Voltando às rapidinhas e à Nintendo Gamecube, o jogo que cá trago hoje é a adaptação do primeiro Wario Ware da Gameboy Advance para a consola doméstica da Nintendo da época. A série WarioWare é sem dúvida a coisa mais bizarra que a Nintendo desenvolveu e pelo conteúdo de alguns dos seus micro-jogos consegue-se perceber perfeitamente o porquê. É curioso que foi um jogo que começou por ser desenvolvido às escondidas por alguns funcionários da Nintendo nos seus tempos livres, e quando estava numa fase avançada foi mostrado aos patrões que o aprovaram para ser aprimorado e depois lançado. Felizmente foi muito bem aceite pelo público, de tal forma que Satoru Iwata pediu que se tratasse o mais rápido possível de uma adaptação para a Gamecube, consola que sempre atravessou por algumas dificuldades em manter-se frente às concorrentes. E o resultado final foi um jogo que incluiu todo o conteúdo do original, mais uma série de modos multiplayer feitos exclusivamente a pensar nesta versão. O meu exemplar veio da CeX em Lisboa, algures durante o ano passado. Custou-me 15€.
Jogo completo com caixa, manuais e papelada
Portanto, para uma overview mais detalhada ao jogo original, recomendo que dêm uma leitura ao artigo da Gameboy Advance aqui. Aqui, para além de todo o conteúdo da versão GBA, tanto dos seus minijogos como aqueles modos extra que poderiam ser depois desbloqueados como o Time Attack e afins, temos também vários modos de jogo multiplayer, que envolvem colocar várias pessoas a jogar os micro-jogos de 5 segundos de forma alternada. Num deles enquanto um dos jogadores toma a acção, o outro possui uma sprite gigante que pode ser usada para atrapalhar. Noutro os micro jogos são jogados inteiramente às escuras e os outros jogadores podem usar os seus controlos para apontar lanternas e iluminar a área de jogo. Outros modos de jogo colocam os jogadores a jogar uma série de microjogos e ter de balancear tartarugas, só coisas bizarras! Mas sinceramente não são adições que valham assim tanto a pena, para quem já tenha jogado o original na Gameboy Advance. O Wario Ware que acabou por sair para a Wii já trouxe muito mais conteúdo original e foi um lançamento que acabou por fazer muito mais sentido.
Continuando pelas rapidinhas, mas agora na NES, o Solomon’s Key é um jogo muito interessante, desenvolvido originalmente pela Tecmo para as arcades. Mistura de uma forma excelente plataformas com puzzle-solving e uma dificuldade diabólica mesmo pensada para nos sugar todas as moedinhas. É também dos jogos da NES pela qual eu sinto uma maior nostalgia, não propriamente por o ter jogado, mas por ser dos primeiros jogos que me lembro de ver em revistas e catálogos e a sua capa me deixar algo fascinado. O meu exemplar veio em duas partes. O cartucho foi comprado na Cash Converters do Porto por 15€, algures durante Fevereiro. A caixa, que é original e está imaculada, foi-me oferecida por um colega de trabalho algures no Dezembro passado.
Jogo com caixa
E em que consiste este Solomon’s Key? Bom, esse é o nome que foi dado a um livro que selou todos os demónios do mundo, e quando finalmente alguém descobre o livro, acidentalmente soltou os demónios novamente por todo o lado. O nosso personagem é o feiticeiro Dana, que com as suas modestas habilidades, terá de percorrer as mais de 50 salas do templo infestado de demónios e selá-los todos novamente na Solomon’s Key. Cada sala consiste numa série de blocos, e vários demónios a percorrer a sala, em diversos padrões. Algumas salas possuem inclusivamente alguns demónios sempre a serem regenerados, o que pode chatear um pouco. As habilidades de Dana consistem em usar a sua vara mágica para criar blocos quadrados tanto em baixo, como à esquerda, ou direita, ou destruí-los. Blocos que estejam acima podem também ser destruídos com 2 cabeçadas. A vara mágica possui também a possibilidade de disparar bolas de fogo (mas com “munições” extremamente reduzidas, pelo que deve ser usado com muito cuidado. O objectivo em cada sala é o de procurar uma chave e depois encaminhar para a porta agoora aberta, que nos leva para o nível seguinte.
