Burai Fighter (Nintendo Entertainment System)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo de hoje é o Burai Fighter, um shmup das antigas,  produzido pela Taxan e que felizmente também acabou por sair cá, na Europa. É um jogo que de certa forma me faz lembrar o Forgotten Worlds da Capcom, devido à possibilidade de se disparar em qualquer direcção. O meu exemplar foi comprado a um particular no mês passado, se não estou em erro custou-me uns 12€.

Burai Fighter - Nintendo Entertainment System

A história leva-nos  a defrontar um conjunto de poderosos Cyborgs que aterrorizam a Galáxia. Nós estamos tão fortemente armados (ironia) que nem é preciso nave espacial nem nada. Somos apenas um astronauta munido de um jetpack e de uma pistolinha, mas felizmente iremos poder encontrar vários power ups que nos aumentam consideravelmente o poder de fogo. Os controlos é que podem demorar um pouco a ser aprendidos, pois podemo-nos virar de um lado para o outro, usando apenas o D-pad e mudar a direcção do disparo com os nossos movimentos. Por outro lado, se deixarmos o botão de fogo pressionado, a direcção de disparo fica presa nessa direcção, e assim já nos podemos mover livremente de um lado para o outro sem mudar para onde queremos disparar.

Burai Fighter não é um shmup tradicional, pois podemos mover em várias direcções, assim como a câmara.

Esta versatibilidade de movimento acaba por ser muito útil pois o jogo não é um shmup tradicional, existindo níveis com scroll vertical, outros horizontal, outros ainda que vão misturando ambos os  tipos de scrolling ao longo do nível, obrigando-nos a ter uma movimentação ainda mais cuidada pois se ficarmos presos lá se vai mais uma vida. E perder vidas pode ser muito chato pois o jogo está cheio de power ups que nos vão sendo muito úteis. Existem 3 tipos de armas secundárias, os raios laser, mísseis e “rings”. Estes possuem diferentes características, com os rings com a capacidade de atravessar paredes, mas por outro lado são os que possuem poder de fogo mais baixo. Os raios laser atravessam vários inimigos mas não paredes e são ligeiramente mais poderosos e por fim os mísseis que não atravessam paredes nem inimigos, mas possuem mais poder de fogo. Depois para cada um destes power ups existem diferentes níveis de poder, que vão sendo desbloqueados à medida em que vamos apanhando mais power ups do mesmo género. Com isso vamos conseguindo disparar em simultâneo em várias direcções e caso percamos uma vida, lá se vão esses power ups bem úteis. De resto temos outros como power ups de velocidade, escudo e as bombas Cobalt, que destroem todos os inimigos no ecrã e as suas balas. São ataques especiais muito úteis que devem ser usados de forma inteligente pois as suas munições são limitadas.

Gosto particularmente do design de alguns bosses

De resto a nível audiovisual é um excelente jogo. As músicas são bastante agradáveis e ficam no ouvido, assim como os gráficos que vão sendo bastante interessantes e com inimigos bem detalhados, dentro do possível. Naturalmente que os cenários são todos futuristas, mas isso era o esperado. Portanto, no fim de contas, apesar deste não ser um jogo nada fácil, parece-me bastante competente e um clássico da NES, dentro deste género dos shmups.

The Legend of Zelda (Nintendo Entertainment System)

O artigo de hoje é mais uma rapidinha, pois apesar deste primeiro Legend of Zelda ser um classic e por isso merecer um artigo mais extenso, eu já acabei por escrever as minhas impressões através da compilação The Legend of Zelda Collector’s Edition para a Nintendo GameCube, que para além deste jogo traz ainda a sua sequela directa da NES e os dois jogos lançados originalmente para a Nintendo 64, o Ocarina of Time e o Majora’s Mask.

Jogo com caixa e manual

Recomendo então que dêm uma leitura a esse artigo para as minhas impressões sobre o jogo. Este meu exemplar entrou na minha colecção em 2 fases. A caixa e manual foram-me oferecidas por um colega de trabalho no final do ano passado. Estão impecáveis! O cartucho dourado foi comprador a um vendedor particular no mês passado por 40€.

