Megami Tensei Gaiden: Last Bible II (Nintendo Game Boy / Game Boy Color)

Tempo de voltar à série Megami Tensei para uma análise a mais um dos seus inúmeros jogos secundários. Megami Tensei Gaiden: Last Bible II foi lançado originalmente para o Game Boy clássico em 1993, com uma conversão lançada anos mais tarde para o Game Boy Color. Ao contrário do seu predecessor, este nunca chegou a ser oficialmente localizado, nem recebeu uma versão diferente para a Sega Game Gear. Apesar de possuir ambas as versões na minha colecção, optei por jogar a versão Game Boy Color com um patch de tradução feito por fãs.

Jogos com caixa, manual e papelada. Em cima versão Game Boy clássico, em baixo, versão Game Boy Color

A boa notícia é que este segundo Last Bible é superior ao original em muitos aspectos, a começar pela história. Para além de a aventura ser mais longa, a própria narrativa é mais interessante e simplesmente mais rica no seu conteúdo. Aqui controlamos Yuri, uma criança com um passado atribulado: pouco depois de ter nascido, o Rei de Magoku, temendo uma profecia que ditava o nascimento da reencarnação de uma entidade divina, mandou assassinar todas as crianças recém-nascidas nas povoações à sua volta (quaisquer semelhanças com o cristianismo são mera coincidência, ou não). Yuri e Larsa foram dois dos sobreviventes desse massacre, tendo sido enviados em segredo para uma pequena povoação numa floresta, habitada por bestas e monstros benevolentes que os criaram. Anos passam e, quando Yuri faz 15 anos, é tempo de explorar o mundo à sua volta, onde encontram uma sociedade mais polarizada no seu ódio a todas as bestas, fossem elas benevolentes ou não. Com o reino de Magoku uma vez mais a causar conflitos, acabamos por ser arrastados para esses mesmos confrontos, com muitas outras personagens humanas a cruzarem-se connosco, entrando e saindo do grupo à medida que a narrativa vai progredindo.

Quaisquer paralelismos com o cristianismo são mera coincidência… ou não. Será por essa razão que esta versão GBC não recebeu uma localização oficial para Inglês?

No que toca à jogabilidade, as mecânicas de base do primeiro jogo estão também aqui presentes. Este é então um JRPG de fantasia medieval, com encontros aleatórios e batalhas por turnos onde poderemos recrutar e fundir os vários monstros que vamos enfrentando. A negociação continua algo simples, com uma série de perguntas de resposta sim/não, mas a conversa é ligeiramente mais fluida do que no predecessor. Por vezes mais vale pedir a um dos nossos monstros que faça a negociação por nós, sendo esta realizada automaticamente. O auto-battle é outra mecânica recorrente e que muito jeito dá para fazer grinding contra inimigos mais fracos! Obviamente que mesmo assim é possível perder, particularmente quando lutamos contra inimigos que teimam em lançar ataques que nos deixam paralisados ou noutro estado debilitante. No entanto, mesmo que isso aconteça, não somos penalizados, já que acordamos no último inn que visitámos, com toda a gente curada e com todo o dinheiro e itens connosco.

O sistema de combate é familiar, com a introdução dos ciclos lunares, visíveis no canto superior direito do menu

De resto, as maiores novidades que esta sequela nos traz passam pela introdução dos ciclos lunares, onde com a Lua cheia os inimigos se tornam bem mais poderosos, bem como uma melhor gestão do inventário. Apesar de este continuar a ser algo reduzido e segregado por personagem (enquanto a versão Game Gear já tinha um inventário maior e partilhado por todos), o facto de os monstros recrutados poderem agora guardar itens, embora não os possam equipar, acaba por aliviar um pouco a gestão minuciosa do inventário que tínhamos de fazer no primeiro jogo. Comprar armas ou outro equipamento na loja tornou-se também uma experiência mais agradável, na medida em que conseguimos entender quais as personagens que podem ter tal item equipado e que melhorias aos stats eles trazem se forem efectivamente equipados.

