Barcode World (Nintendo Entertainment System)

O artigo de hoje será mais uma rapidinha, pois continuo bastante comprometido com um outro jogo de PS4 que deverei cá trazer em breve. E este é de facto um jogo bastante curioso e que é também completamente injogável se não tivermos todos os periféricos necessários, o que é o caso do meu exemplar, do qual possuo apenas um cartucho solto. E isso aconteceu após uma visita a uma feira de velharias algures em Outubro de 2021, onde depois de ter visto um cartucho original de Famicom (o que não é nada habitual encontrar por cá), lá me decidi a trazê-lo por 5€. Só depois de o pesquisar em casa é que me apercebi do que realmente isto é.

Cartucho solto

Este Barcode World é então um jogo que na sua versão completa traz um cabo de ligação a um sistema especial, o Barcode Battler (especificamente para a segunda revisão desse modelo), que era nada mais nada menos que uma pequena consola portátil com um leitor de códigos de barras e um mini-RPG embutido. A ideia seria então a de fazer scan dos mais variadíssimos códigos de barras e assim conseguir construir/evoluir uma personagem com vários stats e competir com as personagens de outras pessoas, bem como adquirir importantes power ups e derrotar inimigos poderosos que também poderiam “sair” através de códigos de barras. Essa pequena portátil foi um tremendo sucesso no Japão pelo que em 1992 a Epoch lança uma segunda versão da portátil, agora com o jogo nativo mais complexo e com mais funcionalidades, bem como uma interface para ligar a outros sistemas, como foi o caso da Famicom e Super Famicom, onde foram lançados uma série de jogos que ou requerem o aparelho para ser jogado, ou podem desbloquear funcionalidades extra caso o utilizemos.

Mas vamos então ao Barcode World em si. Aqui dispomos de dois modos de jogo, um versus e um modo história. No primeiro o jogo obriga-nos a fazer scans de vários códigos de barras, um para cada personagem e eventuais power ups que lhes queiramos utilizar, para depois sermos largados numa batalha do tipo RPG. No modo história lá somos convidados a criar duas personagens (usando códigos de barras, claro está) e lá somos largados no mundo do jogo que é nada mais nada menos que o espaço. E em cada secção temos uma série de planetas, uma estação espacial e uma outra localização que sinaliza o boss. Em cada planeta temos uma série de inimigos para derrotar e nas estações espaciais poderemos gravar o nosso progresso no jogo, criar/comprar itens ou até outras personagens, aparentemente. Uma vez derrotados todos os inimigos normais podemos avançar para o boss, que depois de derrotado lá somos levados para uma outra secção onde poderemos repetir todo o processo.

O ecrã de batalha

A nível gráfico este é um jogo simples, pois é um RPG por turnos. As sprites das personagens, apesar de genéricas, até que são bastante grandes e bem detalhadas, parecendo retiradas de um anime, mas não existem quaisquer animações, nem variações de cenários. Nada de especial a apontar à música no entanto, sempre gostei do chiptune que a NES/Famicom faz e as músicas acabam por ser bastante agradáveis até.

O “mapa mundo”

Bom, existem vários emuladores que simulam este aparelho do Barcode Battler e poderemos gerar códigos de barras aleatórios para os usar no jogo. No entanto, todo esse processo é moroso, bem como nem todos os códigos de barras funcionam. Para além disso, com o jogo totalmente em japonês, sem qualquer patch de tradução e com uma história que me pareceu ser bastante genérica (pelo que o Google Lens me conseguiu ajudar), lá me decidi a não continuar a jogar este jogo. Mas não deixa de ser uma ideia algo original, embora não muito eficaz, para um RPG!

