PC Genjin (PC Engine)

Conhecido fora do Japão como Bonks, este miúdo cabeçudo das cavernas foi uma das mascotes da PC Engine / Turbografx-16. Produzido pela Hudson e pela Red Entertainment, os mesmos que nos trouxeram os RPGs Far East of Eden ou Sakura Wars, este é um jogo de plataformas que apesar de simples possuía um certo charme que fazia antever uma série de sucesso. O meu exemplar custou algo em volta dos 50€, tendo sido comprado a um particular no passado mês de Setembro.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Jogos de plataforma/acção com a temática dos homens das cavernas pré-históricos não foi um conceito esquecido nos anos 90, com séries como Prehistorik da Titus ou os Joe and Mac da Data East. Mas Bonks, lançado como PC Genjin ainda em 1989 no Japão, deverá ter sido dos primeiros com este charme. Aliás, a sua origem é ainda mais curiosa, pois o boneco aparecia regularmente numa revista oficial PC Engine no Japão e a personagem foi ganhando vários fãs até que a Hudson decidiu finalmente criar este videojogo. Mas no que diz respeito à história em si, esta é o cliché de sempre. Mesmo sendo este um jogo que decorre na pré história, temos sempre uma princesa para salvar.

Para atacarmos os inimigos em segurança temos de lhes dar cabeçadas. Saltar por baixo é uma boa táctica quando tivermos essa oportunidade

A nível de mecânicas de jogo e controlos, as coisas são relativamente simples com um botão para saltar e outro para atacar. A cabeça de Bonks é practicamente indestrutível pelo que quando pressionamos o botão de ataque, este serve mesmo para dar cabeçadas nos inimigos! Saltar, ao contrário do Mario, apenas causa dano se atingirmos os inimigos com a nossa cabeça, como atingindo inimigos aéreos por baixo, por exemplo. No entanto se pressionarmos o botão de ataque a seguir a um salto, Bonks mergulha de cabeça, causando ainda mais dano caso acertemos nalgum inimigo. Se pressionamos o botão de ataque continuamente a meio de um salto, o Bonks irá rodopiar pelo ar, deslizando suavemente, o que nos irá dar algum jeito nalguns segmentos de platforming mais exigentes.

Comer carne deixa o Bonk cada vez mais furioso, causando mais dano enquanto se mantiver nesse estado

Claro que também teremos inúmeros itens e power ups para apanhar. Ao derrotar certos inimigos por vezes estes largam umas caras sorridentes que nos dão pontos adicionais no final do nível. Vegetais e frutas para além de pontos restabelecem parte da nossa barra de energia (medida em corações), enquanto que corações vermelhos restauram um coração completo da barra de vida, corações azuis expandem a barra de vida com um coração adicional e mini Bonks são vidas extra. Ficam então a sobrar os nacos de carne, que por sua vez podem ser pequenos ou grandes. Caso apanhemos um naco pequeno, Bonks transforma-se, fica com uma cara de zangado e os seus ataques causam mais dano. Caso apanhemos outro naco pequeno, Bonks fica ainda mais furioso, invencível durante cerca de 10s e causa ainda mais dano. Independentemente do estado inicial, se comermos um naco de carne maior, saltamos logo para o estado mais poderoso. No entanto, para manter qualquer um destes estados, temos de ir comendo carne continuamente, caso contrário Bonks irá, com o tempo, regredir desde a forma mais poderosa ao seu estado normal.

Bonk pode escalar paredes, usando claro os seus dentes para isso!

Graficamente é um jogo ainda algo simples pois é um título de 1989 e lançado em HuCard. Mas desde cedo que se nota um certo carisma que veio a ser mais desenvolvido nas sequelas. Bonks vai fazendo diferentes expressões faciais consoante as acções, os inimigos também possuem um estilo artístico muito característico, onde chapéus com cascas de ovo são recorrentes e os bosses são tipicamente maiores e mais detalhados. Os níveis vão atravessando várias paisagens naturais como florestas, cavernas ou montanhas. Ainda no início do jogo há um segmento onde entramos dentro de um dinossauro, mas infelizmente a partir daí a variedade de cenários vai diminuindo. As músicas são tipicamente agradáveis, mas nada propriamente de memoráveis.

