Astérix (Super Nintendo)

Até ao final dos anos 80, a presença dos intrépidos gauleses Astérix e Obélix sempre passou algo despercebida no mundo dos videojogos. Mas eis que chegam os anos 90 e estúdios como a Sega, Konami (nas arcades) ou a Infogrames fizeram maravilhas. Todas essas empresas tiveram a licença da personagem, com a Infogrames/Atari a detê-la até aos dias de hoje. E os primeiros jogos do Astérix lançados em consolas da Nintendo foram precisamente o Astérix, de 1993, com lançamento conjunto para a NES, Game Boy e esta versão Super Nintendo que cá trago hoje. O meu exemplar veio de uma troca que fiz com um amigo algures no mês passado.

Apenas cartucho

Em todas as versões, a história base é a mesma, com Obélix a ser raptado pelos Romanos enquanto dormia uma soneca e vamos passar toda a aventura a persegui-los para resgatar o nosso companheiro. Com isso vamos atravessando as florestas Gaulesas, as montanhas helvéticas, atravessar os oceanos até ao Egipto, a Grécia antiga, terminando finalmente em Roma. A jogabilidade é simples, sendo este um jogo de plataformas. Um botão para saltar, outro para atacar e ainda outro para correr. Mas apesar dos controlos serem simples, a sua execução infelizmente não é a melhor, pois por vezes a detecção de colisões deixa-nos ficar mal e lá ficamos com menos um coraçãozinho na nossa barra de vida. Felizmente o que mais há são power ups, mas na recta final os níveis começam a ficar mais complicados, com obstáculos ou inimigos mais resilientes e em posições mais chatas teremos mesmo de avançar mais cuidadosamente. Só não digo que é um jogo muito difícil porque felizmente também é possível ganhar muitas vidas, ao coleccionar moedas e apanhar power ups para esse efeito.

Como é habitual, há sempre uma pitada de humor em Astérix

Outros power ups incluem poções de invencibilidade temporária ou que nos permitem também voar, ou itens que chamam a ajuda de outras personagens do universo Astérix. Um osso faz com que apareça o cão Ideafix e morda o rabo do primeiro soldado romano que apanhar, uma harpa faz aparecer o bardo que, com as suas melodias desafinadas paralisam temporariamente todos os inimigos no ecrã, deixando-os expostos. O design dos níveis também é mais amplo do que o que habitualmente se via nos jogos de plataformas da época. Nem sempre temos de andar só para a esquerda ou direita e nem sempre a saída do nível é muito visível, pelo que ainda nos obriga de certa forma a explorar os níveis de uma forma mais atenta. Os níveis nas pirâmides do Egipto são especialmente desafiantes pela sua natureza labiríntica, assim como os da Roma antiga, onde muitos possuem montanhas russas gigantes e onde teremos de saltitar entre vários “mine carts” que percorrem diferentes pistas e um salto mal calculado faz com que percamos uma vida. Aliás, não fazia ideia que a Roma antiga possuia arranha céus de vários andares e montanhas russas por todo o lado!

PAF! O som universal que faz um romano a ir pelos ares

Graficamente é um jogo colorido, com boas músicas e cenários variados e minimamente detalhados. Acho que a Infogrames possui jogos de plataforma na SNES ainda melhores do ponto de vista gráfico, pois acho que as sprites poderiam ser um nadinha maiores. As músicas são também agradáveis, mas se vocês um dia tiverem a oportunidade de jogar a versão NES deste Astérix, irão ficar muito surpreendidos. Para além de possuir excelentes gráficos, melhor jogabilidade, melhor design nos níveis (e até tem bosses ao contrário desta versão!), mas as músicas são mesmo qualquer coisa de fantástico para a NES.

Estes segmentos podem ser um pesadelo!

Não deixa de ser algo curioso, pois esta versão SNES foi desenvolvida internamente pela Infogrames, e as versões NES e Gameboy tenham sido subcontratadas para outro estúdio mais pequeno. Mas a versão NES acaba por ser um jogo muito superior, tendo em conta a plataforma onde corre. Espero um dia poder escrever mais sobre essa versão.

Lethal Weapon (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas, que é um formato em que irei tentar apostar mais no futuro, de forma a conseguir ter mais tempo para me dedicar ao meu backlog do que propriamente na escrita, o jogo que cá trago hoje é um platformer da Ocean inspirado no filme Lethal Weapon 3, apesar de no título isso não ser claro. E essa sempre foi uma das minhas séries preferidas de filmes de acção, com aquele feeling mesmo à anos 80, típicos de um filme de acção policial. O meu exemplar veio de uma troca que fiz com um particular, algures no mês passado, que me rendeu uma série de cartuchos soltos de SNES que me faltavam. Na verdade, sempre tive alguma curiosidade com este jogo pois foi dos primeiros jogos que me lembro de ver à venda para a Super Nintendo e apesar de já ter tido várias oportunidades de o ter comprado no passado, nunca me apareceu uma proposta verdadeiramente aliciante. Vindo num bundle, já acabou por vir cá ter à gaveta da cartuchada.

