Energy (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para um jogo que não é lá muito bom mas que recebeu recentemente um patch de tradução desenvolvido por fãs e onde para além de terem traduzido o texto do jogo para inglês, fizeram também algumas pequenas melhorias ao jogo em si, o que é sempre interessante. Uma das pessoas envolvidas nesse projecto traduziu também o Honey in the Sky que é mais um exemplo de um patch de tradução com melhorias na jogabilidade. O meu exemplar foi comprado num lote a um particular algures em Julho deste ano. Foi um jogo barato, mas como eu já tinha comprado vários jogos de PC-Engine/Turbografx à mesma pessoa, o vendedor lá me decidiu antes oferecer um exemplar selado em vez do usado que eu tinha escolhido inicialmente.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e papelada

O jogo em si é francamente mau e repleto de problemas. Foi uma conversão de um título lançado originalmente em PCs nipónicos da família PC-88 e que até tinha algumas influências de Metroid, na medida em que precisávamos de revisitar áreas antigas depois de apanhar alguns itens que nos permitissem avançar mais no jogo. Não sei se o original PC-88 teria algum problema, mas algo terá corrido muito mal na conversão deste jogo para a PC Engine… logo a começar pela sua cut-scene inicial que demora imenso tempo a transitar entre ecrãs e não pode de forma alguma ser avançada. Tendo em conta que o jogo possui apenas uma vida, zero continues e sem qualquer forma de gravar o nosso progresso, se perdermos lá teremos de a ver novamente. Uma das melhorias do patch de tradução é precisamente tornar essa cut-scene mais rápida e a mesma a poder ser avançada livremente. A história? Essa coloca-nos no papel de uma espécie de super herói com poderes psíquicos e que travará uma luta contra um exército de mutantes/extraterrestres que invadiu e destruiu a cidade de Tóquio.

Na versão original temos de esperar imenso tempo que os diálogos da cut-scene inicial avancem. Tendo em conta que o jogo não tem vidas extra nem continues, quando perdemos teremos de ver tudo novamente.

Os controlos seriam consideravelmente simples também, tendo em conta que o direccional controla a nossa personagem, um botão salta e o outro ataca. Mas se saltarem e atacarem em pleno ar vão ver que o movimento dos saltos dá ali uma travadinha sempre que o fazemos, o jogo não tem qualquer animação da personagem parada, pelo que imaginem que se começamos a andar da esquerda para a direita e pararmos o movimento, é possível que o nosso boneco fique com as pernas abertas no ecrã, como se estivesse a correr. São pequenos detalhes como este que dá para ver a pouca qualidade que o jogo tem. Tendo em conta que foi um lançamento originalmente lançado em computadores nipónicos de 8bit, o jogo não tem scrolling, com os ecrãs a transitarem entre si sempre que cheguemos à sua extremidade. No entanto essa transição é também incrivelmente lenta! Alguns destes problemas como o scrolling entre ecrãs acabaram por ser corrigidos no patch de tradução, mas outros como as portas demorarem eternamente a destrancar ou o movimento algo errático da nossa personagem permaneceram inalterados infelizmente.

Os inimigos surgem muitas vezes em locais inapropriados, pelo que sofrer dano é uma constante

Tal como referi acima, o jogo tem alguns elementos de metroidvania e até um pouco de RPG, na medida em que muitas vezes teremos de interagir com NPCs que nos vão recompensando com alguns itens, habilidades ou power ups que nos permitirão avançar no jogo. Muitos desses podem ser seleccionados no ecrã de inventário e alguns itens, como os diferentes upgrades dos nossos ataques podem ser utilizados directamente, outros para serem activados obrigam-nos a usar ambos os botões faciais em simultâneo. De resto este é um jogo bastante desafiante pois temos apenas uma vida, nenhuma maneira de gravar o nosso progresso do jogo e é muito fácil sofrer dano. Isto porque muitas vezes os inimigos fazem respawn no mesmo local onde estamos e o facto de os saltos não serem grande coisa também não ajuda. Um outro bug incrivelmente irritante é o facto de os bosses continuarem a atacar-nos por alguns longos segundos mesmo depois de terem sido derrotados! Não é por acaso que o jogo tem má fama.