Aplaudo a decisão de tornarem as cidades menos labirínticas, mas as dungeons foram demasiado simplificadas

Há ainda dois detalhes que convém mencionar, até porque não o fiz quando escrevi sobre o primeiro jogo. O primeiro é a vertente multijogador, que sinceramente me passou ao lado, mas que creio consistir em ter duas Game Boy ligadas entre si e cada jogador usar a sua party para combates com o outro. O segundo é o conteúdo pós-créditos. Tanto no primeiro Last Bible como neste segundo podemos continuar a jogar, até porque existem alguns monstros mais poderosos para combater e tentar recrutar, que por sua vez seriam certamente úteis nos confrontos multijogador. Seguramente não havia muitos RPGs nesta época com conteúdo post-game, pelo que é um detalhe que achei importante mencionar.

Já no que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que tanto a versão Game Boy original como a Game Boy Color são francamente melhores do que os seus predecessores, a começar pela banda sonora, que possui algumas músicas bastante agradáveis. A nível gráfico as melhorias são igualmente notórias: o design das cidades é mais simples mas, a meu ver, mais funcional, embora, por outro lado, as dungeons tenham sido demasiado simplificadas. Mas o ponto forte é mesmo a arte: os inimigos são bem mais interessantes neste segundo jogo, com uma direcção artística que os aproxima mais dos Megami Tensei da Super Nintendo, embora a atmosfera continue a ser muito menos depressiva no geral. No entanto, a versão Game Boy Color não traz nenhuma outra melhoria além da adição de cor aos gráficos. A versão Game Gear do primeiro Last Bible continua a ser largamente superior em detalhe gráfico.

A arte é também outra melhoria notável, estando mais em linha com o que se fazia na Super Nintendo

Portanto, este segundo Last Bible revelou-se uma agradável surpresa. Não só a narrativa é mais interessante (apesar de existirem demasiadas entradas e saídas de personagens humanas que nos vão acompanhando), o jogo é também mais longo, com algumas ligeiras melhorias nas suas mecânicas e uma direcção artística mais interessante e em linha com os restantes títulos do universo Megami Tensei daquela época. Segue-se agora Majin Tensei, lançado originalmente meros meses após este jogo, outro título secundário do universo Megami Tensei e com mecânicas de jogo completamente distintas. Muito curioso com o que aí vem!

Megami Tensei Gaiden: Last Bible (Nintendo Game Boy / Game Boy Color)

Depois de ter terminado o Shin Megami Tensei, epopeia que me levou várias semanas a completar, precisei de pouco mais de um dia para terminar o primeiro spin-off da série. Lançado originalmente em 1992 para o Game Boy, Last Bible é também um RPG que herda algumas das mecânicas da série principal, mas agora num ambiente bem mais contido devido às limitações do sistema original. Para além de uma versão Sega Game Gear (que planeio cá trazer mais tarde), a Atlus relançou-o em 1999 para o Game Boy Color, sendo esse o único título desta subsérie do universo Megami Tensei a ter sido devidamente localizado em inglês, sob o nome Revelations: The Demon Slayer. Infelizmente, essa versão é caríssima nos dias de hoje. Os meus exemplares foram comprados em diversos lotes importados directamente do Japão há uns anos atrás. Foram baratos, mas os custos de transporte e alfândega estragaram tudo. Ainda assim, joguei a versão americana de Game Boy Color através de emulação.

Jogos com caixa e manual, nas suas versões japonesa e para Game Boy e Game Boy Color

Uma das grandes diferenças em relação a Shin Megami Tensei é o facto de este ser agora um jogo de fantasia, ao contrário de decorrer em Tóquio, numa sociedade moderna ou pós-apocalíptica. A narrativa é também muito mais simplificada, com o protagonista a ser um estudante de magia acabadinho de se graduar, decidindo então explorar o mundo, onde rapidamente nos apercebemos de que monstros surgem e começam a causar problemas às povoações vizinhas. Em suma, é uma narrativa muito mais ligeira e num contexto também menos pessimista (e, por conseguinte, menos interessante também).