Okkotoshi Puzzle Tonjan!? (Nintendo Entertainment System)

O jogo que cá vos trago hoje é um lançamento curioso da Jaleco para a Famicom, a NES japonesa. É um jogo claramente inspirado por Sokoban e similares, aqueles jogos onde temos de arrumar umas quantas caixas no sítio certo em corredores apertados. Mas em vez de caixas, temos várias peças de mahjong. Felizmente no entanto não é necessário ter conhecimentos de mahjong para o apreciar. Este jogo veio num bundle de vários jogos que comprei algures no final de Janeiro na Mr Zombie, para aproveitar umas campanhas que eles tinham. Confesso que não conhecia o jogo de lado nenhum, mas com um porco como protagonista principal, não podia deixar passar.

Jogo com caixa e manual

O ecrã título mostra-nos logo 3 opções: a de começar um novo jogo e duas de continuar uma partida anterior, uma delas para recomeçar o jogo imediatamente antes do último game over, a outra já nos permite inserir passwords. Mas ao começar a acção, como é que isto funciona mesmo? Ora temos uma área de jogo com vários blocos amarelos a servirem de paredes, objectos circulares brancos a servirem de buracos e uma série de outros blocos de fundo branco, tipicamente peças de mahjong (mas não só) que podem ser movimentados livremente. O objectivo é o de guiar os blocos alvo (assinalados no topo do ecrã) para qualquer um dos buracos disponíveis na área de jogo. Para além de os blocos poderem ficar presos nas paredes tal como no Sokoban, há também muito mais a ter em conta, nomeadamente a informação que nos surge no lado direito do ecrã. Ali vemos o limite de blocos que podemos atirar para dentro dos buracos, bem como quais as peças que nos dão multiplicadores de pontos ou simplesmente pontos extra se as encaixarmos primeiro. O nível termina quando encaixarmos em qualquer buraco todas as peças alvo, ou caso fiquemos sem movimentos disponíveis.

O objectivo é o de empurrar todas as peças iguais à assinalada no topo do ecrã para os buracos circulares. À direita vemos, entre outras informações, o número de peças que podemos empurrar para os buracos para resolver o puzzle (ou obter mais pontos)

Mas há mais a ter em conta. Peças como os peixes magrinhos se forem encaixadas num buraco é um game over instantâneo, as peças com um porquinho dão-nos vidas extra e as com frutas simplesmente nos dão mais pontos. Os controlos são simples, os botões A e B servem para empurrar blocos na direcção pretendida, a diferença entre eles é que um faz com que os blocos se arrastem um espaço de cada vez, o outro empurra-os até embaterem nalguma parede. Start pausa, select reinicia o nível e claro, o direccional permite-nos controlar a personagem de um lado para o outro. De resto convém também mencionar que podemos atravessar os buracos livremente e em certos níveis é mesmo necessário que o façamos. Existem também algumas combinações especiais de blocos que podemos tentar encaixar em sequência para obter mais pontos, mas aí já é mesmo preciso conhecer bem as peças de mahjong. Para mim, completar o mínimo pretendido (encaixar todos os blocos alvo) já foi um desafio considerável.

Para além do limite de peças que podemos encaixar, temos de nos preocupar em não encaixar aquelas peças com um peixe azul, pois dão logo direito a game over

No que diz respeito aos gráficos, bom este é um jogo de puzzle com peças de mahjong pelo que não esperem por visuais super detalhados. O porquinho está bem detalhado e animado no entanto! Entre níveis vamos tendo sempre uma rapariga bonita que nos vai dando mensagens de motivação e/ou passwords, sendo que nos últimos níveis em vez das raparigas temos imagens de um homem que parece ser o boss final (para além de não haverem passwords nesses últimos níveis). As músicas são bastante agradáveis, no entanto!

Entre níveis vamos tendo sempre um ecrã com uma menina bonita que nos encoraja ou nos dá passwords. A excepção está no conjunto de níveis final.