Apenas cartucho

Sinceramente já não me lembrava bem da história por detrás do filme, mas mais uma vez temos os colegas polícias Riggs e Murtaugh atrás de bandidos e chega! O jogo deixa-nos escolher entre as duas personagens, mas de uma forma estranha. Isto porque começamos sempre por Riggs na esquadra da polícia que serve como hub do jogo, onde vamos abrindo diferentes portas que servem para ir entrando nos diferentes níveis. Também aí podemos escolher antes o Murtaugh. A diferença entre as duas personagens está no poder de fogo e capacidade de salto. Riggs consegue disparar mais rapidamente, já Murtaugh salta mais alto, o que não deixa de ser irónico pois a personagem já era velhota e no filme estava prestes a reformar-se. Mas num jogo onde o platforming é vital, se calhar escolher o Murtaugh acaba por fazer mais sentido.

A esquadra serve como hub do jogo, abrindo portas para cada nível ou deixando-nos trocar de personagem

As mecânicas de jogo são simples, com um botão para disparar, outro para pontapear e outro para saltar. A munição não é infinita, pelo que devemos ir apanhando os carregadores que vamos encontrando aqui e ali. Cada personagem pode levar com vários pontos de dano, o que se traduz no número de escudos/coletes de Kevlar na parte de cima do ecrã. Os níveis em si são bastante grandes e algo labirínticos, com várias portas e passagens que podemos ir entrando. Por isso temos apenas 5 níveis pela frente, sendo que por vezes temos de resolver alguns puzzles, como activar botões, ou desarmar bombas. No final de cada nível temos também um boss para defrontar.

Não me lembro de ter visto o Mel Gibson a disparar contra corcodilos gigantes em esgotos, mas está tudo bem!!

Graficamente é um jogo simples, mas colorido. As sprites são bem pequenas, o que não é normal em jogos de plataforma da Super Nintendo. Os cenários vão tendo um ou outro pormenor mais interessante, principalmente nos backgrounds, fora isso são simples também. As músicas por outro lado são excelentes!

Resumindo, o jogo em si é algo desafiante, coisa normal em jogos de plataforma originários de sistemas como o Commodore Amiga. Os níveis grandes e labirínticos são imagem de marca de platformers ocidentais e como um todo, este Lethal Weapon acaba por ser um jogo algo mediano, mas também não é mau de todo.

Secret of Mana (Super Nintendo)

A Squaresoft foi uma empresa muito produtiva durante a era 16bit, tendo desenvolvido alguns dos melhores RPGs do seu portefólio. No entanto poucos eram aqueles que chegavam aos Estados Unidos, quanto mais à Europa. Felizmente o Secret of Mana foi dos poucos que chegaram até nós, talvez pelas suas mecãnicas de jogo serem mais as de um RPG de acção do que propriamente um RPG tradicional, que ainda era um conceito alheio a muitos dos jogadores ocidentais. O meu exemplar veio de um bundle de alguns jogos de SNES que comprei no OLX no ano passado, por coincidência foram jogos comprados a um vizinho na altura. Cada jogo ficou-me por 12€, o que para mim foi um óptimo preço, embora este em particular esteja todo em francês.

Apenas o cartucho, infelizmente em versão francesa

Na verdade, este não foi o primeiro Secret of Mana a ser desenvolvido, até porque no Japão o mesmo é conhecido por Seiken Densetsu 2. Essas honras foram para o Mystic Quest da Game Boy, mais conhecido se calhar pelo seu nome Americano de Final Fantasy Adventure. Aqui vamos acabar por controlar 3 heróis anónimos, sendo o principal um jovem rapaz que inadvertidamente descobre a espada de Mana e ao retirá-la despoleta uma série de reacções adversas, trazendo monstros de volta àquele mundo, o que faz com que sejamos expulsos da nossa aldeia. Pelo meio, um poderoso império também tenta-se apoderar do poder de Mana, de forma a restaurar uma gigante Fortaleza de uma antiga civilização, algo que trouxe uma grande Guerra que quase destruiu o mundo, muitos anos atrás. Os outros 2 heróis vão surgindo mais tarde, e o conceito mais interessante deste Secret of Mana está mesmo no multiplayer cooperativo, pois podemos jogar a aventura com até mais 2 amigos, cada um controlando a sua personagem. Isto resulta bem, excepto em dois pequenos pontos, principalmente quando cada jogador quiser ir para um sítio diferente, pois o jogo acaba por bloquear até alguém ceder. O segundo irei referir mais à frente.