As negociações para que um demónio se junte a nós são agora uma série de perguntas fechadas. Continua no entanto a ser uma questão de tentativa/erro.

A nível de jogabilidade, contem com um RPG com encontros aleatórios e batalhas por turnos, embora nunca com perspectiva em primeira pessoa. O sistema de auto battle está também presente e, embora os combates não sejam tão intensos ou exigentes quanto em Shin Megami Tensei, certos inimigos podem ocasionalmente paralisar-nos ou, pior, lançar feitiços capazes de matar uma personagem de uma vez só. Ou seja, o auto battle, apesar de ser bastante útil para acelerar as coisas e facilitar o grinding, continua a ser algo que temos de utilizar com alguma precaução. O inventário, infelizmente, continua a ser bastante reduzido, embora seja distribuído pelas diferentes personagens que nos irão acompanhar na aventura. Em algumas cidades, existem lojas que nos permitem armazenar itens e dinheiro, o que acaba por ajudar um pouco a contornar essa limitação.

Cada vez que subimos um nível temos direito a aumentar os nossos stats da forma que bem entendermos

O que também marca aqui o seu regresso são os demónios, nomeadamente a possibilidade de negociar com eles, recrutá-los ou fundi-los entre si, na esperança de obter um demónio superior para nos acompanhar na aventura. Para além de o número de demónios ser consideravelmente menor e o seu design não tão apelativo, existiram também algumas mudanças significativas na forma como negociamos com eles. Os diálogos são todos feitos na forma de perguntas e, apesar de algumas das que nos fazem nos levarem a questionar a moralidade de os estarmos a atacar, a negociação em si acaba por ser algo confusa, pois as respostas que os demónios nos dão não nos permitem perceber claramente se estamos ou não no bom caminho para os recrutar. Por outro lado, se quisermos acelerar as coisas, podemos escolher um dos nossos demónios para negociar por nós. Nesse caso, a negociação é instantânea e o demónio junta-se (ou não) ao grupo, mediante o alinhamento ou afinidade com aquele que negociou em nosso nome. Outra diferença, também simplificada, são as fusões: desta vez não temos nenhuma casa ou loja para o efeito, mas sim uma das personagens que nos acompanha, que cedo ganha uma magia para fundir demónios, embora apenas possamos fundir dois de cada vez.

As mecânicas de combate não são muito diferentes do Shin Megami Tensei, podendo agora ter mais que um inimigo distinto no ecrã em simultâneo

Visualmente, como já referi, o jogo é muito mais contido e simplificado, não só pelas limitações técnicas do sistema, mas também pelo facto de o público-alvo ser mais jovem. Os demónios, para além de serem em menor número, raramente representam figuras conhecidas de mitologias ou religiões, e o seu design é bastante mais genérico e “amigável”, o que, a meu ver, é um ponto menos positivo. Os cenários também são algo genéricos e, mesmo esta versão Game Boy Color, que adiciona cor aos gráficos originais, não melhora substancialmente a experiência. Existe uma versão para Game Gear, lançada em 1994, que visualmente é bem mais apelativa! Já em relação ao som, as músicas também não são nada de especial, infelizmente.

Apesar da versão Game Boy Color acrescentar cor, o resultado final continua a não ser muito apelativo. A versão Game Gear de 1994 é bem superior nesse aspecto

Portanto, este primeiro Last Bible é um jogo muito abaixo da fasquia estabelecida por Shin Megami Tensei (e pelos seus precursores na Famicom). O facto de apresentar uma narrativa bem mais simples, ligeira e contida retira-lhe logo um grande factor de impacto, o que se alia a gráficos e uma direcção artística bastante mais desinteressantes do que os seus predecessores. Ainda assim, conto jogar pelo menos um pouco da versão Game Gear, que tenciono trazer cá em breve. É que desconfio que a localização oficial em inglês deste primeiro Last Bible não tenha sido das mais fiéis ao script original, mas veremos.