Portanto este é um jogo de puzzle que irá agradar a quem gostar de títulos como o Sokoban, até porque tem mais de uma centena de níveis para explorar (100 + 40 secretos). Apesar de ser baseado em peças de mahjong não é necessário grandes conhecimentos nesse jogo, a menos que queiram mesmo tirar partido das possibilidades de aumentar a pontuação ao encaixar certas combinações de blocos. É também um jogo inteiramente em japonês e que seja do meu conhecimento ainda não existe qualquer patch de tradução, mas sinceramente também não acho que seja necessário.

Section-Z (Nintendo Entertainment System)

Vamos lá voltar à actividade mais regular aqui pelo blogue já que nos últimos tempos não tem havido muito tempo para jogar, mas com esta semana de férias já me vou vingar bem. O primeiro jogo que vos trago é este Section-Z da NES, uma adaptação de um jogo arcade do mesmo nome, lançado originalmente pela Capcom em 1985. Esta versão NES sai dois anos mais tarde e com algumas diferencas substanciais na sua jogabilidade. O meu exemplar foi comprado em lote em conjunto com um amigo meu algures em Fevereiro deste ano, o jogo nem chegou a 10€.

Cartucho solto

Este é então um shmup, mas com a particularidade de ser um jogo de progresso não linear e com uma forte vertente de exploração. Nós controlamos um astronauta armado cuja missão é difícil, mas simples: infiltrar-se numa base alienígena e destruí-la de forma a prevenir uma invsasão da Terra. A versão original arcade estava dividida em 5 níveis, cada nível com 5 (ou 6) secções, todas elas “numeradas” com uma letra do alfabeto. O objectivo era claro o de chegar à secção Z e destruir o boss final. Aqui o jogo foi dividido antes em 3 níveis, mas cada um possui 20 secções que poderemos explorar! Tal como referi acima a exploração é não linear pois tipicamente no final de cada corredor poderemos decidir qual dos caminhos queremos explorar a seguir. No entanto nem sempre todos os caminhos estão disponíveis, alguns portais de teletransporte devem apenas ser utilizados após destruirmos certas centrais de energia e se os tentarmos usar antes do tempo lá perdemos uma vida. Pelo meio também poderemos encontrar certas salas secretas onde poderemos regenerar parte da nossa barra de energia ou mesmo ter acesso a certos power ups especiais.

Tendo em conta que os inimigos surgem de todos os lados, a possibilidade de dispararmos em ambas as direcções é benvinda

No que diz respeito aos controlos estes são simples, os botões faciais A e B servem para disparar para a direita e esquerda respectivamente, o d-pad serve para nos movimentarmos pelos cenários e o select para seleccionar a arma que queremos utilizar. Os power ups que encontramos podem ser itens que nos restaurem alguma energia, outros que nos melhoram a agilidade, as tais armas novas entre outros mais especiais: sempre que derrotamos um boss este recompensa-nos com um power up que nos aumenta a barra de energia e enquanto explorarmos os cenários poderemos também encontrar algum equipamento especial, as shells. Estas podem ser poderosos mísseis ou bombas que causam dano em todos os inimigos no ecrã, mas temos de ter alguma atenção ao usá-las pois cada vez que o fazemos perdemos 4 pontos de energia. Para as usar temos de pressionar os botões A e B em simultâneo até surgir no ecrã o equipamento que queremos utilizar, depois temos de o apanhar e usar um dos botões faciais para o disparar. Como podem ver este Section-Z é um shmup bastante diferente do habitual mas é também um jogo bastante desafiante pois os inimigos podem-se tornar bastante agressivos e numerosos e é também algo fácil nos perdermos por tantos corredores idênticos.

As secções 00 são salas secretas onde tipicamente poderemos encontrar alguns power ups especiais ou regenerar parte da nossa barra de energia

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo simples: os cenários não têm lá muito detalhe e todo o jogo se passa dentro da tal base alienígena, que tanto tem corredores que mais se assemelham a cavernas, como outros bem mais high-tech. Não existe também uma grande variedade de inimigos e bosses. Por outro lado, as músicas até que são bastante agradáveis.