Os blocos amarelados são aqueles que podemos construir e destruir à vontade
O conceito parece simples mas rapidamente vemos que temos de planear bem os nossos passos. Isto porque os inimigos vão seguindo os blocos no seu caminho e ao estar a criar ou destruir blocos poderemos construir uma armadilha para nós próprios, seja trazendo os inimigos até nós, ou mesmo deixando-nos numa posição onde não conseguimos sair do sítio. Muitas vezes a chave está escondida dentro de blocos que devem ser destruídos, assim como vários outros itens que podem ser descobertos da mesma forma. E depois temos um contador de tempo que não nos dá muita margem de manobra para errar. Ah, e não há qualquer tipo de save game ou password, pelo que até podemos estar no último nível, se perdermos todas as vidas que conseguimos amealhar, é voltar à estaca zero. Os itens que podemos apanhar podem ser apenas objectos que nos aumentam a pontuação, ampulhetas que nos dão mais tempo para terminar o nível, sinos que geram o spawn de fadas perto da porta de saída, e a cada 10 fadas que apanhemos temos direito a uma vida extra. Podemos também apanhar “munições” para as nossas bolas de fogo e inclusivamente aumentar o número de bolas de fogo que conseguimos carregar.
Cada inimigo possui padrões de movimento diferentes e muitos deles podem destruir os blocos que apareçam à sua frente
Para além de termos muito cuidado com as nossas acções, é também encorajado que se explore o máximo possível de cada nível, até porque poderemos desbloquear vários níveis secretos, onde é muito mais fácil obter algumas vidas e pontos extra. São também necessários para atingirmos o melhor final do jogo, totalizando-o em 64 níveis distintos. Graficamente é um jogo muito simples, com sprites pequenas e não muito detalhadas. Apenas temos umas 3 ou 4 músicas ao longo de todo o jogo, sendo que em cada nível “normal” a música é sempre a mesma. E connosco a ouvir a mesma melodia vezes sem conta, é bom que seja uma música agradável. E felizmente até que é bastante viciante!
Resumindo, este Solomon’s Key, apesar de ser um jogo bastante simples do ponto de vista audiovisual, as suas mecânicas de jogo, aliadas à dificuldade que nos obriga a tomar riscos, explorar o mais possível e mesmo assim possuir restrições de tempo bem consideráveis, tornam este Solomon’s Key num clássico da velha guarda das arcadas, com esta versão NES a ser bastante divertida também.
Após o sucesso de A Link to the Past, não foi preciso esperar muito tempo até recebermos um novo capítulo da saga. E este Link’s Awakening até começou por ser uma conversão do clássico da SNES para a Gameboy original, mas depressa mudou para um projecto inteiramente novo. E para além de ser o primeiro Zelda portátil, é também o primeiro jogo na série que não é passado no reino de Hyrule, nem tem grandes referências a outros elementos da série como a própria princesa Zelda, o vilão Ganon ou o artefacto Tri-Force. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado num negócio do OLX algures durante o ano passado. Ficou-me por 10€, tendo sido comprado em conjunto com o Donkey Kong Land também para a Gameboy.
Apenas o cartucho, na sua versão inglesa.
Em Link’s Awakening a nossa aventura começa com Link a viajar de jangada e colidir com uma ilha misteriosa, com um ovo gigante no topo de uma montanha. Somos resgatados pela jovem Marin, que nos abriga em sua casa para recuperarmos as nossas forças. Quando finalmente acordamos, Marin diz-nos que estamos na ilha de Koholint e que monstros começaram a surgir a partir do momento em que chegamos à ilha. Quando a começamos a explorar, somos abordados por uma misteriosa coruja que nos dá indicações para procurar 8 mágicos instrumentos musicais, para acordar o Wind Fish, o misterioso guardião de Koholint, adormecido dentro do ovo gigante no topo da montanha. À medida que vamos progredindo o jogo, as origens de Koholint, dos monstros e do próprio peixe gigante ficam cada vez mais envolvidas em mistério.
O despertar para mais uma aventura, agora numa ilha desconhecida
A jogabilidade é muito parecida à de Link to the Past. O jogo é apresentado na mesma perspectiva aérea e muitos dos itens que podemos encontrar e usar voltam aqui a marcar a sua presença, como as power bracelets que nos deixam levantar objectos pesados, o gancho, as flechas, a ocarina, as bombas, as botas que nos permitem correr rápido, o pó mágico, entre outros incluindo alguns novos como uma pá ou uma pena que nos permite saltar. A inclusão de mecânicas de salto deu origem à reintrodução de pequenas passagens em sidescrolling 2D, como no Zelda II. Outras novidades estão na inclusão das bomb arrows, que consistem em equipar bombas e flechas e pressionar os botões A+B em simultâneo, resultando no disparo de flechas explosivas que muito jeito dão para defrontar certos inimigos. De resto é um jogo onde a exploração é um dos seus maiores focos, pois existem inúmeras passagens secretas para descobrir que nos podem levar a heart containers que nos podem aumentar a barra de vida, ou outros itens coleccionáveis como umas conchas que nos desbloqueiam uma espada mais poderosa.
