The Legend of Zelda: Oracle of Ages (Nintendo Gameboy Color)

O duo composto pelos The Legend of Zelda Oracle of Ages e Seasons, lançado em simultâneo para a Gameboy Color algures em 2001, foi um projecto bastante ambicioso, pois inicialmente eram para ser três jogos em separado, todos interligados entre si. Mas a Nintendo e a Capcom, que pela primeira vez ficou a cargo de desenvolver títulos desta franchise, aperceberam-se que três jogos distintos, com a escala de um Zelda, seria ambicioso demais, pelo que descartaram um deles. O meu exemplar do Oracle of Ages creio que foi comprado na Cash Converters do Porto, algures em Abril de 2017, tendo-me custado uns 8€.

Cartucho solto

Neste Oracle of Ages, a aventura começa com Link a passear com a sua égua Epona, quando sente o chamamento da Tri-Force, que acaba para o transportar para o mundo de Labrynna, onde acaba por conhecer Nayru, a Oracle of Ages. Mas Nayru acaba por ser possuída pelo espírito da bruxa Veran, que usa os poderes de manipulação do tempo para viajar para o passado e influenciar a Rainha Ambi a completar a construção de uma torre sinistra que a irá ajudar a cumprir o seu objectivo final. E qual seria esse objectivo final? Teremos de interligar ambos os jogos para sabermos.

A cutscene de abertura é semelhante entre o Ages e Seasons

Basicamente, se gostaram do A Link’s Awakening, as coisas são muito similares aqui, pelo menos na base das mecânicas de jogo. Teremos um mundo vasto para explorar, cujas secções do mapa irão ficando disponíveis à medida que desbloqueemos equipamento ou habilidades que nos permitam ultrapassar alguns obstáculos, como nadar/navegar na água, levantar rochas ou queimar arbustos. Todos os itens equipáveis (excepto os anéis ou outros especiais como as barbatanas) podem ser assignados a qualquer altura para os botões A e B, tal como no Link’s Awakening. Para avançarmos na história teremos de completar uma série de dungeons repletas de obstáculos, inimigos e puzzles onde teremos de por à prova os novos itens que vamos coleccionando. Tipicamente as dungeons possuem não só um boss, mas também um mini-boss algures a meio do percurso. Também tal como o Link’s Awakening, ocasionalmente teremos alguns curtos segmentos mais de platforming em 2D.

As dungeons culminam sempre no confronto contra um boss

Mas a grande diferença aqui é mesmo as mecânicas de viagens no tempo, que nos permitem alternar entre o presente e centenas de anos antes, durante o reinado da rainha Ambi. Ao longo do jogo teremos de viajar constantemente no tempo, pois o mapa altera-se ligeiramente entre ambas as eras e um caminho que pode estar bloqueado no presente, pode estar desbloqueado no passado e vice versa. Isto tudo será também usado para algumas sidequests onde teremos de procurar itens, mas também para desbloquear uma série de passagens secretas e itens escondidos, como os heart containers, ou anéis misteriosos, que podem ser identificados num ourives na cidade de Labrynna. Estes anéis possuem propriedades muito distintas, pois podem melhorar as defesas, o dinheiro que os inimigos largam, melhorar a agilidade, entre muitas outras vantagens e variações.

Os pequenos segmentos de sidescroller 2D estão também aqui presentes

Finalizada a aventura, é nos atribuída uma password especial. Esta pode posteriormente ser usada antes de iniciar uma nova aventura no Oracle of Seasons, tornando esse jogo uma sequela directa deste, mudando ligeiramente alguns dos seus diálogos e desbloqueia por fim uma série de confrontos finais contra as bruxas Twinrova e o próprio Ganon, finalizando definitivamente a história de ambas as aventuras. Por outro lado, se jogarmos o Oracle of Seasons primeiro e iniciarmos este Oracle of Ages com a tal password especial, então é este Oracle of Ages que se torna numa sequela do Seasons e a história é ligeiramente adaptada para culminar nos confrontos finais com Twinrova e Ganon. Mas seria também possível interligar ambos os jogos para trocar anéis entre si, algo que nunca cheguei sequer a tentar.

No ecrã de inventário é onde poderemos assignar os itens aos diferentes botões. O uso de sementes, com propriedades distintas, é também algo em grande foco aqui.