Antes de atravessar certos portais temos de garantir que destruimos primeiro os geradores que os controlam

Portanto este Section-Z é um shmup interessante da Capcom por toda a sua veia de exploração e, apesar de ser uma conversão arcade esta versão NES acaba por ser também substancialmente diferente do original, principalmente pela forma como teremos muito mais corredores distintos a explorar.

Family Tennis (Nintendo Entertainment System)

Vamos a mais uma super rapidinha que ultimamente o trabalho tem sido muito e o pouco tempo livre tem sido gasto a jogar um outro jogo que espero terminar na próxima semana. Entretanto lá deu também para jogar umas partidas deste Family Tennis, um jogo de ténis produzido pela Namco e lançado em 1987. Tal como o Family Circuit que já cá trouxe no passado, é ainda uma simulação algo simples do desporto. O meu exemplar foi comprado na loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano por cerca de 8€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual e uns stickers que já foram usados pelo seu antigo dono

E aqui dispomos de 3 modos de jogo distintos: as partidas amigáveis, que podem ser jogadas para um ou dois jogadores, um modo de torneio (que supostamente suportaria até 8 jogadores) e o world tour, que nos levará a competir ao longo de uma série de torneios inspirados em provas reais como é o caso do Wimbledon. Temos ao nosso dispor um leque de diferentes tenistas por controlar, todos fictícios e com nomes em japonês. Apesar do seu lançamento original possuir pouco texto em japonês (nomes de jogadores e passwords por exemplo), existe também um patch de tradução que converte esse texto para inglês, mas sinceramente practicamente não é necessário. A nível de controlos não há muito que saber, ambos os botões faciais servem para mandar umas raquetadas e, pelo menos no modo world tour, o objectivo é o de vencer cada oponente em 3 sets.

Apesar de existir um patch de tradução, o jogo possui muito pouco texto em Japonês e a sua simples jogabilidade não tem barreiras linguísticas!

No que diz respeito aos audiovisuais este é, tal como o Family Circuit de 1987 um jogo muito simples. Os campos de ténis possuem um nível de detalhe mínimo, assim como o público que assiste às partidas. Os tenistas são algo cabeçudos, tendo um pouco aquele aspecto super deformed muito popular no Japão. Entre partidas vamos tendo acesso a alguns gráficos com poses de celebração e algumas estatísticas da nossa performance. Durante as partidas, apenas temos acesso à informação do estado da partida (pontos, jogos e sets) sempre que pontuarmos, surgindo no ecrã uma janela com essa informação, pelo que enquanto estamos a jogar, não existe nenhuma indicação visual do estado da partida. A nível de som é também um jogo muito modesto com efeitos sonoros bastante simples e as músicas são na sua maioria pequenas melodias que se vão ouvindo nos menus ou entre partidas. Durante as partidas em si temos apenas efeitos sonoros muito minimalistas que vão acompanhando a acção.

Um dos torneios onde podemos competir é jogado no espaço, onde só os árbitros é que têm direito a fatos espaciais

Portanto este Family Tennis é um jogo ainda algo primitivo deste desporto, apesar de até possuir uma boa jogabilidade. No entanto deu origem, anos mais tarde ao Super Family Tennis, que sai na Europa para a Super Nintendo sob o nome de Super Smash Tennis, um jogo bem viciante, de acordo com vários amigos meus que o tiveram na sua infância.

Raid on Bungeling Bay (Nintendo Entertainment System)

Apesar de ter sido o primeiro videojogo de Will Wright (que viria mais tarde a criar SimCity), lançado originalmente em 1984 para o sistema Commodore 64, foi posteriormente convertido pela Hudson para a Nintendo Famicom algures no ano seguinte, assim como o Lode Runner, também da Broderbund. A Hudson foi a primeira empresa terceira a publicar videojogos para o sistema da Nintendo, sendo que os seus primeiros títulos nesta consola foram todos conversões de jogos lançados originalmente em computadores. O meu exemplar foi no final de Janeiro na loja Mr. Zombie, tendo-me custado pouco mais de 11€, depois de ter aproveitado uma promoção.