Alentejo: Tinto’s Law (Nintendo Game Boy)

É tempo de regressar ao Game Boy clássico para um jogo muito especial. Alentejo: Tinto’s Law é um título português desenvolvido para a icónica portátil da Nintendo. E como se esse feito não fosse já digno de celebração, o jogo teve direito a um lançamento físico através da também nacional Teknamic, estando ainda disponível para compra através do seguinte link. O meu exemplar foi encomendado em Dezembro, garantindo-me um lugar entre os primeiros 20 compradores que, além de receberem um cartucho azul em vez do habitual vermelho, tiveram direito a algumas recompensas simbólicas adicionais.

Jogo com caixa, póster/mapa, manual e algumas menções honrosas para os compradores da versão limitada de pré-venda. Ficou de fora da foto o certificado de autenticidade.

Apesar de o conceito do jogo remeter para uma espécie de western transposto para o Alentejo do século XIX, a história não podia ser mais portuguesa. No papel de um forasteiro que chega à Tasca do Zé e pede um copo de tinto, somos confrontados com uma resposta impensável: não há vinho. O culpado é um barão que oprime a população local, apropriando-se de todo o stock da região. Mas isso é que não pode ser! Em resposta, rapidamente engendramos um plano para assaltar um comboio que transporta a próxima remessa de tinto. Antes disso, no entanto, será necessário ganhar a confiança de alguns habitantes, cumprindo tarefas que nos ajudarão a preparar o assalto.

Estes diálogos tipicamente portugueses são impagáveis de se ler num Game Boy!

A nível de jogabilidade, o jogo assenta em mecânicas bastante simples e divide-se essencialmente em duas fases: a exploração do mapa, com a aldeia como ponto central, e as cavernas ou masmorras, onde decorrem os combates e a resolução de puzzles. Os controlos não podiam ser mais directos, com o botão A a servir para interagir com NPCs e objectos, enquanto o botão B dispara o revólver. Este contém 6 balas e recarrega-se automaticamente quando esgotado. A exploração funciona muito bem, sobretudo graças aos NPCs, cujos diálogos estão recheados de humor. O combate, por outro lado, poderia beneficiar de alguns ajustes. Por exemplo, os inimigos conseguem disparar na diagonal, mas o jogador não, ficando assim em desvantagem em determinados momentos. Como só podemos disparar na direcção em que estamos virados, a movimentação constante torna-se essencial para evitar dano. Podemos sofrer apenas dois tiros antes de perder uma vida e, apesar de existirem itens que regeneram a nossa barra de saúde em boa quantidade, houve um confronto específico num espaço apertado onde a IA tinha uma vantagem clara sobre o jogador. Já os puzzles são maioritariamente do estilo Sokoban, exigindo que empurremos caixas para desbloquear caminhos ou interajamos com alavancas, sendo que a última caverna me deu uma boa dor de cabeça até encontrar a solução! Por fim, convém também mencionar que as masmorras escondem sempre alguns segredos, nomeadamente itens que melhoram certos aspectos do nosso revólver. São apenas três power-ups, mas ainda assim representam um incentivo adicional à exploração.

As masmorras oferecem-nos alguns puzzles para resolver, sendo uns mais simples que outros

Audiovisualmente, trata-se de um jogo simples. O suporte para várias línguas é um ponto positivo, mas naturalmente joguei em português, apreciando os diálogos ricos em calão nacional e regional. Graficamente, a aldeia apresenta vários edifícios distintos, mas infelizmente não é possível explorar os seus interiores, à excepção da tasca do Zé, onde ocorrem algumas cenas, mas sem possibilidade de lá voltarmos. Os cenários, embora tenham detalhes como objectos e animais espalhados, são completamente estáticos, um aspecto a melhorar numa possível sequela. No departamento sonoro, as músicas são poucas, mas agradáveis. No entanto, ficaram a faltar efeitos sonoros como os disparos dos revólveres, por exemplo.