Existem salas onde somos obrigados a derrotar todos os inimigos no ecrã para avançar. A parte chata é que as portas apenas se abrem vários segundos depois de limparmos o ecrã

A nível audiovisual as coisas não ficam muito melhores pois é um jogo sem grande detalhe gráfico. A Master System tem jogos similares bem mais conseguidos nesse departamento, como por exemplo o Psychic World, mas por outro lado a música até que é bastante boa!

Portanto estamos aqui perante um jogo que é francamente mau devido a todos os problemas na jogabilidade que esta versão PC Engine introduz. O patch de tradução ainda dá alguma ajuda a resolver alguns destes problemas, mas nem todos. Ainda assim, se todos esses bugs fossem resolvidos o resultado final seria na mesma um jogo algo mediano, para ser sincero e precisei de recorrer algumas vezes a um walkthrough para entender o que era suposto fazer a seguir.

Gai Flame (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para um jogo que já estava a jogar há várias semanas. Este Gai Flame é um RPG de estratégia da Masaya e um dos precursores da série Langrisser, tal como era o Gaia no Monshou que cá trouxe algures em 2021. Aliás, este Gai Flame é suposto ser o último jogo dessa saga de Elthlead que precede a série Langrisser, decorrendo no entanto muitos, muitos anos no futuro. O meu exemplar foi comprado a um particular na vinted juntamente com vários outros jogos PC Engine algures em Abril deste ano.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

O facto de ser um jogo futurista e no lugar cavaleiros ou arqueiros, termos antes mechas e naves não é a única coisa que muda perante o jogo anterior. Vamos na mesma ter toda uma série de batalhas por turnos onde poderemos controlar as nossas tropas individualmente, mas antes disso temos sempre uma visão do mapa mundo e os diversos locais que podemos conquistar. O exército vilão tem a vantagem de já controlar a metade superior, enquanto nós estamos reduzidos à cidade do canto inferior esquerdo. Neste ecrã geral é onde poderemos decidir mover as nossas tropas (podemos movê-los apenas para locais adjacentes) e assim conquistar novos territórios. É também neste ecrã onde poderemos usar a habilidade de “resupply“, ou seja, criar novas tropas para as mandar para o campo de batalha ao gastar uma série de supply points. Tropas diferentes têm diferentes custos de fabrico, enquanto que o número de supply points que temos direito está directamente relacionado com o número de terrenos que controlamos. Se observarmos com atenção o mapa, cada localidade possui 6 quadradinhos para os quais podemos mover tropas. Mas na verdade apenas 3 desses quadradinhos são nossos, os restantes 3 servem para o inimigo posicionar as suas tropas. E sempre que tivermos uma localidade com tropas de ambos exércitos lá posicionados, irá haver uma batalha.

Antes das batalhas propriamente ditas, há que organizar as nossas tropas. As caveiras são tropas inimigas e os restantes bonecos são tropas nossas que podemos mover para áreas adjacentes.

E estas batalhas são muito similares às do Gaia no Monshou, tendo agora no entanto um maior detalhe das tropas e as suas animações de combate. Antes de cada batalha em si temos a hipótese de seleccionar um feitiço, que tanto poderá ser para nos aumentar a força ou defesa das nossas tropas, invocar raios que causam dano em todos os inimigos, entre muitos outros. A batalha começa então com o CPU a decidir qual o exército que terá a iniciativa e se a sua magia seleccionada é activada ou não. É muito raro as magias que seleccionamos serem bem sucedidas e também é possível que tanto nós ou o inimigo tenhamos dois turnos seguidos. Mas uma vez sendo o nosso turno lá temos a liberdade de mover as nossas tropas e atacar as tropas inimigas, caso estejam ao nosso alcance. O jogo mantém o seu esquema em “grelha desalinhada” pelo que um inimigo poderá ser rodeado por 6 nossas tropas e o inverso será também possível pelo que é sempre bom estarmos atentos à maneira como nos posicionamos. Os combates são no entanto tão frustrantes como antes pois uma vez mais não é possível saber quantos pontos de vida os nossos oponentes têm e é muito frequente os nossos ataques falharem o alvo. Isto ao facto de o exército inimigo ter inicialmente a vantagem de números e território e de toda a compontente aleatória das batalhas tornam as coisas muito desfavoráveis para nós. Pelo menos no início.