Jogo com caixa e manual, versão japonesa Famicom

E na verdade o jogo possui um conceito muito simples. Nós controlamos um helicóptero militar que, após descolar de um porta aviões no meio do oceano, temos um arquipélago de ilhas para explorar, onde o objectivo é o de destruir uma série de fábricas inimigas. Os controlos exigem alguma habituação devido à inércia, mas são simples: o d-pad serve para controlar o helicóptero, com o botão de cima a fazer com que o helicóptero acelere para a frente, o de baixo para o fazer travar até que ande em marcha atrás e os da esquerda e direita controlam a sua direcção. Os botões faciais servem para largar bombas (a única forma de destruir as tais fábricas) ou para disparar a nossa arma primária, com a qual deveremos destruir alguns veículos inimigos como barcos, tanques, aviões ou infrastrutruras como sistemas de radar ou defesas antiaéreas. Na parte de baixo do ecrã temos alguma informação útil: o dano sofrido pelo nosso helicóptero (sempre que chegue ou ultrapasse os 100 o helicóptero cai e perdemos uma vida), a quantidade de bombas disponíveis e de fábricas que ainda temos de destruir. Sempre que nos afastamos do porta-aviões surge também uma seta que indica a sua direcção: isto é importante porque devemos sempre regressar ao porta aviões para regenerar o dano sofrido, bem como restabelecer as bombas ao seu número máximo de 9.

Estes edifícios em L são as fábricas que devemos destruir. Se deixadas em paz durante muito tempo, produzem cada vez mais defesas que nos dificultam a vida

O jogo é super simples na sua essência, de tal forma a que o mesmo até nem tem fim, pois assim que destruirmos todas as fábricas somos transportados para um outro nível em tudo idêntico ao anterior. No entanto está repleto de pequenos detalhes interessantes. Os radares e barcos devem ser destruídos assim que os virmos pois caso os deixemos “vivos” podem chamar aviões inimigos ou pior, localizar o nosso porta-aviões. Sempre que isso acontece surge uma mensagem de alerta no ecrã e devemos regressar de imediato ao porta-aviões e defendê-lo de ataques inimigos. Caso o mesmo seja destruído, bom nem vale a pena continuarmos a jogar mais, pois as bombas que temos não são suficientes para destruir todas as fábricas. Outros detalhes interessantes é o facto de o jogo decorrer ao longo de diferentes fases do dia e quanto mais tempo demorarmos a destruir fábricas, mais defesas elas são também capazes de construir nas suas imediações, bem como inimigos mais poderosos podem aparecer.

Sabem que estamos perante um jogo do início de vida da NES quando temos este tipo de menus. A diferença entre o jogo A e B pelo que entendi está na dificuldade. Já o modo multiplayer nem me atrevi a testar.

No que diz respeito aos audiovisuais este jogo é extremamente simples nos seus gráficos. No entanto não deixa de ser um óptimo exemplo (e bem precoce no ciclo de vida da NES) de como apresentar um jogo de acção com scrolling em múltiplas direcções. Isto é importante pois o hardware da NES foi idealizado para suportar scrolling horizontal de forma suave, já o vertical nem por isso. De resto é mesmo um jogo super simples visualmente e a banda sonora é bastante minimalista. Alguns efeitos sonoros (como os dos aviões) são algo irritantes também.

Portanto este é um jogo que apesar da sua simplicidade até tem alguns detalhes interessantes (como a evolução das fábricas inimigas com o tempo), mas o seu legado é importante: com o sucesso de vendas, particularmente desta versão Famicom/NES, permitiu ao Will Wright produzir, mais tarde, o SimCity que apesar de ser um jogo de um género que não aprecie, é extraordinariamente importante para a indústria.