O combate é que poderia ser um pouco mais dinâmico e em várias situações os inimigos têm posições mais vantajosas que nós

No geral, Alentejo: Tinto’s Law foi uma experiência bastante agradável. Apesar da curta duração, a simples possibilidade de jogar um título português no Game Boy é algo louvável. Há margem para melhorias na jogabilidade, gráficos e som, mas saber que uma sequela está nos planos é motivo de entusiasmo. Fico curioso para ver onde as aventuras do Gildo nos levarão a seguir, até porque o jogo termina num grande cliffhanger.

Batman (Nintendo Game Boy)

Tempo agora de voltar à velhinha portátil da Nintendo para aquele que, a meu ver, foi um dos primeiros grandes jogos deste sistema, tendo sido lançado originalmente ainda no ano de 1990. É mais uma adaptação do filme de Tim Burton, onde uma vez mais a Sunsoft ficou encarregada da sua adaptação, tal como aconteceu na versão NES, Mega Drive e também a versão PC-Engine e o que não era assim tão incomum na época, é que todas estas versões são jogos inteiramente distintos entre si. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures em Dezembro por 5€.

Este é mais um jogo de plataformas, mas com um excelente controlo e precisão nos saltos. No entanto, aqui o Batman ataque sempre com uma pistola, o que não é nada convencional no herói em questão. Um botão salta, o outro dispara e vamos ter vários power ups que poderemos apanhar ao longo do jogo. Muitos deles serão diferentes projécteis que nos permitem ter diferentes modos de disparo da arma do batman: podemos disparar projécteis normais, outros capazes de atravessar paredes, outros tipo bumerangue que vão percorrendo o ecrã, entre outros. Por norma apenas podemos ter um projéctil nosso no ecrã de cada vez, mas existem power ups que nos permitem aumentar (ou até diminuir) esse valor. Outros itens de relevo são os escudos em forma de morcego que circundam a nossa personagem. Poderemos apanhar vários em simultâneo e estes tanto servem de escudo, como são também capazes de causar dano nos inimigos que estejam juntos de nós. De resto temos também itens que nos regenerem a barra de vida, pontos, vidas extra ou até bombas capazes de destruir todos os inimigos no ecrã.

Visualmente o jogo é bastante simples tendo em conta as limitações do sistema, mas acaba por funcionar muito bem

A jogabilidade é simples, mas funciona bastante bem, pois como já referi acima os controlos estão bem implementados e Batman consegue fazer saltos bastante precisos. Como é normal nestes jogos de Game Boy mais antigos, os mesmos são consideravelmente curtos. Os “mundos” 1 e 2 possuem três níveis cada, sendo que o primeiro mundo tem também um boss para defrontar. O mundo 3 tem apenas dois níveis, mas trocam-nos completamente as voltas pois são níveis de shmup onde voamos a bordo de um pequeno avião. Aqui os botões faciais permitem-nos disparar para a esquerda ou direita respectivamente! Por fim, o mundo 4 tem também 2 níveis ao todo, mais o confronto final contra o Joker!

Pelo meio temos dois níveis que são um shmup!

A nível audiovisual este é um jogo bastante simples nos seus gráficos, porém funcional. As sprites são bastante pequenas, mas acabam por funcionar bem e os níveis têm backgrounds algo discretos, o que também acaba por resultar bem visto que dessa forma as plataformas acabam por contrastar melhor. Já no que diz respeito ao som, bom, este sim, é excelente. Há uma equipa de compositores da Sunsoft que fez um trabalho notável nas eras 8 e 16bit e este é mais um dos casos. As músicas são um chiptune bastante agradável e bem enérgicas como eu gosto!

Sendo esta uma adaptação do filme, ocasionalmente temos pequenas cenas que nos remetem para o mesmo.