No que diz respeito aos audiovisuais, a parte gráfica não tem muito que se lhe diga, pois o jogo não é tão diferente assim da versão DX do A Link’s Awakening. Tendo em conta que a Gameboy Color continua a ser um sistema modesto em 8bit, só o facto de o mundo de Labrynna ser vasto (e duplicado se considerarmos o passado e presente), bastante diversificado e o jogo possuir imensos NPCs com os quais podemos dialogar, já é algo digno do esforço! E ocasionalmente teremos algumas cutscenes que mostram alguma arte pixel art das personagens envolventes na história. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas acho que o resultado final é algo misto, pois por um lado temos algumas das músicas habituais da série e que continuam a soar muito bem, por outro algumas das músicas novas já não ficaram tão bem conseguidas. Na minha opinião, claro.

Portanto este Oracle of Ages é um Zelda clássico e bem conseguido para a Gameboy Color. Para quem gostou do A Link to the Past e/ou Link’s Awakening, irá certamente achar este jogo uma experiência agradável, em particular se o jogar seguidamente com o Oracle of Seasons também.

Gex: Enter the Gecko (Nintendo Gameboy Color)

Gex começou por ser um jogo de plataformas 2D, lançado ainda numa altura de transição entre a geração dos 16bit e as novas consolas de 32bit. Mas em 1998, quando a sua sequela acabou por sair, já tinhamos outras referências de jogos de plataforma em 3D, com o brilhante Super Mario 64 e Crash Bandicoot, por exemplo. Então o segundo e terceiro jogos já acabaram por ser inteiramente em 3D, excepto a versão para a Gameboy Color, claro. O meu exemplar foi comprado algures no início de Março numa das minhas visitas à Feira da Vandoma, tendo-me custado uns 2€.

Apenas o cartucho. Jogo compatível com Gameboy clássica.

A história parece ser similar à da versão PS1/N64, onde Gex irá uma vez mais enfrentar o vilão Rez e seus bandidos, que aparentemente invadiram todos os canais de televisão disponíveis. O jogo vai buscar bastantes influências a Super Mario 64, na medida em que teríamos um considerável hub a explorar, com várias televisões espalhadas. A ideia é entrar em cada televisão, que terá um de vários canais a dar, e depois podemos cumprir várias missões no mesmo nível, para ganhar controlos remotos de TV coloridos e ir desbloqueando níveis novos. Para além dos controlos remotos vermelhos que poderemos ir ganhando à medida em que completamos os objectivos em cada nível, outros controlso remotos cinzentos podem também ser obtidos, seja na exploração do nível, ou ao coleccionar um certo número de itens coleccionáveis espalhados pelos níveis. Poderemos também desbloquear alguns níveis de bónus cujo objectivo é o de coleccionar todos os itens coleccionáveis dentro de um tempo limite.

Tal como no Super Mario 64 temos um HUB que podemos explorar e entrar em novos níveis à medida que os vamos desbloqueando

De resto, a nível de controlos não há muito a dizer, esta versão para a Gameboy Color é um simples jogo de plataformas 2D onde um botão serve para saltar, outro para atacar os inimigos com a cauda. Por vezes vemos uns ecrãs tipo aqueles que guardam itens nos jogos do Sonic que, ao destruí-los libertamos umas moscas coloridas que nos acompanham durante algum tempo. Ao pressionar no Select, Gex pode comer essas moscas que, dependendo da sua cor, nos dão diferentes efeitos, como regenerar a barra de vida, ou mesmo atribuir vidas extra. Os níveis em si são grandinhos, com vários obstáculos como plataformas móveis, portais que nos transportam para diferentes partes do nível, entre outros. Gex pode também escalar algumas superfícies, que geralmente se encontram devidamente demarcadas nos níveis, ao pressionar o d-pad para cima quando nos aproximamos de uma dessas superfícies.

Em cada nível poderemos cumprir diferentes missões

Ok, de mecânicas de jogo estamos falados. Mas e como isto tudo resultou? Infelizmente o resultado é bastante genérico, não achei os níveis propriamente empolgantes, tanto no seu design, como nos gráficos propriamente ditos. Existe alguma variedade de diferentes mundos, temos o Toon World que é uma paródia aos Looney Tunes, até porque um dos itens coleccionáveis são cenouras, um dos inimigos é um clone do Elmer J. Fudd e vemos imensos sinais a sinalizar a Wabbit Season. Os outros mundos baseiam-se em filmes de terror, outros de artes marciais chinesas, temos alguns níveis na pré-história e outros que decorrem dentro de circuitos electrónicos. Mas sinceramente, tirando um ou outro detalhe ocasional, achei-os todos algo desinspirados. Mas o maior ofensor aqui é sem sombra de dúvida a música. Algumas músicas são apenas más, outras são absolutamente horríveis, até parece que quem as compôs nem sequer se deu ao trabalho de as ouvir.