Pela primeira vez podemos roubar de uma loja. Mas se o fizermos o nosso nome muda para THIEF (ladrão) para o resto de toda a aventura.
Existem também várias aldeias e personagens com as quais podemos falar, mini jogos que podemos participar, lojas que podemos visitar (e também roubar!), bem como algumas sidequests a completar. Em Link’s Awakening temos pela primeira vez a hipótese de participar numa sidequest de troca de itens, onde vamos trocando um item por outro ao longo de vários NPCs, até finalmente ter algo que nos faça falta! As dungeons assumem mecânicas de jogo também semelhantes às de Link to the Past, misturando a habilidade em combate, pois muitas vezes somos obrigados a defrontar todos os inimigos na sala para destrancar portas, e exploração e puzzle solving de forma a progredir. Apanhar mapas e bússolas continua a ser algo muito útil e depois temos os tais novos segmentos de plataformas que surgem ocasionalmente.
Goombas num Zelda? Que feitiçaria vem a ser esta?
Graficamente é um jogo muito competente para uma Gameboy. O mundo é muito mais detalhado mesmo a preto e branco do que os Zeldas de NES alguma vez foram. Ao ver este Link’s Awakening em movimento, não é muito difícil argumentar que uma conversão do A Link to the Past seria de facto possível. Felizmente este motor gráfico não se ficou por aqui, tendo sido posteriormente utilizado noutros jogos da série, começando por um remake inteiramente a cores que saiu para a Gameboy Color anos mais tarde. Mas isso seria tema para um outro artigo. As músicas continuam excelentes e no geral acho este Link’s Awakening numa obra muito bem conseguida, tanto a nível audiovisual, como de jogabilidade.
Como sempre, as dungeons apresentam um bom balanço entre exploração e combate
Por fim não poderia deixar de referir a quantidade de coisas “estranhas” que aqui acontecem e tornam esta aventura única. Existem inúmeras referências a outras personagens da Nintendo, especialmente do universo Mario. Temos um boneco do Yoshi que podemos ganhar num mini jogo, ou os goombas e as plantas carnívoras a sair de tubos nalgumas das fases de plataformas em 2D. Aqui podemos atacar os Goombas tal como Mario, saltando-lhes em cima, ou através dos itens de Link. Outras personagens como Kirby, Mr Wright da versão SNES do Sim City ou o Wart do Super Mario Bros 2 marcam aqui a sua presença. E isto é tudo tão estranho que mais parece que o jogo decorre num sonho… oops, spoiler alert.
Continuando pelas rapidinhas e pelas portáteis da Nintendo, desta vez vamos abordar o The Adventures of Smurfs, da Infogrames, lançado exclusivamente no nosso território europeu. E se por um lado os 2 jogos de plataformas dos Smurfs que sairam na época da Mega Drive e SNES são jogos de plataformas bem competentes e visualmente muito bonitos, este The Adventures of Smurfs infelizmente fica muito aquém das minhas expectativas. O meu exemplar custou-me quase 10€ numa loja de usados, estando completo e em bom estado.
Jogo com caixa, manual e papelada
A história aparenta ser simples. Uma experiência de um dos smurfs corre mal e muda a cor de quase todos os smurfs da aldeia para laranja com pintas brancas. O sábio Papa Smurf e mais um ou outro smurf foram os únicos que escaparam por não estarem junto da aldeia quando isso aconteceu. Para mudar toda a gente temos de percorrer diversos níveis e procurar peças para construir uma máquina que consiga reverter os smurfs para o seu estado normal. O jogo assume uma perspectiva aérea semelhante a jogos como The Legend of Zelda, e apesar de possuir uma componente mais de “aventura” do que propriamente plataformas, está longe de ter a mesma qualidade que a conhecida série da Nintendo. Antes de partir para os níveis propriamente ditos temos de percorrer a aldeia, falar com os smurfs e perceber por onde podemos começar. Geralmente antes de começarmos um nível “a sério” percorremos sempre um caminho com um veículo, seja um carro, avião ou barco. Chegando ao destino, lá teremos de usar as nossas habilidades de algum platforming e exploração de forma a atravessar os níveis e achar os objectos necessários.