Portanto este Batman é mais um jogo simples de plataformas para uma plataforma também algo rudimentar na sua tecnologia e sendo um jogo ainda do início do ciclo de vida da Game Boy, acho que é de longe um dos melhores, senão mesmo o melhor, do primeiro ano de vida da consola. A Sunsoft deste tempo lançou várias pérolas e esta é mais uma delas.

Darkwing Duck (Nintendo Game Boy)

Vamos voltar uma vez mais à mítica Nintendo Game Boy para mais um excelente jogo de plataformas da Capcom, desta vez uma adaptação de mais uma série animada da Disney, o Darkwing Duck. E tal como foi no caso do Duck Tales, esta é também uma conversão de lançamento originalmente lançado para a NES, mas neste caso ainda não tenho a versão de NES na colecção. O meu exemplar foi comprado num leilão online algures no passado mês de Novembro.

Cartucho solto

Aqui controlamos o tal super herói da Disney no seu combate contra os bandidos dos F.O.W.L. que têm andado sempre a aprontar coisas não muito boas pela cidade. Um dos aspectos que vemos logo à partida é o facto de o jogo não ser linear, dando-nos a liberdade de escolher a ordem pela qual queremos atacar os níveis. São 7 níveis ao todo, com dois conjuntos de 3 níveis dos quais poderemos escolher a ordem. Uma vez todos completos, lá desbloqueamos o último nível. De resto, a nível de jogabilidade este é também um óptimo jogo de plataformas, na medida em que nos vamos poder “pendurar” em certos objectos dos cenários e assim ir ultrapassando os desafios de platforming que nos vão surgindo. Para além disso, à medida que vamos avançando no jogo poderemos também desbloquear e equipar diferentes armas com efeitos bem variados entre si.

Lembro-me bem de ver esta série animada durante os anos 90, pelo que a nostalgia bateu forte aqui!

Mas começando pelos controlos, o botão A salta e o B dispara a nossa arma. Já o direccional, para além de movimentar o Darkwing Duck pelo ecrã, tem também outros usos: ao pressionar para baixo faz com que o herói se agache, já pressionar a direcção de cima faz com que o pato se embrulhe na sua capa, permitindo assim que nos defendamos da maioria dos projécteis inimigos. De resto o botão start pausa a acção, enquanto o select é usado para equipar a arma especial que tenhamos equipado. Por defeito a nossa arma normal possui munições infinitas, no entanto poderemos encontrar outras armas como o heavy gas, que lança um projéctil grande em forma de arco e causa dano splash. O thunder gas dispara dois projécteis em simultâneo nas duas diagonais e por fim temos também o arrow gas, que dispara flechas que para além de causarem bastante dano, as flechas podem também ser usadas como plataformas temporárias. Esta é de longe a melhor arma, mas também a que gasta mais munições. De resto poderemos encontrar também munições extra, itens que nos regenerem a barra de vida, vidas extra ou simplesmente mais pontos.

Cada conjunto de 3 níveis pode ser jogado de forma independente

Visualmente é um jogo bastante competente para uma Game Boy clássica. Os níveis, apesar de serem todos urbanos, vão sendo algo variados entre si e para além disso as características primitivas desta portátil foram aproveitadas da melhor forma. Isto porque as sprites possuem o tamanho certo, um bom nível de detalhe e os cenários também vão sendo bastante nítidos, não havendo grandes dúvidas se existem falsas plataformas ou não. A banda sonora é também bastante agradável, possuindo melodias orelhudas com aquele chiptune bem característico da NES e Game Boy.

Para além de ser um óptimo jogo de plataformas e com interessantes mecânicas de jogo, é também um título bem bonito para a portátil da Nintendo.

Em suma este é mais um excelente jogo de plataformas por parte da Capcom e ainda mais vontade me deu para um dia jogar a versão original de NES. Acredito que existam algumas diferenças no design dos níveis entre ambas as versões, mas uma coisa que mudou foi mesmo a maneira como os saltos são executados nesta versão, obrigando-nos a manter o botão de salto pressionado durante todo o salto, caso contrário o pato cai imediatamente.