Graficamente o jogo não é nada de extraordinário mas poderia ser pior.

Portanto este Gex para a Gameboy Color é um jogo de plataformas 2D absolutamente mediano, com uma banda sonora atroz. As versões PS1 e Nintendo 64 sempre me pareceram bem mais competentes, até porque foram produzidas pela própria Crystal Dynamics, pelo que um dia que me apareçam à frente a um preço apetecível irei certamente dar-lhes uma oportunidade.

Mickey’s Speedway USA (Nintendo Gameboy Color)

Algures no final da década de 90, a Rare (provavelmente por intermédio da Nintendo) fez um acordo com a Disney Interactive, ganhando a licença para produzir alguns videojogos do seu universo. O primeiro destes jogos foi o Mickey’s Racing Adventure para a Gameboy Color, uma estranha mistura entre jogos de aventura com corridas e vários mini-jogos pela frente. O segundo foi este Mickey’s Speedway USA que se foca inteiramente nas corridas e que teve um duplo lançamento, um para a Nintendo 64 e este exemplar para a Gameboy Color. O meu exemplar foi ganho num leilão no mês passado, creio que por 8€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este é um jogo que faz lembrar o Mario Kart e Diddy Kong Racing pelas suas mecânicas de jogo. Tal como esses jogos, iremos percorrer circuitos em veículos que se assemelham a karts, bem como apanhar uma série de power ups, sejam benéficos para nós como escudos ou turbos, ou outros que poderemos atirar para os nossos oponentes, atrasando-os. O principal modo de jogo é o Grand Prix, onde, mediante o grau de dificuldade escolhido, teremos uma série de mini-campeonatos com cerca de 5 circuitos cada para competir, ganhando no final quem tiver amealhado mais pontos, sendo que teremos sempre 4 personagens a competir. Em níveis de dificuldade superiores, teremos também mais pistas por onde correr. Os outros modos de jogo são o time trial, que deverá dispensar apresentações, e o Driver’s License, onde teremos uma série de desafios pela frente e teremos também a possibilidade de jogar contra um amigo numa outra Gameboy Color.

Os menus são bastante simples, com ícones que representam os modos de jogo disponiveis

Se por um lado o jogo é generoso o suficiente para nos deixar “vencer” ao chegar no mínimo em terceiro lugar, se chegarmos consistentemente em primeiro lugar e completar todos os outros desafios vamos poder desbloquear uma série de personagens e circuitos adicionais. O problema é que este é um jogo bem difícil de dominar, pois a inteligência artificial é bem agressiva principalmente em níveis de dificuldade mais exigentes. As corridas em si, tal como no Mickey’s Racing Adventure, são vistas numa perspectiva isométrca, tal como a Rare já nos tinha apresentado anteriormente em jogos como o R.C. Pro AM. Os circuitos estão repletos de curvas apertadas e, apesar de termos no ecrã algumas indicações visuais com setas a indicar qual o lado em que as próximas curvas viram, a verdade é que com esta perspectiva, mesmo essas indicações acabam por nos atrapalhar por vezes. Para além disso, como já referi acima a IA é muito agressiva, bastando um dos oponentes nos tocar de lado para nos fazer despistar e perder preciosos segundos.

Mas é possível desbloquear uma série de coisas para quem tiver paciência para tal, o que sinceramente não é o meu caso. Para além de imagens que poderão ser impressas com a Gameboy Printer, poderemos desbloquear conteúdo adicional ao interagir com o Mickey’s Speedway USA na Nintendo 64 através do Transfer Pak, ou, caso tenhamos platinado o Mickey’s Racing Adventure na GBC, também conseguiremos desbloquear conteúdo adicional neste jogo.