Neste jogo já se nota vários indícios do bom humor que a série viria a ser conhecida. Pena que o nível dentro deste dinossauro seja a única marca de originalidade, pois a partir daí a variedade de níveis já se reduz bastante.

Portanto este primeiro PC-Genjin/Bonk’s Adventure é um jogo de plataformas sólido e que serviu bem para introduzir uma nova personagem que bem caracterizou a PC-Engine / Turbografx nos anos seguintes. Não sei bem medir o sucesso que teve no Japão, mas no ocidente infelizmente acabou por passar um pouco despercebido devido à obscuridade do sistema por cá, o que foi pena, até porque com a introdução de um jogo de um certo ouriço azul em 1991 fez despoletar uma nova “guerra de mascotes” e o Bonk deveria ter tido mais reconhecimento.

Bari Bari Densetsu (PC Engine)

Vamos voltar às rapidinhas, agora para um jogo de corridas da PC-Engine produzido pela Taito. Na verdade, Bari Bari Densetsu é também um manga sobre corridas de motos, escrito pelo mesmo criador de Initial D, o que até faz algum sentido. Eu pensava que este seria um jogo mais arcade e potencialmente com um modo história, mas na verdade este é um jogo de corridas de motos competente, mas banal. O meu exemplar foi comprado em bundle a um particular em Agosto, tendo-me custado cerca de 15€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Dispomos então de dois modos de jogo distintos. O Travel é uma corrida “amigável” onde poderemos correr em qualquer um dos circuitos aqui disponíveis. O WGP, World Grand Prix, é um modo campeonato onde iremos competir numa série de circuitos pelo mundo e o objectivo será o de chegar ao final no primeiro lugar da tabela. Antes de cada corrida propriamente dita temos uma volta de classificação para fazer e em cada uma dessas fases poderemos também customizar a moto em vários tipos de peças como pneus, transmissão, suspensão, motor ou travões. Um outro indicador a ter em conta é o da previsão metereológica. De resto, nas corridas em si, o jogo é bem competente e joga-se bem.

Graficamente é um jogo bem colorido e competente, tendo em conta as limitações do sistema

A nível audiovisual o jogo possui menus simples porém eficazes e durante as corridas em si, as mesmas são vistas numa perspectiva atrás da moto, tal como no Hang-On. Cada pista tem backgrounds distintos entre si e nas bermas dos circuitos vamos poder vários painéis publicitários, curiosamente de marcas reais como a Shell, Michelin, Coca Cola, Honda, Seat, entre outros. Duvido muito que a Taito tenha obtido licenças de todas estas empresas, pelo que o facto deste ter sido um jogo lançado unicamente no Japão talvez tenha ajudado a passar despercebido. O ponto gráfico mais interessante é sem dúvida o das condições metereológicas que podem mudar com o decorrer da corrida. O céu pode passar de limpo para super escuro, inclusivamente pode vir a chover. Um outro detalhe interessante é que caso chova e depois pare, a pista continuará molhada por algum tempo, conforme se pode ver nos gráficos dos pneus a expelir água. Já no que diz respeito ao som infelizmente não é nada de especial. Músicas apenas no ecrã título, entre menus e no final do campeonato, já durante as corridas vamos apenas ouvir o barulho das motos. E claro, não poderia deixar de referir o Engrish delicioso: as corridas de qualificação chamam-se preminary races, e o menu de customização da moto chama-se reguration.

A opção reguration é onde podemos customizar a nossa moto. Ah, o engrish!

Portanto este é um jogo de corridas bastante sólido na sua jogabilidade (provavelmente um dos melhores dos que já joguei na PC-Engine / TG16), mas confesso que esperava que pudesse ser um pouco diferente, talvez com um modo história, visto que é baseado numa manga.

Cadash (PC Engine)

Lançado originalmente nas arcades pela Taito em 1989, este Cadash é um action RPG que aparentemente permitia jogo cooperativo com até 4 jogadores, com duas máquinas arcade ligadas entre si. Em 1991 chega a primeira conversão para uma consola doméstica, esta mesma versão para a PC Engine, que recebeu inclusivamente, no mesmo ano, uma versão norte-americana localizada pela Working Designs. Sim, a mesma empresa que localizou muitos JRPGs e outros jogos de nicho, embora a esmagadora maioria infelizmente nunca tenha saído do solo Norte Americano, como foi o caso dos Lunars, Popful Mail ou Albert Odyssey da Saturn. O meu exemplar foi comprado algures em Julho em bundle a um particular, custou-me cerca de 40€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