Shadow Warriors (Nintendo Entertainment System)

A censura nunca é algo bom, mas por vezes é absolutamente atroz. A violência nos videojogos sempre foi um tema quente, e durante os anos 80 e parte dos 90, alguns países Europeus possuiam regras bem apertadas. Uma delas era a palavra “ninja” e tudo o que lhe estivesse associado. Ora a série Ninja Gaiden é uma excelente série de acção da Tecmo, e para que o jogo saísse na Europa sem levantar muitas ondas, decidiram-lhe mudar o nome para Shadow Warriors. Felizmente o nome foi a única coisa que mudaram e o jogo não foi tão lobotomizado quanto o Contra/Probotector. O meu exemplar veio da Cash Converters no Porto há uns meses atrás. Custou-me 19€.

Apenas cartucho

A série teve as suas origens nas arcadas, como um jogo de acção curto, mas visualmente muito interessante. Ao trazerem a série para as consolas, a Tecmo decidiu não optar por uma conversão directa, mas sim fazerem um jogo novo de raiz, mais direccionado para o público das consolas domésticas, ao apresentar uma aventura mais longa e com mais conteúdo. Ainda bem que o fizeram! E mesmo não estando no mesmo patamar gráfico do original, a primeira coisa que reparamos ao iniciar o jogo são as suas belíssimas cutscenes em anime (pelo menos para uma NES).

Ryu é um ninja muito ágil. Wall jumps? Sim senhor!

Basicamente este Ninja Gaiden conta a história de Ryu Hayabusa, um ninja em busca de vingança pela morte do seu pai, que é assassinado após um duelo com outro ninja desconhecido. A sua missão leva-o de viagem para os Estados Unidos, em busca do arqueólogo Walter Smith, que lhe teria mais informações para lhe dar sobre o que tinha acontecido. Pelo meio somos baleados e raptados por uma misteriosa mulher, que antes de nos libertar nos entrega uma estatueta demoníaca para mostrar ao tal arqueólogo. Pelo meio lá vamos sendo envolvidos numa conspiração de um grupo secreto de ninjas que tenta ressuscitar um demónio antigo e claro, somos nós que os iremos enfrentar.

O jogo tem fama de ser bastante difícil e é fácil entender o porquê. Basta sermos tocados por um inimigo que potencialmente caímos num abismo sem fundo.

Acima de tudo, Ninja Gaiden é um excelente jogo de acção que de certa forma me faz lembrar os jogos clássicos da série Castlevania. Isto porque temos sempre duas barras de energia presentes no ecrã, uma do herói, outra do boss que iremos efrentar eventualmente no final do nível. Para além da arma principal (uma katana), vamos poder destruir vários objectos luninosos espalhados pelos níveis e que nos escondem alguns power ups como armas secundárias e as suas munições. Mas ao contrário de Castlevania, aqui controlamos um ninja que se mostra muito mais ágil do que qualquer Belmont. Até podemos saltar de parede em parede! De resto, o jogo é também muito conhecido pela sua dificuldade bem acima da média. Principalmente naqueles segmentos com algum platforming mais apertado e inimigos a surgirem constantemente de todos os lados, o que nos dificulta imenso os saltos. Isto porque a cada vez que sofremos dano, Ryu ressalta um pouco para trás, e nessas alturas é muito normal caírmos em abismos sem fundo. O truque está mesmo em ir com calma e usar os power ups certos na hora certa. Mas claro, nos últimos níveis onde temos de defrontar vários bosses de uma assentada nada nos adianta tentar planear as coisas pois vamos morrer. E muito.

As cutscenes são muito bem detalhadas e narradas, para um sistema 8bit.

