Dragon Spirit: The New Legend (Nintendo Entertainment System)

Voltando às rapidinhas, desta vez na Famicom, vamos ficar agora com aquela que foi a adaptação que a Namco decidiu criar para o sistema 8bit da Nintendo de um dos seus jogos arcade, o Dragon Spirit. Já cá trouxe no passado a versão PC Engine mas esta, apesar de herdar muitas das mesmas mecânicas de jogo, é fundamentalmente um jogo diferente. Pela história até me parece ser uma sequela! O meu exemplar é a versão japonesa da Famicom, comprada na loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano por cerca de 40€ se bem me recordo. O jogo foi também lançado nos Estados Unidos, pelo que foi essa a versão que acabei por jogar em emulação.

Jogo com caixa, manual e papelada. Adoro estas caixas de plástico da Namco para a Famicom!

E este é então um shmup vertical com uma temática de fantasia medieval, onde controlamos um dragão e teremos de defrontar várias criaturas, culminando com o confronto contra um poderoso feiticeiro. O jogo começa precisamente connosco a lutar contra Zawel, o tal poderoso feiticeiro. Se o derrotarmos, o jogo transita para uma cutscene onde, anos depois desses acontecimentos, um novo vilão surge e teremos agora de encarnar no filho do herói original. A parte mesmo original desta versão é, caso percamos contra esse primeiro boss, não é um game over, mas sim o jogo activa uma espécie de easy mode intitulada de Gold Dragon (pois o herói se transforma num dragão dourado ao invés de azul como na dificuldade normal). Esse modo de jogo tem menos níveis e com uma dificuldade mais reduzida, assim como um final inteiramente diferente. É uma ideia interessante!

Dependendo se passarmos o boss da introdução ou não, a cutscene seguinte será diferente, assim como o resto do jogo

No que diz respeito às mecânicas de jogo as coisas não fogem muito do original. Um botão serve para o dragão disparar bolas de fogo contra alvos aéreos, outro botão para disparar projécteis para alvos no solo. O sistema de power ups é também algo similar ao original. À medida que vamos explorando os níveis vemos alguns ovos coloridos no chão que, se os destruírmos libertam power ups distintos. Os ovos vermelhos melhoram o poder de fogo, enquanto os azuis aumentam o número de cabeças do dragão (aumentando assim também o número de projécteis que disparamos). Por outro lado, quantas mais cabeças tiver o dragão (um máximo de três), maior também será o seu tamanho e mais dificil será nos desviarmos dos projécteis inimigos. Inimigos esses que também podem largar outro tipo de powerups ao serem destruídos: uns apenas nos dão mais pontuação, outros podem melhorar a nossa agilidade, invencibilidade temporária, reduzir o tamanho do dragão entre outros, incluindo mudar a cor do dragão e consequentemente as suas “armas”. Alguns destes power ups podem também ser nocivos, fazendo-nos perder todos os power ups conquistados até ao momento.

O jogo mantém as mesmas mecânicas base do original, onde aumentar o nosso poder de fogo aumenta também o tamanho do dragão, tornando-o mais susceptível de sofrer dano

A nível audiovisual é um jogo bem mais simples que o original arcade ou a conversão da PC Engine. Os níveis seguem os mesmos padrões visuais, tanto nos cenários como nos inimigos mais fantasiosos, embora com um nível de detalhe bem mais reduzido. Ainda assim, a nível de performance o jogo até se porta bastante bem, sem grandes slowdowns que tipicamente acontecem em jogos deste género. No que diz respeito aos cenários, estes vão sendo diferentes paisagens naturais como florestas, desertos, cavernas ou oceanos, culminando numa grande fortaleza onde iremos enfrentar os bosses finais. Pelo meio teremos no entanto diversas cutscenes que, mesmo sendo bastante simples, até que são benvindas para enriquecerem um pouco mais o jogo. As músicas são agradáveis na sua maioria e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel.

Os bosses são grandes e bem detalhados para uma NES. Mas com um dragão com os upgrades no máximo morrem num instante!

Portanto este Dragon Spirit, apesar de ser uma adaptação tecnicamente bem mais modesta do que a que a Namco lançou para a PC Engine, não deixa de ser um jogo diferente, embora use as mesmas mecânicas de jogo. É um shmup vertical bem competente no catálogo da NES e a maneira como Namco aqui implementou o modo fácil está bem original!