A apresentação no geral é muito amadora
As mecânicas de jogo são simples, existem vários obstáculos que temos de nos desviar durante os segmentos de condução e outros obstáculos ou inimigos para derrotar nos níveis principais. Para atacar basta saltar em cima dos inimigos. O problema é que a detecção de colisões não está assim tão boa e as mecânicas de salto por vezes deixam-nos ficar mal, pois é fácil falhar os saltos e sofrermos dano por isso. Ao longo do jogo vamos tendo itens e power ups para apanhar, como porcas de parafusos que a cada 50 nos desbloqueiam um nível de bónus, que é na verdade uma repetição daqueles segmentos de condução, agora com a possibilidade de apanhar umas folhas verde, onde a cada 15 que apanhemos nos dão uma vida extra. Depois temos power ups com invencibilidade temporária de apenas 5 segundos), vidas extra ou outros que nos restauram parcialmente a nossa barra de vida. Depois também podemos descobrir e trocar com outras Game Boys uma série de cartas coleccionáveis com personagens da série.
A nível gráfico é um jogo simples. Algumas áreas são bastante coloridas, mas a nível de detalhe tanto dos níveis como das sprites ficou muito aquém das minhas expectativas, excepto talvez nas partes de condução de veículos. As músicas também não são muito cativantes e isto em conjunto com más mecânicas de salto e de detecção de colisões, tornam esta experiência muito decepcionante. Não estava à espera visto os jogos anteriores da série que joguei pela Infogrames até que estavam bastante bons. Fica-me a faltar o Smurfs Nightmare também para a Gameboy Color que saiu um ano antes deste e parece-me aproximar-se bem mais aos clássicos. Veremos como esse se comporta.
Mais uma rapidinha, agora para a Gameboy a um jogo que deveria dispensar apresentações: Dr. Mario! A seguir ao Tetris, este terá sido o jogo do mesmo género que eu mais joguei, embora na sua versão original para a NES. Dr. Mario foi recebendo inúmeras conversões e sequelas ao longo dos anos, mas uma das primeiras foi para a própria Nintendo Game Boy, uma plataforma mais do que adequada para receber puzzle games deste género, mas ao mesmo tempo poderia não estar à altura devido ao seu ecrã monocromático e o Dr. Mario fazer bom uso da cor. O meu exemplar foi comprado há poucas semanas na feira da Vandoma no Porto por 5€.
Jogo com caixa e manual, embora não estejam em muito bom estado.
Dr. Mario para a Gameboy possui 2 simples modos de jogo, o single player e o multiplayer com recurso a um cabo de ligação entre Gameboys. Mas já lá vamos. Este é um daqueles puzzle games onde caem blocos coloridos e temos de os organizar de forma a juntar 4 ou mais seguidos da mesma cor, para os fazer desaparecer. O elemento de novidade aqui é a parte dos vírus que temos de eliminar. Estes são coloridos e já estão fixos na área de jogo logo antes de começar o nível. O Dr. Mario lá vai atirando os comprimidos, que são na verdade conjuntos de 2 blocos coloridos, que podemos rodar livremente e colocar onde bem entendermos, de forma a eliminar os virus que vão lá estando. Mais uma vez, os vírus estão fixos na sua posição e não se movem, ao contrário dos comprimidos que, quando vão desaparecendo, as suas metades vão caindo em linha recta, mas os virus ficam no mesmo sítio. De resto inicialmente podemos escolher qual o nível de dificuldade que queremos começar a jogar, se com velocidade baixa, média ou alta, ou mesmo o próprio nível em si. É possível escolher logo de início o último nível, onde temos de eliminar 84 vírus, se não estou em erro. De resto, como muitos puzzle games deste género, é possível fazer combos e isso é algo altamente encorajado para obter mais pontos. O multiplayer nunca o experimentei nesta versão, mas parece-me ser similar ao singleplayer, e vence quem demorar menos tempo a destruir todos os vírus.
O último nível é desafiante, mas apostando nos combos torna as coisas mais simples!
Graficamente é um jogo simples, mas ainda assim eficaz. A versão NES é bastante colorida e um jogo deste género num sistema monocromático poderia ser chato, mas a verdade é que mesmo a versão NES apenas possui blocos/vírus de 3 cores diferentes, o que traduzindo para o ecrã monocromático da Gameboy, dá perfeitamente. O azul passa a ser preto, o vermelho passa para cinzento e o amarelo fica com o branco. As músicas são as mesmas da versão NES, que mesmo sendo só 2 músicas, são 2 clássicos que resultam muito bem num jogo deste tipo.
Posto isto, a versão Gameboy até me surpreendeu pela positiva. O Dr. Mario original, seja na NES ou Gameboy é um jogo com um conceito simples, mas que resulta muito bem.