A nível técnico, este jogo é realmente muito bom. Os gráficos vão sendo variados, levando-nos por àreas urbanas que me fazem lembrar o jogo arcade, bem como montanhas, florestas e ruínas. Mas é mesmo nas já faladas cutscenes que o jogo brilha no campo audiovisual. Para um sistema 8bit bastante limitado como é a NES, devo dizer que estas estão mesmo muito boas, bem detalhadas e muito bem animadas. As músicas são também excelentes, o que também ajuda a tornar este jogo num clássico.

De resto, para além da série ter sido renomeada para Shadow Warriors aqui na Europa, a sua distribuição dos jogos da NES deixou muito a desejar. Isto porque, apesar deste jogo ter sido lançado originalmente no Japão no final de 1988, apenas chegou cá em 1991. O segundo jogo, lançado no Japão e Estados Unidos em 1990, só chegou cá ao velho continente já em 1994, já bastante tarde no seu ciclo de vida. Devido a esses enormes atrasos, o terceiro título já não chegou a ver as luz do dia por cá, só mesmo através da Nintendo Virtual Console. A colectânea para a Super Nintendo que incluía um remake dos 3 clássicos também nunca chegou cá, infelizmente.

Snake Rattle ‘n Roll (Nintendo Entertainment System)

Vamos a mais uma rapidinha, agora voltando à NES. Snake Rattle ‘n Roll é um dos vários jogos produzidos pela Rare para a consola da Nintendo, este com uma perspectiva isométrica e com uma jogabilidade que de certa forma nos faz lembrar o Snake que tanto jogavamos no telemóvel. O meu exemplar veio por 2 fases. A caixa foi-me oferecida por um colega de trabalho no final de 2016. O cartucho veio de uma troca que fiz com um amigo, há coisa de um ou 2 meses atrás.

Jogo em caixa

Bom, o objectivo deste jogo é percorrer os níveis e ir comendo o maior número possível de bolas coloridas que vão surgindo pelo ecrã, o que faz com que a cobra cresça e aumente de peso. Quando estiver pesada o suficiente (existem balanças ao longo do jogo para o confirmar), a porta para o nível seguinte abre-se. Por outro lado também temos de ter cuidado em não sofrer dano, senão a cobra vai encolhendo novamente até se perder uma vida. Pelo meio teremos muitos inimigos para destruir e itens para coleccionar como power-ups que nos fazem extender a língua e assim conseguir comer bolas que estejam mais distantes, outros que nos dão mais tempo para completar o nível, entre muitos outros. Também é um jogo de exploração, pois teremos vários obstáculos para ultrapassar e como sabem, nem sempre o platforming é muito bom em jogos pseudo 3D, com uma perspectiva isométrica. Também temos uma espécie de tampas de esgoto para levantar, essas podem ter itens, inimigos ou mesmo entradas para pequenos níveis de bónus. Por fim convém também dizer que este é um jogo feito a pensar no multiplayer, pelo que podemos ter 2 cobras (a Rattle e a Roll) no ecrã a jogar em simultâneo.

Estes níveis com blocos de gelo inclinados vão-nos dar muitas dores de cabeça

Graficamente é um jogo competente, pois os cenários em perspectiva isométrica vão sendo coloridos e algo variados entre si, embora sejam sempre muito abstractos. As montanhas geladas, com os blocos inclinados vão-nos obrigar a skills muito maiores em platforming. As músicas são muito interessantes, sendo na sua maioria melodias que me remetem logo para músicas blues ou classic rock. Gostei.

No fundo este Snake Rattle ‘N Roll (que viu mais tarde um lançamento para a Mega Drive também) até é um jogo sólido e teve uma boa receptividade do público, pelo aquilo que li. Mas sinceramente não é dos jogos que mais me fascinam, quer no catálogo da NES, quer no reportório clássico da Rare.

Solomon’s Key (Nintendo Entertainment System)

Continuando pelas rapidinhas, mas agora na NES, o Solomon’s Key é um jogo muito interessante, desenvolvido originalmente pela Tecmo para as arcades. Mistura de uma forma excelente plataformas com puzzle-solving e uma dificuldade diabólica mesmo pensada para nos sugar todas as moedinhas. É também dos jogos da NES pela qual eu sinto uma maior nostalgia, não propriamente por o ter jogado, mas por ser dos primeiros jogos que me lembro de ver em revistas e catálogos e a sua capa me deixar algo fascinado. O meu exemplar veio em duas partes. O cartucho foi comprado na Cash Converters do Porto por 15€, algures durante Fevereiro. A caixa, que é original e está imaculada, foi-me oferecida por um colega de trabalho algures no Dezembro passado.