Kabuki Quantum Fighter (Nintendo Entertainment System)

Tempo de voltar às rapidinhas na NES para um jogo de acção que até se revelou uma interessante surpresa. Fruto de uma colaboração entre a Human e a HAL este é um jogo de acção 2D sidescroller seguramente inspirado pelo Ninja Gaiden da Tecmo. E apesar de não ser um jogo tão frustrante quanto os do conhecido ninja, não deixa de ser bem competente também como irei detalhar em seguida. O meu exemplar foi comprado num pequeno lote a um amigo meu algures em Fevereiro deste ano.

Cartucho solto

O jogo leva-nos ao futuro onde um vírus informático de origem desconhecida invade um super computador que gere um sistema qualquer de defesa terrestre. Com esse sistema comprometido, a possibilidade de as nossas próprias armas nucleares serem usadas contra o nosso planeta é uma ameaça bem real. Um jovem militar voluntaria-se então para uma missão arriscada: utilizar pela primeira vez uma tecnologia experimental que transforma o seu cérebro em dados binários e infiltrar o tal sistema informático comprometido, de forma a localizar e eliminar o tal vírus. No entanto, ao entrar no tal super computador a nossa personagem assume a forma de um dançarino do estilo Kabuki (cenas japonesas) devido a um dos seus antecessores ter tido essa profissão.

Achei engraçado o facto de a cutscene inicial conter instruções de assembly

Mas apesar dos Kabukis estarem ligado às artes do teatro, este aqui é bem ágil como um ninja e o jogo irá-nos apresentar vários desafios de platforming onde teremos de saltitar entre várias plataformas suspensas, outras com tapetes rolantes, paredes com espinhos e lança chamas, entre outros obstáculos. A jogabilidade é simples: um botão para saltar e um outro para atacar. A arma principal de Kabuki é nada mais nada menos que o seu cabelo, embora à medida que vamos avançando no jogo poderemos também desbloquear outras armas, cujas podem ser seleccionadas com o botão select. Um detalhe importante é que poderemos fazer também esta selecção com o jogo em pausa, o que poderá dar bastante jeito em certas circunstâncias. Na parte inferior do ecrã temos uma série de informações úteis como o número de vidas, o tempo restante para terminar o nível, a nossa barra de vida ou a barra dos chips. Esta última é a que nos indica quanta munição temos para ir usando todas as armas especiais que vamos desbloqueando.

Apesar de não ser tão frustrante quanto o Ninja Gaiden o jogo tem também os seus momentos de platforming mais exigente.

Naturalmente, os inimigos quando são derrotados vão-nos deixando alguns itens que podem ir preenchendo uma barra ou outra, para além de eventuais vidas extra. No final de cada nível temos sempre um boss para derrotar e é aí que as armas especiais (principalmente devido ao seu maior alcance) nos vão dar jeito, pelo que a melhor estratégia é mesmo conservar esses chips para os bosses. Até porque depois de os derrotar, somos levados para um ecrã que nos avalia a performance, pontos são atribuídos e o jogo recompensa-nos também com alguma vida e energia extra.

Este Kabuki com o seu cabelo mortífero teria de ser proibido de entrar em concertos de metal

Visualmente o jogo é bastante interessante e se não tivesse mesmo essa premissa de se passar dentro de um computador nunca o iria adivinhar, até porque muitos dos níveis têm uma componente bastante orgânica, ou outros simplesmente um pouco mais sinistros e quase que poderiam ter sido retirados de qualquer Castlevania. As sprites, apesar de pequenas, estão também bem detalhadas e animadas, tal como os bosses também o são, embora nem sempre sejam propriamente grandes. Tal como os Ninja Gaiden vamos ter também várias cutscenes entre os níveis e que vão avançando a história, embora ache que as da Tecmo sejam bastante superiores, para ser sincero. A nível de som nada de especial a apontar, é um jogo bem competente tanto nos seus efeitos sonoros como na banda sonora.