A história segue o cliché habitual. O jogo decorre num mundo de fantasia medieval e eventualmente lá surge um vilão que rapta uma princesa. Nós representamos um aventureiro genérico que recebe a tarefa de resgatar a princesa e derrotar a besta que a raptou. Enquanto a versão arcade poderia permitir multiplayer até 4 jogadores, esta versão PC Engine permite apenas 2 jogadores em simultâneo, embora sinceramente não o tenha experimentado. Ainda assim, antes de começarmos a aventura temos a hipótese de escolher uma de 4 personagens distintas para representar: o guerreiro, o típico bárbaro musculado com muita força física e que ataca com uma espada, porém não é o mais ágil nem pode usar magia. O feiticeiro por outro lado é mais fraco fisicamente, mas pode aprender e usar vários feitiços. A “priestess” (é estranho usar a palavra padre no feminino) que apesar de ser fraca fisicamente, ataca com uma espécie de chicote à lá Simon Belmont, tendo assim um alcance considerável e tem também a vantagem de aprender feitiços regenerativos. Por fim a última classe é um ninja, que é ágil e ataca com projécteis. A curandeira é de longe a personagem mais acessível para se jogar devido ao longo alcance da sua arma (que pode inclusivamente ser usada para atacar na diagonal) e pelos seus poderes regenerativos. O ninja com a possibilidade de atirar projécteis rapidamente também dá jeito! O guerreiro e o feiticeiro são talvez as classes mais difíceis de jogar, pelo menos no início. O guerreiro é forte fisicamente mas o seu ataque de curto deixa-nos muito a jeito para sofrer dano. O feiticeiro é fraco e a sua arma tem um alcance ainda mais curto. É certo que eventualmente iremos desbloquear feitiços poderosos, mas esses têm também um custo, para além que usar magia não é tão simples e directo como atacar normalmente.

Antes de iniciarmos a aventura podemos escolher representar uma de quatro personagens, cada uma com as suas vantagens e desvantagens

A nível de jogabilidade as coisas são relativamente simples: um botão salta, o outro ataca. Mas como fazemos para o feiticeiro ou a curandeira para activarem os seus feitiços? Bom, temos de manter o botão de ataque pressionado que surge no ecrã uma janela onde poderemos seleccionar o feitiço a usar, que será despoletado assim que larguemos o botão. E que outras mecânicas de RPG temos? Bom, ao matar monstros ganhamos dinheiro e experiência, que por sua vez nos faz subir de nível e eventualmente aprender novas habilidades. O dinheiro poderá ser utilizado em lojas para comprar itens de conveniência como poções ou antídotos (que são usados automaticamente se estiverem em nossa posse), ou para dormir em estalagens para recuperar os pontos de vida (e mana) da nossa personagem. Claro que também teremos lojas que vendem equipamento como novas armas, armaduras ou acessórios para cada classe. E sim, todas estas lojas estão em aldeias repletas de NPCs com os quais podemos (e devemos) interagir. A versão arcade tinha ainda um tempo limite, o que é normal pois nas arcades o que interessa é que os jogadores continuem a debitar moedas. Felizmente esta versão não tem isso, pelo que podemos (e uma vez mais devemos) perder algum tempo a fazer grinding de experiência e tornar as nossas personagens o mais fortes possível rapidamente. Até porque apenas temos uma vida e nenhum continue! Caso jogássemos com um amigo, o jogador sobrevivente tem sempre a hipótese de ressuscitar o amigo nas aldeias.

Os inimigos fazem respawn constante e devemos aproveitar isso para ganhar o máximo de experiência e dinheiro possível

Visualmente é um jogo bem apelativo e muito convincente para uma PC-Engine, particularmente notando que é um jogo que corre em HuCard. As zonas que exploramos vão sendo variadas entre si nos seus cenários, que nos levam a castelos, aldeias, cavernas, florestas entre outros locais como um cemitério repleto de zombies que até têm algum gore quando são derrotados. Os níveis rapidamente ficam é bastante labirínticos e obrigam-nos a algum backtracking, mas podia ser pior. As personagens são bem detalhadas e gosto do detalhe das suas sprites modificarem quando equipamos novo equipamento. Os inimigos são também bem detalhados e animados, particularmente os bosses que tipicamente são imponentes. E é também um jogo bastante colorido! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e as músicas são também agradáveis. Ambos cumprem bem o seu papel.