As batalhas agora já possuem animações, mas continuamos sem saber quantos pontos de vida têm as unidades inimigas.

Isto porque o jogo tem também alguns elementos de RPG mais trabalhados e o Lambert, a nossa personagem principal (que pode ser enviada para confrontos mas terá de ser sempre protegida pois caso seja derrotada é game over) poderá também visitar cada uma das zonas que conquistamos no mapa e percorre-las em busca de NPCs e cristais mágicos. Claro que infelizmente a maneira como nos movimentamos nesse modo de exploração é a mesma como se estivéssemos em batalha, o que torna as coisas um pouco aborrecidas. Encontrar cristais mágicos faz com que vamos desbloqueando cada vez mais magias que poderão ser seleccionadas antes de cada combate. E algumas dessas são bastante úteis como a capacidade de teletransportar um conjunto de tropas para outro local no mapa (útil para retirar o Lambert fora de perigo, ou para o mandar para algum território ainda não explorado) ou a capacidade de ressuscitar tropas que morram em combate. Já falar com NPCs irá ocasionalmente nos recompensar com tropas melhores ou avançar na história.

Para além de combater devemos mover Lambert para cada um dos territórios e explorá-los, não só para avançar na história, mas também para coleccionar cristais que nos melhoram as magias

Eventualmente lá vamos ter um exército poderoso e a certo ponto no jogo poderemos também criar novas tropas mais poderosas (embora o inimigo também o possa fazer) e depois de toda esta estratégia de ir conquistando o máximo de territórios, criar novas tropas para substituir as que vão morrendo lá eventualmente conseguiremos chegar à capital inimiga, onde teremos de defrontar não um, mas 4 mechas inimigos incrivelmente poderosos, capazes de derrotar qualquer tropa das nossas com um só golpe. A única maneira que temos de vencer este último confronto obriga-nos a ter explorado muito bem todos os territórios e avançado com a história ao máximo. Nessa altura desbloqueamos um mecha super poderoso, que substitui o mecha do Lambert. Esse é o único mecha capaz de causar dano aos tais 4 inimigos e mesmo assim será uma batalha difícil pois é perfeitamente possível (e provável) de os nossos golpes falharem o alvo e os inimigos poderem sacar uns quantos criticals. Mas basta conseguirmos derrotar pelo menos um desses 4 inimigos para vencer o jogo, pelo que é importante escolher um único alvo e atacar constantemente o mesmo.

Quando finalmente conseguirmos desbloquear este poderoso mecha, estamos prontos para enfrentar o boss final.