A cutscene de abertura é uma autêntica obra de arte

Como já foi referido acima, Secret of Mana é um RPG de acção, com batalhas em tempo real. Cada personagem possui habilidades diferentes e pode ganhar experiência de maneiras diferentes, pois para além do nível de cada um, podemos ganhar skill levels no uso de diferentes armas ou magias. O herói principal não pode usar magia, mas é o que tira melhor proveito de armas melee, subindo de skill levels mais rapidamente que os restantes. A rapariga foca-se mais em magias de curar e suporte, enquanto que o sprite especializa-se mais em magia ofensiva. Para usar magia precisamos antes de encontrar os diferentes summons elementais, que nos vão desbloqueando diferentes magias elementais para cada uma das personagens capazes de usar magia. Por outro lado, todas as personagens podem usar qualquer tipo de arma, sejam elas espadas, lanças, bumerangues, arco e flecha, entre muitas outras. Para além da nossa aptidão com as armas poder também subir de nível, as mesmas podem também ser melhoradas sempre que encontrarmos uma orb respectiva e a levar ao ferreiro local (Watts). A outra funcionalidade que sempre gostaram neste jogo foi o sistema de menus em anel. Cada vez que carregamos no botão de menu, aparece-nos um anel à volta da personagem que chamou o menu, sendo que podemos ir rodando esse anel e seleccionar a opção respectiva, como usar itens ou magias, equipar peças, entre outros. Sinceramente não acho isto muito funcional, prefiro de longe um sistema de menus mais tradicional. Até porque temos um ring menu para cada personagem e cada vez que queremos mudar algo de outra personagem que não a principal teremos de repetir todas as acções de navegação de menus. E isto é outra das coisas que me irritou ligeiramente com o multiplayer cooperativo.

Confrontos com bosses são coisas habituais no final de cada dungeon. Este em especial fez-me lembrar um dos primeiros bosses do Mystic Quest

A nível audiovisual, esta é mesmo uma pequena pérola. Graficamente é um jogo bastante colorido e com alguns detalhes interessantes. Só não gostei do design de alguns bosses, mas fora isso temos aquelas features que rapidamente nos habituamos em RPGs de SNES, como a visualização do mapa através do mode 7, principalmente quando desbloqueamos o dragão Flammie, que podemos chamar a qualquer altura e voar livremente pelos céus. As músicas são também excelentes, principalmente aquelas com calmas melodias de piano. Olhar para a sequência de abertura do jogo no ecrã título é uma das experiências mais bonitas e tranquilizadoras que podemos ver numa Super Nintendo.

O mode 7 é usado de uma forma eficaz assim que temos o dragão Flammie para nos transportar para onde quisermos

Portanto, este Secret of Mana é para mim um jogo essencial na biblioteca de qualquer Super Nintendo. Para além de possuir uma boa jogabilidade e um multiplayer cooperativo bem surpreendente, a nível audiovisual também é uma obra prima. Mas a notícia mais triste aqui é que a sequela, conhecida no Japão como Seiken Densetsu 3, nunca tenha visto a luz do dia fora desse território. Nós, pobres ocidentais tivemos de nos contentar com o Secret of Evermore, desenvolvido especialmente a pensar no público ocidental (e cuja análise conto trazer cá em breve), mas que fica muito aquém da qualidade do Seiken Densetsu 3. Esse já tive a oportunidade de o jogar até ao fim graças ao esforço dos fãs que desenvolveram um patch de tradução, e posso dizer que é dos jogos mais bonitos que alguma vez chegaram à Super Nintendo.

Soccer (Nintendo Gameboy)

Voltando às rapidinhas, hoje trago cá mais um jogo desportivo que apenas comprei porque me custou meros cêntimos, numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto. Quando olhei para ele, não sei porquê mas fiquei com a sensação que seria um jogo da série Striker, da Rage Software, série essa que já levou com jogos com nomes completamente distintos uns dos outros e pensei que este Soccer seria mais um. Na verdade é um jogo desenvolvido pela Rage Software, mas a única ligação à série Striker que encontrei está no seu nome japonês, World Cup Striker.

Apenas o cartucho

Este é mais um jogo onde temos à disposição várias selecções nacionais e podemos participar em diferentes modos de jogo, desde practicar penalties, passando por partidas amigáveis e 3 diferentes tipos de competições. Aí podemos jogar em pequenas ligas/campeonatos, torneios meramente por eliminatórias, ou um torneio à semelhança do Taça do Mundo, com fase de grupos e depois eliminatórias. Pelo meio podemos também mexer numa série de opções, como alterar a formação da equipa e/ou sua estratégia.