Os cenários por vezes possuem alguns detalhes deliciosos, como é o caso destas estátuas.

Portanto este Cadash foi um jogo que me surpreendeu bastante pela positiva. É um RPG de acção algo ligeiro nas suas mecânicas de jogo e curo, ambas em virtude das suas raízes arcade, mas a sua execução técnica, aliado à variedade de classes com as quais podemos jogar, tornam este um óptimo jogo. Convém também referir que em 1992 sai uma conversão para a Mega Drive que se fica apenas pelos Estados Unidos. Esta versão apesar de ter mais efeitos de parallax scrolling, sprites maiores e algum melhor detalhe gráfico no geral, acaba por perder para a versão PC-Engine. Não só esta versão é mais colorida, tornando-a bem mais agradável apesar de perder alguns detalhes, mas a versão da Mega Drive inclui apenas suporte para o guerreiro e feiticeiro, descartando por completo duas classes que são até bem agradáveis de se jogar.

Racing Spirits (PC-Engine)

Continuando pelas rapidinhas, hoje trago-vos cá um jogo de corridas da PC-Engine. Desenvolvido pela Irem, empresa nipónica com mais fama por alguns lançamentos arcade de culto, como é o caso da série R-Type ou do In the Hunt, este Racing Spirits foi lançado originalmente para a Gameboy algures no primeiro trimestre de 1991. Lá para o verão acabaram também por lançar esta versão PC-Engine que vos trago cá hoje. O meu exemplar foi comprado em lote a um particular algures em Agosto, tendo este ficado por algo em torno dos 15€.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e registration card

Ora este é então um jogo de corridas de motos, supostamente baseado num campeonato japonês pois as oito pistas que aqui temos disponíveis estão todas localizadas em regiões nipónicas. E a primeira coisa que chama à atenção mal iniciamos uma partida é que este é um daqueles jogos que estão em constante split screen, mesmo que joguemos sozinhos.

Este jogo não tem assim tanto texto em japonês, mas se quiserem conhecer melhor a equipa que querem representar, estão com pouca sorte

Dispomos então de 3 modos de jogo e todos eles poderão ser jogados sozinhos ou com um amigo. O primeiro é o GP Japan que, tal como o nome indica é o modo campeonato. Começamos por escolher o nível de dificuldade e em seguida qual das 4 equipas queremos representar, presumo que sejam todas fictícias mas naturalmente eu escolho sempre a da Irem. Em seguida somos informados que estamos prestes a começar a primeira pista, qual as condições metereológicas e somos logo levados para um ecrã onde poderemos alterar a nossa moto, nomeadamente escolher o tipo de pneus, travões e motor. A carrossaria também parece ser customizável, mas não temos essa opção. Não sei se será algo desbloqueável com o progresso do jogo ou se a carroçaria está sempre agarrada à equipa que representamos. Depois corremos então as voltas de qualificação, uma vez mais em split screen pois o ecrã de baixo mostra o progresso de algum rival nosso, suponho eu. Uma vez feita a qualificação, seguimos para a corrida a sério, onde teremos inclusivamente de nos preocupar em ocasionalmente visitar as boxes, seja para reabastecer combustível, ou trocar peças desgastadas. E repetir isto tudo para os circuitos seguintes, vence quem tiver mais pontos no final.

Visualmente até que é um jogo colorido e detalhado quanto baste mas aquele split screen obrigatório irrita-me profundamente

O segundo modo de jogo disponível é o Endurance onde começamos por escolher qual o circuito que queremos correr, o nível de dificuldade e em seguida o tempo que queremos competir. Confesso que não perdi muito tempo com este modo de jogo, mas ver a opção de correr por 8h seguidas deu-me alguns arrepios. Em seguida é escolher a equipa, customizar a moto e siga! Por fim o último modo de jogo disponível é o test run que, como o nome indica, nos permite correr corridas treino em qualquer um dos circuitos disponíveis. São modos de jogo suficientes para entreter quem ainda gostar de experimentar estes jogos de corrida mais retro, mas a jogabilidade tem as suas particularidades. É bom conhecer bem os circuitos pois as pistas por vezes têm rampas e quando fazemos uma curva em velocidade de ponta, a mota muitas vezes saiu-me disparada pela pista fora, embatendo nos placards publicitários e custando segundos preciosos.