Entre níveis vamos tendo várias cutscenes que avançam a narrativa

Portanto este Kabuki Quantum Fighter até se revelou ser uma excelente surpresa. Para quem gostar de jogos de acção daquela geração como os Castlevania ou Ninja Gaiden esta é uma aposta bem segura. Aparentemente a sua versão original japonesa é baseada num filme que usa uma premissa semelhante: alguém tem de entrar num super computador por algum motivo, mas é transformado num samurai. Naturalmente todas as referências a esse filme foram retiradas nesta versão, mas estou curioso em um dia experimentá-la também.

Family Circuit ’91 (Nintendo Entertainment System)

É altura de voltar às rapidinhas para a sequela do Family Circuit, um jogo simples mas até algo ambicioso para os padrões de 1991. No entanto era também um jogo bastante frustrante devido ao mínimo toque nalgum muro o nosso carro explodia e ficávamos logo fora da corrida. E tendo em conta que colocavam sempre desses obstáculos na parte de dentro de uma curva, era muito habitual haverem acidentes que nos deixavam logo de fora da competição. Em 1991 a Namco lançou uma sequela e veremos já daqui a nada quais são as suas principais diferenças perante o seu predecessor. O meu exemplar veio do mesmo lote da loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano por 8€.

Jogo com caixa, manual e bastante papelada

Os controlos são idênticos ao original com o direccional a servir para controlar o carro e os botões faciais para acelerar e para travar. Logo no menu inicial vemos umas quantas opções que definem, entre outros, os diferentes modos de jogo onde temos o Free Practice, que como o nome indica nos permite treinar em alguns circuitos, temos também os modos sprint e endurance do primeiro jogo, bem como um modo de time attack que sinceramente não cheguei a experimentar, mas presumo que seja para fazer o melhor tempo possível em cada circuito. A primeira opção no entanto é o setting onde podemos customizar várias dos parâmetros do carro (assim como a sua cor) ou escolher algum dos presets já prédefinidos. Mas vamos ao que interessa: a jogabilidade. A boa notícia é que já não temos aqueles obstáculos chatos por dentro das curvas e embora seja possível batermos com força nalguma parede e sermos obrigados a retirar-nos da corrida, se for uma pancada mais leve perde-se muito tempo como é óbvio, mas ao menos dá para recuperar e continuar em competição. O jogo em si é também muito mais rápido o que é bom, mas também é mais fácil despistarmo-nos, pelo que nos obrigará a practicar bastante cada circuito. Por outro lado não existe qualquer detecção de colisões entre carros e podemos continuar a passar por cima deles como se nada fosse. É um pouco estúpido, mas é melhor nem me queixar.

Pode não parecer, mas o detalhe gráfico desta sequela é bem melhor

Já no que diz respeito aos audiovisuais, o jogo é também uma boa evolução do seu antecessor. Apesar de manter a mesma perspectiva vista de cima, o detalhe em cada circuito é agora bem melhor, embora não esperem por nada do outro mundo, até porque não deixa de ser um jogo de Famicom/NES. As indicações úteis como tempos, voltas e a nossa posição apenas surgem num mostrador logo a seguir à linha de partida, tal como no seu predecessor também. Já quanto ao som, continuamos a ter apenas simples melodias apenas no ecrã título, menus e afins, já durante as corridas apenas ouvimos o suposto ruído dos motores. Continua algo irritante, mas menos que no jogo anterior.

O sistema de gestão do carro numa pit stop é bem interessante, permitindo-nos avaliar e reparar o estado geral do carro ou até modificar algumas das customizações

Portanto este Family Circuit 91 é na mesma um jogo algo simples de corridas de F1, embora ainda acrescente muitos detalhes de simulação como toda a customização que o nosso carro pode receber e inclusivamente até dá para gravar parâmetros distintos para cada circuito, o que é um detalhe interessante. É também um jogo menos frustrante e injusto que o seu predecessor embora ainda nos obrigue a treinar bastante cada circuito, principalmente nos modos de dificuldade mais avançados. Um outro detalhe interessante a referir é que os menus estão practicamente todos em inglês já de origem, o que dá a entender que a Namco até considerou um eventual lançamento no ocidente, algo que nunca chegou a acontecer.