Graficamente não é nada de excitante, mas o que as imagens não mostram é o slowdown que o jogo vai tendo

Os controlos são aparentemente simples, com apenas 2 botões que servem para passar ou rematar quando na posse de bola, e tentar roubar a bola ao adversário, seja por encosto de ombro ou carrinho. Mas sinceramente na práctica não me consegui orientar bem com o jogo, seja pelo aftertouch que estes jogos habitualmente tinham, ou seja, permitir controlar ligeiramente a trajectória da bola com o d-pad, depois de a mesma ser rematada. Mas o que me incomodou mais foi mesmo a fraca performance técnica do jogo, com o mesmo a sofrer vários slowdowns bem notórios e que não ajudam em nada.

As músicas são practicamente inexistentes quando fora dos menus ou ecrã título, os efeitos sonoros não são nada do outro mundo e os gráficos… bom, sinceramente esses são muito maus. É verdade que estamos a falar de uma Gameboy, um sistema altamente limitado tecnicamente, mas para além dos maus gráficos se ainda temos bastantes quebras de framerate, então aí algo não está muito bem. Em suma, este Soccer (que nome tão original) não é um dos jogos mais memoráveis da biblioteca da Gameboy…

Turrican (Nintendo Game Boy)

Voltando às rapidinhas e à Gameboy, o jogo que cá trago hoje é uma interessante conversão do primeiro título de uma das mais interessantes séries de jogos de acção que originaram em micro computadores. Lançado originalmente para a Commodore 64 como obra de um homem só, Turrican era um jogo que misturava de uma forma desafiante os conceitos de jogos de plataformas e shooter. Pensem numa espécie de um Contra, mas ainda mais desafiante e com um progresso não-linear. O jogo teve sucesso, o que lhe garantiu várias conversões para outros sistemas. Esta conversão para a Gameboy foi trazida pela Accolade. O meu exemplar veio da Cash Converters do Porto, há uns meses atrás. Creio que me custou uns 8€.

Apenas cartucho

Turrican é o soldado perfeito, geneticamente modificado para ser uma máquina de matança. Turrican foi feito assim pois viria a ter uma missão muito especial: a de recuperar a colónia artificial teresstre há muito perdida de Alterra, que há muitos anos atrás a inteligência artificial que a controlava revoltou-se e com o decorrer dos anos foi tornando as criaturas daquele mundo artificial seres bastante agressivos e vorazes.

Em Turrican muitas vezes não temos muito espaço para respirar!

Turrican é um jogo que nos dá várias opções de disparo. Temos a nossa arma principal, que pode ser actualizada com recurso a vários power-ups, deixando-a mais forte. Mas ao deixar o dedo pressionado no botão de disparo, Turrican solta aquilo que se assemelha aos raios de plasma dos Ghost Busters. Até a forma de os controlar é semelhante! Podemos também transformar-nos numa esfera, à semelhança de Samus Aran, mas com lâminas e que nos deixa invencíveis, mas com a desvantagem de não podermos saltar. É um ataque muito importante para limpar uma sala de inimigos, mas apenas o podemos usar 3 vezes por nível, ou por vida. Outros ataques consistem nas bombas que limpam todos os inimigos no ecrã ou noutros que lançam ondas de dano em todas as direcções. Estes últimos também possuem munições limitadas, pelo que devem ser usados com precaução.

De resto, Turrican é um jogo bastante desafiante, não só pelos inimigos que vão surgindo um pouco por todo o lado, mas também pelos segmentos mais exigentes de plataformas que por vezes temos de fazer. O facto de as áreas também serem bastante amplas podem fazer com que nos sintamos algo perdidos. Mas o mais chato na dificuldade é o facto de, ao contrário da maioria dos jogos de acção, onde ao sofrer dano, ficamos temporariamente invencíveis durante uns curtos segundos, mas costuma ser tempo suficiente para nos colocarmos em segurança. Aqui não, enquanto um inimigo estiver em contacto connosco, estamos continuamente a sofrer dano. Felizmente o Turrican também estimula a exploração, existindo vários powerups e vidas extra para descobrir, o que podem facilitar um pouco as coisas, pois ao morrermos, recomeçamos a aventura no mesmo local, não é necessário recomeçar o nível.

A forma do Buzzsaw é extremamente poderosa e deixa-nos invencíveis. Mas tem a desvantagem de não conseguirmos saltar.

Do ponto de vista técnico, o Turrican original para a Commodore 64 era um portento técnico, mesmo correndo num sistema bastante limitado. A conversão da Gameboy não é má de todo, as músicas são boas, os gráficos é que são algo mais simples devido ao ecrã reduzido da Gameboy. As sprites tiveram de ser sacrificadas ao possuirem um tamanho mais reduzido, mas o ritmo frenético do jogo original está tambem aqui representado, o que é uma boa notícia.