De resto, a nível audiovisual este jogo é uma boa evolução do Gaia no Monshou. As tropas são agora mais bem detalhadas no campo de batalha e estas vão tendo algumas animações algo simples sempre que há confrontos. Sempre que há diálogos estes são acompanhados de retratos das personagens envolvidas e ocasionalmente vamos ter direito a algumas cut-scenes, pelo menos sempre que algo importante acontece. As músicas não são desagradáveis, mas poderiam perfeitamente haver mais. Temos a música título, outra para o final e de resto ao longo de todo o jogo vamos ter duas músicas que iremos ouvir constantemente: a música do nosso exército e a do inimigo, que tocam sempre que um ou outro esteja activamente a fazer coisas. Quando defrontamos o boss final a música do exército inimigo é substituída por outra ainda mais tensa e tenebrosa. De resto nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Portanto este Gai Flame, apesar de introduzir toda uma nova série de mecânicas mais viradas para a estratégia pura, como a conquista/defesa de territórios e gestão de tropas, no seu núcleo as batalhas propriamente ditas continuam a ser algo frustrantes, principalmente por todo o factor sorte envolvido. Podemos ter um turno e não acertar nenhum golpe, o inimigo no turno seguinte pode acertar todos e alguns até serem criticals. Ou ter o inimigo a atacar duas vezes e sempre com sucesso! E apesar deste jogo ter recebido um patch de tradução feito por fãs, existe muito pouca informação de qualidade na internet. Tive de pesquisar pelo jogo em japonês e usar o google translate para traduzir algumas páginas de forma a encontrar alguma informação que explicassem as suas mecânicas com mais detalhe e dar algumas dicas de como progredir. No entanto, apesar de algumas boas evoluções perante o jogo anterior, tenho algum receio em jogar os Langrissers, pois se forem igualmente frustrantes vai ser um pouco decepcionante. Mas também tendo em conta que é um lançamento original de 1987 e trazido para a PC Engine em 1990 explique o porquê de ainda ser bastante rudimentar.

PC Genjin 3 (PC Engine)

Por fim o último PC Genjin / Bonk / PC Kid de plataformas a ser lançado na PC Engine já algures durante o ano de 1993. Curiosamente, este jogo sai apenas no Japão no formato Hu-Card, enquanto que nos Estados Unidos o jogo teve dois lançamentos distintos: em formato HuCard também em 1993 e um último relançamento em 1994 já em CD, versão essa exclusiva desse mercado. Escusado será dizer que custa um rim. Fico-me pela versão japonesa que infelizmente já não é tão barata quanto isso também e o meu exemplar veio da Vinted algures em Agosto deste ano. Não foi excessivamente caro pois aproveitei saldo que tinha por lá.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

As mecânicas de jogo são, na sua base, muito similares às introduzidas nos jogos anteriores (vide PC Genjin e PC Genjin 2), na medida em que teremos vários níveis de plataforma para explorar, inimigos para combater e diversos itens/power ups para coleccionar. Uns apenas nos dão pontos, alimentos como frutas ou corações restabelecem a nossa barra de vida e comer nacos de carne dá-nos direito a transformações temporárias que nos deixam mais poderosos ou até invencíveis durante alguns segundos. Temos no entanto algumas novidades, mesmo nos próprios power ups. Para além dos nacos de carne poderemos também comer rebuçados que, mediante a sua cor nos fazem crescer para um tamanho gigante ou diminuir para um tamanho minúsculo, sendo também cumulativos com os outros estados mencionados acima. Apesar de ser bonito vermos essa sprite gigante do Bonk, na verdade essa transformação não tem assim tanta utilidade quanto isso, ao contrário da transformação pequena, pois nos permite esgueirar por passagens estreitas e que tipicamente nos podem recompensar com itens bons como vidas extra, por exemplo. A outra das novidades é o facto de a aventura principal poder também ser jogada com dois jogadores em simultâneo, mas tal não cheguei a experimentar.

As transformações de Bonk em gigante ou minúsculo é uma das novidades aqui introduzidas e são trnansformações cumulativas com as mais tradicionais

Os níveis em si são bastante grandes e repletos de segredos para descobrir, desde vidas extra, as caras sorridentes (que servem para serem gastas para jogar níveis bónus no final de cada nível normal), ou mesmo muitos itens que nos levam precisamente para vários desses níveis bónus. E aqui temos uma grande variedade de níveis bónus para participar, que nos podem também recompensar com muitos pontos e vidas extra. A nível de jogabilidade convém também referir que a versão CD inclui ainda 4 mini jogos de multiplayer competitivo, que podem também serem acedidos através de pequenas portas escondidas em certos níveis.

Sim, continuamos a ver algumas expressões do jovem protagonista!