The Legend of Kage (Nintendo Entertainment System)

Vamos continuar pelas rapidinhas para uma adaptação de um jogo arcade da Taito que eu muito joguei em miúdo na minha famiclone. Apesar de na altura o achar muito divertido, nunca o tinha chegado a acabar pois é também um jogo bastante difícil. Entretanto, algures em Janeiro/Fevereiro aproveitei umas promoções da Mr. Zombie para comprar uns quantos videojogos com desconto e um exemplar deste jogo (na sua versão Japonesa para a Nintendo Famicom) acabou por vir também. Creio que me terá ficado algo próximo dos 10€.

Jogo com caixa e manual

Neste jogo nós controlamos um ninja (Kage) e a história segue o cliché do costume: a princesa Kiri foi raptada e nós teremos de atravessar uma floresta, escalar as muralhas de um castelo inimigo e infiltrá-lo para salvar a princesa. Só isso. Mas como muitos jogos arcade da época (tipo… Ghosts ‘n Goblins) teremos de repetir o processo pelo menos uma vez. No caso desta versão Famicom/NES teremos de a salvar três vezes ao todo, com os cenários a mudarem a sua paleta de cores de verão, outono e inverno em cada fase.

Apesar de ser algo inútil no primeiro nível, a verticalidade deste jogo com os seus longos saltos ou escalar árvores sempre me impressionou

No que diz respeito aos controlos, estes até que são bastante simples na sua essência. O direccional serve para movimentar o Kage pelos cenários, sendo que o botão de cima serve para saltar. Para além disso, depois de saltar não podemos mudar a nossa trajectória, pelo que temos de ser algo cuidadosos quanto o fizermos. Os botões faciais servem para atirar shurikens (cujas têm munições ilimitadas mas apenas podemos ter duas shurikens nossas a atravessar o ecrã de cada vez) e o outro para usar a nossa pequena espada. Apesar do seu curto alcance, a espada serve também para deflectir as shurikens inimigas, algo que nos dará muito jeito, pois como certamente se irão aperceber, os inimigos surgem no ecrã continuamente e de todas as direcções. Não conseguimos no entanto deflectir o ataque dos inimigos que cospem fogo, esses são ameaças que devem ser derrotadas o quanto antes!

O segundo nível é bastante curto, obrigando-nos apenas a derrotar um certo número de ninjas antes de escalar a muralha do castelo

De resto temos também vários power ups para coleccionar. Alguns dão-nos pontos ou vidas extra, outros podem mudar a cor das roupas de Kage, que por sua vez nos deixam atirar shurikens maiores ou permitem-nos saltar ainda mais alto. Outros podem ainda despoletar poderosos ataques, como Kage a atirar oito shurikens em simultâneo e em várias direcções, ou invocar um poderoso ataque mágico que mata todos os inimigos presentes no ecrã durante uns quantos segundos de uso ininterrupto. É um ataque sinistro, pois é acompanhado de uma melodia algo assustadora e vemos literalmente os inimigos a cairem que nem tordos. Mas na verdade é um ataque que nos serve mais para aumentar a pontuação do que qualquer outra coisa, pois estamos estáticos durante toda essa animação.

Estes monges que eu sempre achei que eram piratas devido aos seus chapéus são bastante perigosos por cuspirem fogo que não conseguimos bloquear.

A nível audiovisual é um jogo extremamente simples, com os inimigos a serem muito idênticos entre si, mudando apenas a cor das suas vestimentas. Os níveis, tal como já mencionei acima, variam entre florestas, as muralhas do castelo e o seu interior. De resto os efeitos sonoros são super simples e as músicas também não são muito variadas. Temos uma música principal que é usada em todos os níveis e esta tem bastantes contornos orientais, uma outra música de pouco mais de 20 segundos que ouvimos de cada vez que salvamos a princesa e as restantes são mesmo melodias (também orientais) que duram breves segundos.

Sempre achei este ataque mágico incrivelmente sinistro

Portanto este é um jogo que apesar de super simples na sua apresentação e com uma jogabilidade bastante exigente e desafiante, não deixa de me ter divertido imenso em miúdo. Sempre me fascinou a forma como poderíamos saltar distâncias ridículas e atacar ninjas em pleno voo. Muitos anos depois, lá deu origem a uma sequela algo inesperada para a Nintendo DS.