Jogo com caixa

E em que consiste este Solomon’s Key? Bom, esse é o nome que foi dado a um livro que selou todos os demónios do mundo, e quando finalmente alguém descobre o livro, acidentalmente soltou os demónios novamente por todo o lado. O nosso personagem é o feiticeiro Dana, que com as suas modestas habilidades, terá de percorrer as mais de 50 salas do templo infestado de demónios e selá-los todos novamente na Solomon’s Key. Cada sala consiste numa série de blocos, e vários demónios a percorrer a sala, em diversos padrões. Algumas salas possuem inclusivamente alguns demónios sempre a serem regenerados, o que pode chatear um pouco. As habilidades de Dana consistem em usar a sua vara mágica para criar blocos quadrados tanto em baixo, como à esquerda, ou direita, ou destruí-los. Blocos que estejam acima podem também ser destruídos com 2 cabeçadas. A vara mágica possui também a possibilidade de disparar bolas de fogo (mas com “munições” extremamente reduzidas, pelo que deve ser usado com muito cuidado. O objectivo em cada sala é o de procurar uma chave e depois encaminhar para a porta agoora aberta, que nos leva para o nível seguinte.

Os blocos amarelados são aqueles que podemos construir e destruir à vontade

O conceito parece simples mas rapidamente vemos que temos de planear bem os nossos passos. Isto porque os inimigos vão seguindo os blocos no seu caminho e ao estar a criar ou destruir blocos poderemos construir uma armadilha para nós próprios, seja trazendo os inimigos até nós, ou mesmo deixando-nos numa posição onde não conseguimos sair do sítio. Muitas vezes a chave está escondida dentro de blocos que devem ser destruídos, assim como vários outros itens que podem ser descobertos da mesma forma. E depois temos um contador de tempo que não nos dá muita margem de manobra para errar. Ah, e não há qualquer tipo de save game ou password, pelo que até podemos estar no último nível, se perdermos todas as vidas que conseguimos amealhar, é voltar à estaca zero. Os itens que podemos apanhar podem ser apenas objectos que nos aumentam a pontuação, ampulhetas que nos dão mais tempo para terminar o nível, sinos que geram o spawn de fadas perto da porta de saída, e a cada 10 fadas que apanhemos temos direito a uma vida extra. Podemos também apanhar “munições” para as nossas bolas de fogo e inclusivamente aumentar o número de bolas de fogo que conseguimos carregar.

Cada inimigo possui padrões de movimento diferentes e muitos deles podem destruir os blocos que apareçam à sua frente

Para além de termos muito cuidado com as nossas acções, é também encorajado que se explore o máximo possível de cada nível, até porque poderemos desbloquear vários níveis secretos, onde é muito mais fácil obter algumas vidas e pontos extra. São também necessários para atingirmos o melhor final do jogo, totalizando-o em 64 níveis distintos. Graficamente é um jogo muito simples, com sprites pequenas e não muito detalhadas. Apenas temos umas 3 ou 4 músicas ao longo de todo o jogo, sendo que em cada nível “normal” a música é sempre a mesma. E connosco a ouvir a mesma melodia vezes sem conta, é bom que seja uma música agradável. E felizmente até que é bastante viciante!

Resumindo, este Solomon’s Key, apesar de ser um jogo bastante simples do ponto de vista audiovisual, as suas mecânicas de jogo, aliadas à dificuldade que nos obriga a tomar riscos, explorar o mais possível e mesmo assim possuir restrições de tempo bem consideráveis, tornam este Solomon’s Key num clássico da velha guarda das arcadas, com esta versão NES a ser bastante divertida também.