Os circuitos estão distribuídos pelo Estados Unidos, possuindo alguns detalhes icónicos das localidades onde decorrem

No que diz respeito aos audiovisuais, no papel este jogo parece lindíssimo. Os circuitos são inspirados numa série de localizações norte-americanas, desde as suas cidades como San Francisco e as suas ruas altamente inclinadas, passando por parques naturais como Yellowstone e os seus geysers. Todos os circuitos estão muito bem detalhados e a perspectiva isométrica consegue mesmo dar uma melhor apresentação aos mesmos. No entanto a performance do jogo não é a melhor. Quando usamos alguns power ups, como por exemplo atirar uma bola de basebol contra os nossos adversários, enquanto a mesma estiver no ecrã, o jogo torna-se incrivelmente lento. É normal em sistemas mais modestos haverem alguns abrandamentos ocasionais, especialmente quando estão muitas sprites no ecrã em simultâneo, mas aqui é algo mesmo muito notório e é pena que a Rare não tenha atenuado este problema. Já no que diz respeito às músicas no entanto, estas são excelentes e com um chiptune mesmo old-school. Talvez o melhor ponto do jogo.

Nas corridas em si, o jogo usa o mesmo motor gráfico do seu predecessor, o Racing Adventure

Portanto este Mickey’s Speedway USA é um jogo de corridas interessante, embora a Gameboy Color seja um sistema muito modesto quando comparado com a Nintendo 64 e isso é notório nalguns problemas de performance. É no entanto um jogo bastante exigente se o quisermos completar a 100%, pois obriga-nos a ficar consistentemente em primeiro lugar nas corridas, o que não é tarefa nada fácil. Fico no entanto curioso em jogar a versão de Nintendo 64, que ainda não me apareceu a um preço convidativo.

Mickey’s Racing Adventure (Nintendo Gameboy Color)

Voltando às rapidinhas, vamos ficar com um título muito estranho da Rare para a Game Boy Color. A certa altura a Nintendo ou mesmo a Rare devem ter adquirido temporariamente uma licença para desenvolver videojogos do Mickey para as suas plataformas e o resultado foi este Mickey’s Racing Adventure, exclusivo para a Gameboy Color e posteriormente o Mickey’s Speedway USA para a mesma portátil e Nintendo 64 também. Este último já era um kart racer semelhante a títulos como Mario Kart 64 ou Diddy Kong Racing, já o primeiro é uma mistura muito estranha entre corridas, aventura e puzzles. O meu exemplar, se a memória não me falha, foi comprado junto de um lote de mais de 20 jogos de Game Boy na feira da Vandoma no Porto. O lote custou-me 20€, o que deixou cada cartucho por menos de 1€.

Apenas cartucho

Tal como referi acima, o conceito do jogo é muito estranho. Sim, vamos ter várias corridas para competir, que são jogadas numa perspectiva isométrica que faz lembrar velhos clássicos como o R.C. Pro AM também da RARE, mas até lá chegar temos uma forte componente de aventura, onde teremos de explorar o mundo à nossa volta e eventualmente participar em alguns mini-jogos para progredir na história. Por exemplo, enquanto vagueamos pela cidade, podemos encontrar dinheiro e outros itens como tokens que nos dão acesso bilhetes de comboio para as localizações onde poderemos finalmente competir nas corridas. Mas durante a viagem de comboio teremos de resolver um daqueles jigsaw puzzles, aqueles em que habitualmente temos de mover uma série de quadradinhos para formar uma imagem, só que desta vez os quadradinhos representam a linha de comboio, onde teremos de guiar o comboio a atravessar uma série de checkpoints e finalmente encaminhá-lo para a saída. Assim que resolvermos esse puzzle, lá teremos algumas corridas para competir.

No modo aventura as sprites das personagens principais são grandes e muito bem detalhadas

Aqui a jogabilidade faz mesmo lembrar outros jogos do género como o RC Pro AM, onde temos 3 oponentes e um circuito com 3 voltas para competir. À medida que avançamos no jogo, podemos usar o dinheiro que encontramos para comprar uma série de upgrades para o carro, bem como visitar a Maga Patológica e comprar-lhe magias, que geralmente se traduzem em armas que podemos usar nas corridas para nossa vantagem. Os circuitos tanto podem ser terrestres, como aquáticos ou mesmo mistos, onde o nosso veículo se transforma automaticamente entre carro e barco. Ao longo do jogo iremos também poder jogar com a Minnie, Margarida, Donald e Pateta, cada qual com os seus desafios e circuitos para vencer. O cão Pluto é também uma personagem jogável, mas apenas o podemos usar no mapa, não nas corridas. Pluto pode no entanto escavar a terra, descobrindo dinheiro, tokens para o comboio, ou abrir túneis que servem de portais que nos teleportam entre diferentes zonas do mapa. Para além disso, com o Pluto podemos também jogar alguns minijogos onde ele escava túneis em busca de ossos dourados, algo que nos servirá para desbloquear a parte final do jogo, a mansão do vilão Bafo de Onça.

