante com esses efeitos gráficos interessantes, já outros como as cheias ou o tsunami… bom, apenas digo que o Wave Race Blue Storm era um jogo de lançamento da Gamecube e tinha efeitos de água melhores. Mas também temos de ver que neste jogo é suposto ser uma coisa mais épica e abrangente. O voice acting está bom e gostei de detalhes como os anúncios de rádio a virem directamente das pequenas colunas do Wiimote.

Na generalidade, gostei deste Disaster: Day of Crisis. É verdade que misturaram imensas coisas num mesmo jogo: shooter de light gun, condução de carros, salvamento de vítimas, diferentes catástrofes naturais a acontecerem quase em simultâneo, bem como muitas mecânicas de jogo diferentes. E eu aceito isso tudo, nem acho que tenha resultado propriamente mal. Mas aquelas fases de condução são mesmo chatas!

Resident Evil: Darkside Chronicles (Nintendo Wii)

Resident Evil The Darkside ChroniclesO Resident Evil Umbrella Chronicles para a Wii foi um jogo interessante, onde para além de recontar alguns dos acontecimentos vividos nos Resident Evil Zero, REmake, Resident Evil 3 Nemesis, ainda contava também com alguns capítulos extra, tanto passados em simultâneo com os acontecimentos narrados nesses jogos, como outros completamente inéditos. Tudo isto com uma jogabilidade muito similar à dos light gun shooters clássicos de arcade, mas com bem mais conteúdo do que um The House of the Dead clássico, por exemplo. Mas ainda assim havia margem para melhorar e não muito tempo depois a Wii acabou por receber um outro jogo deste género, o Darkside Chronicles, cujo meu exemplar foi comprado na mesma altura, na mesma Cex, mas mais barato, custando-me 6€. Se este é um jogo melhor que o seu predecessor, já lá vamos.

Jogo completo com caixa, manual e papelada
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Aqui são narrados parte dos eventos decorridos no Resident Evil 2 e Code Veronica, com uma vez mais com um capítulo extra (Operation Javier) decorrendo algures na América Latina, com Leon e Krauser (sim, um dos vilões do Resident Evil 4) como companheiros e protagonistas. A primeira diferença face ao Umbrella Chronicles está precisamente aí. Enquanto o antecessor tinha vários níveis extra com histórias inéditas, os mesmos eram mais curtos. Aqui temos apenas a Operation Javier, mas que por sua vez possui uma campanha quase tão longa quanto os capítulos alusivos ao Resident Evil 2 e Code Veronica.

Operation Javier é passada numa america latina bem solarenga, ao contrário dos outros capítulos
Operation Javier é passada numa america latina bem solarenga, ao contrário dos outros capítulos

A nível de controlos também houveram algumas mudanças. A mais drástica a meu ver é o facto das granadas já não terem um botão próprio para serem seleccionadas. Agora podemos sempre carregar com 4 armas distintas (com granadas ou não), com cada uma a ficar assignada a uma direcção do analógico do nunchuck. Por outro lado, podemos alterar o load out de armas disponíveis a qualquer momento do jogo com recurso a um menu próprio para isso, logo que já tenhamos desbloqueado essas mesmas armas. E as munições que apanhamos vão sendo transitadas nos vários capítulos. Ainda nas armas, mais uma vez elas podem ser alvo de upgrades, desta vez sendo possível fazer upgrades a várias categorias de forma separada, como o poder da arma, impacto, tempo de reload, ou capacidade. Isso é feito através de ouro, que tanto pode ser encontrado ao longo do jogo (quer a olho nu, quer através da destruição de objectos), e também com os pontos que nos são atribuídos no final de cada nível, onde é medida a nossa performance. A destruição de objectos, para além de ouro adicional pode também revelar ficheiros para serem lidos nos arquivos, ou armas/munições, pelo que é uma boa ideia disparar para tudo quanto é sítio, com o revólver normal visto que tem munições infinitas.

Os bosses também são frequentes, embora o Mr. X, tal como o Nemesis no RE3 seja recorrente no RE2
Os bosses também são frequentes, embora o Mr. X, tal como o Nemesis no RE3 seja recorrente no RE2

Existem também outros extras como um sistema de achievements interno, ou uma espécie de bestiário, com os diferentes tipos de zombies e criaturas que encontramos, bem como algum histórico das personagens mais relevantes. Existe ainda um outro modo secreto que podemos desbloquear, onde os zombies são substituidos por nacos gigantes de tofu. Terá sido alguma boca endereçada a grupos ambientalistas?? De resto convém também referir que este é um jogo on-rails e practicamente todo linear, onde por vezes podemos optar por qual caminho a seguir.

Outro dos extras desbloqueáveis são novas vestimentas para as personagens principais.
Outro dos extras desbloqueáveis são novas vestimentas para as personagens principais.

No que diz respeito aos audiovisuais, narrativa e acção em si também podemos verificar que existem aqui umas quantas mudanças. A primeira, e talvez a mais gritante, é a forma mais “realista” como a câmara foi implementada. Esta agora é muito dinâmica, abanando muito mais  que no primeiro jogo, como que reflectindo os movimentos da cabeça dos protagonistas. Isto torna a tarefa de destruir objectos dos cenários muito mais complicada. Também vão haver vários inimigos que não é obrigatório os destruirmos e a time window que temos para o fazer é muitas vezes reduzida. Depois a narrativa é mais extensa, há muitos mais diálogos que no primeiro jogo. A nivel gráfico, este sim, sofreu um belo upgrade face ao primeiro lançamento. Aqui tanto os cenários quanto as personagens são muito melhor detalhados, algo que é bem mais notório na Operation Javier, e as suas paisagens rurais e naturais bem coloridas e detalhadas. No audio não tenho nada a apontar, desde os efeitos sonoros como o voice acting que são competentes. A música também vai alternando entre melodias mais tensas ou mais aceleradas consoante o ritmo impulsionado pelo desenrolar da acção.

Invasão de Tofus! Não sei onde eles tinham a cabeça!
Invasão de Tofus! Não sei onde eles tinham a cabeça!

Em suma, este Darkside Chronicles é para mim um lançamento com resultados mistos. A nível gráfico é um jogo muito superior ao primeiro, e a forma como são feitos os upgrades nas armas também é algo que me agradou mais. No entanto, a câmara não tão fixa acabou por dificultar um pouco as coisas, principalmente quando queremos tentar procurar o máximo possível de itens escondidos. Depois, apesar da Operation Javier ter sido satisfatória quanto baste, o Umbrella Chronicles continha mais pequenos capítulos extra que teriam sido interessantes de colocar aqui também.