A nível visual, esperem por um jogo com uma boa variedade de cenários, tal como aconteceu no PC Genjin 2. Não só temos aqueles níveis mais típicos da idade da pedra, mas outros bastante bizarros como o interior de casas gigantes e outros que parecem bem reciclados dos jogos anteriores como o navio, as cavernas ou o mundo do gelo. De certa forma parece haver aqui menos conteúdo original e o próprio design dos níveis também não é tão bom. No entanto as sprites dos inimigos continuam grandes, bem detalhadas e repletas de humor. E sim, apesar de algo inútil, a transformação do Bonk gigante é bonita de se ver! Um outro detalhe que li por aí na internet é que aparentemente a versão CD corta alguns dos frames de animação do Bonk, o que é estranho. Por outro lado a versão CD traz música em formato CD audio, que são na sua maioria remixes das músicas da versão cartucho. Estas, tal como nos jogos anteriores, até que são agradáveis, mas confesso que não as acho tão boas e memoráveis assim.

Portanto este PC Genjin 3 é mais um bom jogo de plataformas para a PC Engine, embora se note que a fórmula já estava a começar a estagnar um pouco. Os novos power ups foram benvindos, assim como a grande variedade de níveis bónus, mas como um todo o jogo acaba por ficar uns furos abaixo do seu antecessor. Fico no entanto curioso para ver como a Hudson e Red deram continuidade à série pois lançaram ainda mais 2 jogos de plataformas para a Super Nintendo e que planeio cá trazer em breve.

Final Soldier (PC Engine)

Tempo agora de voltar à PC Engine para mais um dos seus muitos shmups que o sistema possui no seu catálogo. E este é um dos bons! O Final Soldier é um shmup vertical e uma sequela do Super Star Soldier, e embora possua “Final” no nome, está longe de ser o último jogo da série, pois ainda na própria PC Engine foi também lançado o Soldier Blade, mais um ou outro lançamento em sistemas mais recentes. O meu exemplar foi importado do Japão algures no mês passado, tendo-me custado cerca de 30€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

E este é então mais um shmup vertical bastante frenético, onde os controlos são muito similares aos do antecessor, embora existam algumas diferenças nas mecânicas. Temos então vários power ups que poderemos apanhar, sendo que cada letra corresponde a uma arma distinta: O V é a metralhadora vulcan, L para raios laser, E para E-Beam (mais uns projécteis de energia) e F para fogo. Naturalmente, ao coleccionar itens iguais iremos melhorar o poder de fogo da arma actualmente equipada, mas uma das novidades é que mesmo antes de começarmos a partida, poderemos visitar o menu das opções e escolher que tipo de disparo queremos que cada uma dessas armas assuma e o mesmo acontece sempre que chegamos ao ecrã de continue. A outra das novidades está no uso das options. No Super Star Soldier estas serviam apenas de escudo, com a sua formação a poder ser alterada a qualquer momento. Aqui já nos garantem algum poder de fogo adicional e os mesmos (poderemos ter um máximo de 2 satélites que nos acompanhem) acabam por seguir os nossos movimentos. Mísseis também podem ser equipados (e customizados no ecrã de opções).

Tanto nas opções como no ecrã de continue temos a possibilidade de customizar o nosso armamento e a dificuldade.

Os controlos são então os seguintes: o botão II dispara as armas principais, o select permite-nos ajustar a velocidade da nave e o botão I activa os specials, bombas capazes de causar dano em todos os inimigos em simultâneo. Mas na verdade, esses specials são os satélites que nos vão acompanhando e o botão I serve para os autodestruir! Felizmente que esses itens são algo comuns, pelo que poderemos utilizar esse poder de fogo adicional de forma inteligente. De resto este é um jogo bastante frenético e está dividido em 7 níveis, onde a dificuldade ganha bastante força particularmente nos dois últimos. Cada nível tem um mid boss e um boss final também. Por fim convém também mencionar que, tal como no seu antecessor, temos também um caravan mode com segmentos próprios onde em 2 ou 5 minutos temos de fazer o máximo de pontos possível.