Tanto detalhe na aventura que nas corridas sinceramente ficaram um pouco a desejar

A nível audiovisual, bom as músicas são agradáveis, mas para um sistema 8bit, não são tão memoráveis quanto muitas das músicas que a Rare produziu para a NES. Já no que diz respeito aos gráficos, durante o modo aventura, onde exploramos a cidade livremente, as sprites, principalmente as do Mickey e companhia, são ridiculamente grandes e muitíssimo bem animadas, foi uma excelente surpresa. Já nas corridas sinceramente não as achei nada de especial.

Este tipo de puzzles sempre foram a minha kryptonite.

Portanto sim, este Mickey’s Racing Adventure é um jogo de facto muito variado, oferecendo não só elementos de aventura, bem como inúmeros mini-jogos e puzzles, para além das já esperadas corridas. No entanto não deixa de ser uma experiência algo bizarra, pois os dois mundos não casam assim tão bem quanto isso. Talvez por isso que no jogo seguinte a Rare se tenha focado apenas nas corridas.

Grand Theft Auto 2 (Nintendo Gameboy Color)

Continuando pelas rapidinhas, vamos visitar a versão 8bit do Grand Theft Auto 2, depois de eu já cá ter trazido a versão Playstation, cujo artigo servirá de base para esta rapidinha. O meu exemplar foi comprado algures em Julho deste ano, tendo vindo de um grande lote de jogos e consolas que comprei a meias com um amigo a um particular. O preço por jogo ficou bastante em conta, pelo que este GTA não me tenha ficado nada caro.

Jogo com caixa

Agora qual a piada de jogar GTA2 numa portátil de 8bit? Bom, já na altura a franchise Grand Theft Auto era sinónimo de sucesso e em 2000 a Gameboy Color era a portátil de referência no mercado, e mesmo que a Rockstar decidisse lançar uma versão para a Neo Geo Pocket, o resultado final não seria muito diferente deste. E sim, temos aqui uma versão bem compacta do GTA2 para explorar, com uma cidade dividida em diferentes districtos que temos de explorar separadamente, cada qual com 3 diferentes gangues com os quais devemos ganhar respeito e cumprir uma série de missões. Mesmo num sistema tão limitado como este, as missões são o habitual: roubar carros, assassinar pessoas chave, raptar pessoas, entre outros. A polícia pode também ser alertada para as asneiras que começamos a fazer, pelo que em certas alturas convém ir a uma garagem e pintar o carro de outra cor para enganar toda a gente. O habitual portanto!

Se não tivermos missões assignadas, no canto inferior direito do ecrã temos setas a indicar postos telefónicos controlados por cada um dos gangues

Agora se por um lado é impressionante ver uma versão de GTA a correr num sistema 8bit, naturalmente que não foi feito sem as suas limitações. Quando andamos a pé, o jogo está todo silencioso, não se ouvem pessoas a caminhar, nem os ruídos característicos das cidades, como os outros carros a passar ou mesmo as sirenes da polícia quando nos perseguem. Por outro lado, assim que entramos num carro, ouvimos a música do seu rádio. Bom, de facto seria impossível para um sistema como a Gameboy Color ter toda esta fidelidade de som como vemos no PC ou na Playstation, mas a verdade é que não deixa de ser estranho jogarmos numa cidade completamente silenciosa. Depois os peões também são practicamente indistinguíveis entre si, o que não ajuda muito quando queremos identificar polícias ou mesmo membros dos diferentes gangues.

No final de cada missão é-nos atribuida uma password gigante pois aqui não temos bateria para gravar o progresso no jogo.

Para além disso, o jogo tem alguns slowdowns quando há muita acção no ecrã, o que é de certa forma de esperar, pois mesmo numa Gameboy Color, o mapa que podemos explorar é bem grandinho, e a cidade está repleta de carros e outros peões que vão fazendo a sua vidinha.

Portanto, para mim apesar deste GTA2 ser uma implementação tecnicamente impressionante tendo em conta o hardware limitado onde corre, não deixa de ser uma versão largamente inferior, mesmo que tente ser o mais fiel possível ao original. Recomendo apenas para coleccionadores!