No modo endurance escolhemos quanto tempo queremos correr num determinado circuito. 8 horas?? É para bravos!

Visualmente, é um jogo minimamente competente visto que corre num HuCard. Mas a decisão de incluir split screen constante é algo que sempre me irritou bastante pois caso joguemos sozinhos, metade do ecrã não interessa para nada e isso poderia ser utilizado para apresentar o jogo gráficos mais trabalhados. As pistas são bastante coloridas e vão tendo backgrounds variados entre si, mas não esperem nada fora do habitual de jogos de corrida desta época em sistemas 8/16bit. Felizmente a banda sonora é bem competente!

Paranoia (PC Engine)

Lançado nos Estados Unidos para a Turbografx-16 como Psychosis, este Paranoia é um dos muitos shmups da jogoteca do ecossistema PC Engine. Desenvolvido pela Naxat Soft, é também um jogo algo bizarro na sua apresentação, como irei descrever mais à frente. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Agosto num lote, tendo este me custado algo em volta dos 20€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

A primeira coisa que torna esta uma experiência bizarra e original está na sua história. Bom, o manual do Paranoia está em japonês, mas felizmente, visto que a sua varieante norte americana saiu na PC Engine Mini, a Konami disponibiliza de forma digital os seus manuais em inglês. E pelo que podemos lá ler, aqui não temos de combater nenhuma invasão alienígena ou algo que se pareça, mas sim o jogo decorre na mente de alguém insano que luta contra os seus demónios. Daí o nome Paranoia ou Psychosis. Irei explorar um pouco mais este tema mais à frente.

Os cenários rapidamente se começam a tornar algo bizarros

No que diz respeito à jogabilidade, as coisas são relativamente simples, com um dos botões faciais a servir para disparar e outro para rodar as options que eventualmente poderemos encontrar e que voam ao nosso lado. Mas claro, começamos o jogo sem qualquer power up ou satélites e estes terão de ser coleccionados na forma de esferas com várias letras e se perdermos alguma vida também perdemos tudo. Os itens que encontramos são power ups na forma de letras que inicialmente nos dão satélites e depois de termos os satélites equipados conferem-nos diferentes armas, ou mesmo vão as deixando cada vez mais poderosas se conseguirmos apanhar itens com a mesma letra. Outros podem-nos aumentar a velocidade da nossa nave ou dar-nos preciosos escudos. A mecânica de rodar os satélites é bastante interessante pois permite-nos ter uma boa versatilidade no nosso poder de fogo!

Os bosses até que estão bem detalhados

A nível visual é também um jogo estranho, mas até que bem competente, tendo em conta que corre num HuCard. O primeiro nível começa por atravessar paisagens naturais mas rapidamente começamos a ver “falhas” nos cenários que não fazem muito sentido. No segundo esse surrealismo ainda se vai acentuando, já o terceiro nível leva-nos para uma aparente floresta, com vários dos inimigos a herdarem influências da cultura nipónica. No quarto temos alguns temas hindus, e por fim o quinto e último nível já é um pouco mais sinistro. Mas convém também referir os interlúdios. Os níveis, aqui chamados de Causes são acompanhados por um ecrã cheio de estática e entre níveis temos também uma visita do tal demónio que vive na nossa mente. E aqui entra o pormenor mais interessante: nesta versão japonesa, o demónio faz-nos um pirete e diz “fuck you!”, embora com uma qualidade de voz digitalizada muito má. Na versão norte-americana isto foi naturalmente censurado, o gesto foi substituído e em vez do insulto temos um “come on!” A banda sonora sinceramente é algo variada e agradou-me bastante e os gráficos também não são nada maus. Gosto particularmente do design e detalhe gráfico dos vários bosses que iremos enfrentar.

No terceiro nível (segundo na versão americana) temos alguns inimigos de clara influência nipónica

Portanto este Paranoia, apesar de ser um jogo algo curto, até é um shmup bastante competente, tanto a nível de jogabilidade como a nível audiovisual. E apesar de ser um jogo curto, naturalmente que é também desafiante e para além disso, para chegar ao final verdadeiro temos de o terminar duas vezes seguidas, sendo que a segunda volta é muito mais difícil que a primeira.