Apesar de começarmos no cliché do espaço, poderemos também visitar muitas outras paisagens. Ainda assim, a nível gráfico, acho que o seu predecessor é ligeiramente superior.

A nível audiovisual é um jogo que começa pelo espaço, mas os níveis seguintes já nos levam a outras paisagens terrestres, como oceanos, montanhas e florestas, sobrevoar metrópoles, entre outros, embora ache que o jogo graficamente fica um furinho abaixo do seu predecessor. Os inimigos e particularmente os bosses são muito bem detalhados no entanto e o jogo não tem qualquer abrandamento. A banda sonora é excelente, estando repleta de temas bem enérgicos e que nos deixam sempre cheios de adrenalina enquanto jogamos!

Portanto este Final Soldier é mais um óptimo shmup no catálogo da PC Engine e as novas mecânicas de customização de armas que aqui introduziram até que são bastante interessantes e de certa forma até aumentam a sua longevidade. Ainda assim, dos três Soldier que saíram neste sistema, este é frequentemente escolhido pelos fãs como o mais fraco da trilogia, o que me deixa bastante curioso com o Soldier Blade! Mas esse infelizmente não é um jogo tão acessível quanto isso nos dias que correm, pelo que ainda irei demorar até o poder jogar.

Columns (PC Engine)

Continuando como tem sido habitual pelas rapidinhas, vamo-nos manter nos sistemas da NEC para mais um jogo da Sega na PC Engine! Durante a década de 80 e inícios dos anos 90, vários foram os jogos que a Sega acabou por licenciar para serem lançados noutros sistemas, fossem eles computadores ou consolas que competiam directamente com as suas Master System e Mega Drive. O Columns, que por sua vez não era uma criação original da Sega mas sim algo que a empresa comprou a terceiros para competir com o Tetris, foi também um dos visados em aparecer na PC Engine. Esta conversão ficou a cargo da Telenet Japan e o meu exemplar foi comprado num lote no Japão por cerca de 12€ algures.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Em relação ao Columns em si, este é então um derivado do Tetris, mas em vez de tetraminós temos colunas verticais de 3 blocos coloridos a cairem do ecrã. Não podemos rodar as colunas mas sim a ordem das cores dos seus blocos individuais e o objectivo é o de formar conjuntos de 3 ou mais blocos da mesma cor, podendo estes serem horizontais, verticais ou diagonais. Sempre que o fizermos estes desaparecem e é inclusivamente possível conseguir fazer alguns combos para mais pontos. Tal como os restantes jogos deste género, a dificuldade vai aumentando à medida que vamos pontuando (os blocos começam a cair cada vez mais rápido) e o jogo termina quando a área de jogo se encher, ou seja, sempre que um bloco fique fora da área de jogo. Muito simples e como habitualmente bastante divertido. E aqui dispomos também de vários modos de jogo como o Arcade (o modo de jogo principal), o Practice que serve como uma introdução às mecânicas de jogo mas também nos dá alguma liberdade de customização de cada partida. Temos também dois modos versus para dois jogadores que sinceramente não cheguei a experimentar.

Tal como nas versões originais, há aqui toda uma certa referência a temas da Grécia antiga.

A nível audiovisual este é um jogo simples tal como é esperado. As imagens de fundo são bastante simples, ocasionalmente invocando o estilo arquitectónico da Grécia antiga e a banda sonora é também muito similar à da versão Mega Drive deste jogo. No entanto devo deixar a ressalva que acho o som da versão Mega Drive mais pujante que o que a Telenet Japan conseguiu reproduzir no sistema da NEC.

O objectivo é o de juntar 3 ou mais blocos da mesma cor numa linha, para os fazer desaparecer e ganhar pontos.

De resto esta é uma versão bastante sólida do primeiro Columns, embora se já tiverem este jogo na Mega Drive ou nalguma das inúmeras compilações que a Sega lançou ao longo dos anos não há muitas razões para irem atrás desta versão. Só se for mesmo pela curiosidade de ser um jogo da Sega lançado num sistema concorrente!