Rygar (Nintendo Entertainment System)

O Rygar começou como um jogo de acção producizo pela Tecmo e lançado originalmente nas arcades em 1986. Múltiplas conversões para sistemas distintos se seguiram, incluindo um lançamento exclusivo japonês para a Master System que um dia até gostaria de arranjar. Mas é de longe a versão NES a mais bem reconhecida e nessa plataforma a Tecmo decidiu lançar um jogo diferente, melhor adaptado para a realidade dos videojogos caseiros em consolas. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures no passado mês de Fevereiro tendo-me custado uns 7€.

Cartucho solto

O jogo coloca-nos no papel de Rygar, um guerreiro armado com uma arma não muito convencional (um disco com lâminas que mais parece um yo-yo quando o usamos) e que vê o seu mundo de Argool invadido por uma série de criaturas estranhas. Naturalmente que teremos de salvar a situação. E enquanto o original arcade era um jogo de acção linear e dividido por vários níveis, esta adaptação para a NES é algo inteiramente diferente: aqui não há níveis, todo o mundo pode ser explorado livremente e, apesar de a nossa arma ser sempre a mesma ao longo de todo o jogo, poderemos coleccionar alguns itens que nos darão acesso a áreas diferentes. É mais um protometroidvania da década de 80, até porque o jogo possui também alguns elementos ligeiros de RPG.

Apesar das suas semelhanças iniciais com a versão arcade, rapidamente nos apercebemos que estamos perante uma aventura diferente

Os controlos são simples, com um botão para saltar e outro para atacar com o yo-yo. No entanto se decidirmos pausar o jogo vemos muita mais informação. O quadro da esquerda apresenta-nos alguns stats da nossa personagem que, apesar dos seus nomes estranhos, correspondem ao nosso ataque (tone) e defesa (last). A secção mind vai-se enchendo (até um limite de 7) à medida que vamos apanhando alguns itens próprios. A ideia é podermos gastar esses mind points ao usar diferentes magias, nas categorias ilustradas no quadro à direita (power up, attack & assail, recover) que correspondem a tornar-nos mais fortes por tempo limitado, lançar um ataque mágico ou recuperar toda a nossa barra de vida). Em baixo temos espaço para alguns diferentes itens e equipamento que poderemos descobrir à medida que vamos jogando.

Pena que os NPCs sejam todos iguais. Não sei é o que estes representam, sendo assim tão grandes.

Ocasionalmente até poderemos falar com alguns NPCs, que ou nos recompensam com algum item, ou nos dão alguma dica para progredir na aventura. Pena no entanto que sejam todos iguais! De resto poderemos também encontrar itens que nos aumentam a barra de vida e o objectivo é mesmo a exploração daquele mundo. Os itens que iremos encontrar vão-nos permitir alcançar zonas previamente inatingíveis, como a habilidade de usar a corrente da nossa arma como corda e subir/descer abismos, ou mesmo usá-la como slide entre plataformas. Pena que no entanto não exista nenhuma maneira de gravar o nosso progresso, nem mesmo com passwords.

Como não poderia deixar de ser teremos também alguns bosses para enfrentar

A nível audiovisual é ainda um jogo simples, até porque é um lançamento de 1987 e nessa altura ainda não se tinha explorado bem todas as potencialidades da máquina de 8bit da Nintendo. Ainda assim, o jogo até que tem alguma variedade nos seus cenários, quanto mais não seja por termos zonas em sidescroller 2D e outras com uma perspectiva vista de cima (à lá Zelda). Mas lá está, não contem ainda com visuais muito bem detalhados como um todo. Por exemplo, do mesmo ano acho de longe o Castlevania como um título mais apelativo! Por outro lado, as músicas até que são bem agradáveis e cativantes, particularmente as das primeiras zonas.

Portanto este Rygar é um jogo muito interessante. Certas empresas começaram a aperceber-se cedo que o mercado doméstico é diferente do arcade e em casa, não havendo a necessidade de se colocar sempre mais uma moedinha na consola, o público também começava a apreciar jogos mais extensos e com uma maior componente de aventura. Foi precisamente isso que a Tecmo fez ao adaptar este Rygar para a Famicom/NES e o resultado, ainda longe de estar perfeito, não deixa de ser de ser bastante interessante!