Voltando às rapidinhas na PC-Engine, vamos ficar agora com este F1 Circus, o primeiro de série de jogos de Formula 1 produzidos pela Nichibutsu e que se ficaram apenas pelo Japão, com largos lançamentos para as consolas de 8/16bit da época. O meu exemplar veio num bundle com uma PC-Engine Duo RX mais uns 17 jogos que comprei algures em Outubro deste ano.
Jogo com manual embutido na capa
E aqui dispomos de vários modos de jogo sendo o primeiro o modo campeonato, onde poderemos escolher representar uma de várias equipas de Formula 1 fictícias e competir ao longo de uma temporada ou mais (o limite máximo são 16 anos de competição). Uma vez escolhida a equipa que queremos representar começamos a competir, com a primeira corrida a decorrer nos Estados Unidos. Aqui podemos treinar o circuito em questão, modificar o nosso carro ou passar directamente para a corrida a valer. Na parte de customizar o carro teremos várias opções, como alterar o tipo de pneus, travões, suspensão, transmissão, direcção, entre outros. Até aqui tudo bem, mas o pior é mesmo a jogabilidade que sinceramente nunca consegui atinar. Isto porque as curvas são super difíceis de fazer, pois o jogo não tem um meio termo na sensibilidade do botão direccional. Pressionar levemente o d-pad para a esquerda ou direita pode não ser suficiente para fazer a curva, já pressionar um pouco demais será o suficiente para embatermos nalguma parede. Portanto, ou eu sou muito palerma, ou não consegui mesmo atinar com os controlos pelo que não fui muito longe no jogo.
A perspectiva é toda vista de cima, com um nível de detalhe interessante
Mas para além do modo campeonato temos também outro modo de jogo, o Constructors. E aqui iremos encarnar num dos construtores de Formula 1 famosos como a Ferrali, Wirriams ou Lotas. Inicialmente podemos escolher o número de jogadores (de 1 a 4) a participar, o número de voltas em cada corrida e depois escolhemos o fabricante que queremos representar. Pensei que fosse um modo mais focado para o management, mas na verdade é algo completamente diferente e que não faz muito sentido. Isto porque depois somos meros espectadores de todas as corridas daquela temporada. A qualificação é literalmente tirada à sorte com uma roleta e depois vemos o CPU a controlar todos os carros envolvidos. Sinceramente não percebi o propósito deste modo de jogo a não ser envergonhar-me ao ver o CPU a conduzir tão bem.
Entre cada corrida podemos customizar o nosso carro em vários parâmetros
A nível audiovisual é um jogo simples mas eficaz, a perspectiva é vista de cima e o jogo vai-nos avisando atempadamente sempre que temos alguma curva mais apertada, mas confesso que preferia que houvesse algum mapa de referência do circuito num dos cantos do ecrã. De resto é um jogo colorido, com músicas e efeitos sonoros agradáveis, nada de especial a apontar.
Portanto devo dizer que não gostei nada deste F1 Circus pelos seus controlos, o que é pena pois é dos poucos jogos de PC Engine que tenho que não têm uma grande barreira linguística, pois todos os menus estão em inglês. O modo de jogo Constructors sinceramente não me pareceu ser uma grande aposta visto sermos meros espectadores. De resto este foi o primeiro de muitos F1 Circus, foram ao todo 13 jogos lançados entre 1990 e 1997 para 7 sistemas diferentes, portanto ou a Nichibutsu melhorou a sua jogabilidade nos lançamentos consequentes, ou então o problema deve ser todo meu.
Vamos a mais uma rapidinha, desta vez a um jogo desportivo da PC-Engine. Como se não bastasse eu não perceber quase nada de basebol, o manual deste jogo está inteiramente em japonês, o que também não ajuda. Ainda assim esta é uma série bem conhecida da Namco, derivando da Pro Yakyuu Family Stadium, originalmente lançada para a Nintendo Famicom no Japão. Sinceramente não consigo entender quais são as diferenças entre ambas as séries, se é que as há. O meu exemplar veio em conjundo com um bundle com a consola PC-Engine Duo RX mais uns quantos jogos, algures comprados em Outubro.
Jogo com caixa e manual embutido na capa
Continuo sem perceber muito deste desporto. Desde que joguei recentemente o R.B.I. Baseball 94 que já sei algo mais: após uma “tacada” com sucesso, esse jogador terá de percorrer o máximo de bases enquanto a equipa adversária procura apanhar a bola e repô-la em jogo. Se a bola chegar de volta até à base para a qual alguém se está a dirigir, esse jogador fica fora da jogada a menos que chegue à base antes da bola lá chegar. Mas na verdade as coisas são um pouco mais complicadas que esta visão mais redutora, mas hei-de chegar lá. E aqui dispomos de 3 modos de jogo, o de um jogador, o multiplayer para 2 jogadores e o watch mode onde podemos observar o CPU a jogar entre si. Dispomos de 10 equipas, teoricamente da liga japonesa mas não faço a mínima ideia se serão equipas reais ou fictícias. Tendo em conta que uma delas é a equipa Namco Allstars, eu recaíria mais na segunda possibilidade.
Podemos ajustar a posição do batedor livremente e nos lados temos a visão para as bases, que poderão já estar ocupadas com jogadores da nossa equipa
A nível visual, é um jogo bastante modesto. Os personagens, tal como no Family Stadium ou o primeiro R.B.I. Baseball possuem um aspecto muito cartoon, mas nesta versão PC-Engine temos ligeiramente mais detalhe, especialmente na fase de mandar umas bastonadas na bola. Se a tacada for bem sucedida, a câmara já altera para uma mais distante e que mostra uma visão mais ampla do campo e com sprites bem pequenas dos jogadores. Caso a bola vá para longe, deixamos de ver as bases, mas surge no ecrã um diagrama que mostra a posição dos jogadores e para que bases eles estão a correr. De resto é claro um jogo bem mais colorido que os originais da Famicom. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem o seu papel e até temos algumas vozes digitalizadas, mas para além do home run confesso que não consigo entender o que estão a dizer. Já as músicas, bom durante as partidas estamos sempre a ouvir a mesma música irritante e tendo em conta que as partidas de baseball tendem a ser longas, vai ser uma chatice. As músicas poderiam ser mais agradáveis, portanto!
Vamos finalmente inaugurar a secção de PC-Engine/Turbografx-16 neste blogue, a consola híbrida de 8/16bit da NEC que fez um sucesso tremendo no Japão e teve uma presença muito modesta no mercado Norte Americano. Na Europa a sua passagem foi ainda mais limitada, pelo menos cá em Portugal nunca tinha ouvido sequer falar deste sistema quando era criança nem me lembro de alguma vez o ter visto nas lojas. Mas aparentemente alguém deve ter descoberto um armazém cheio destas consolas novas, pois desde há uns anos que ocasionalmente têm sido postas à venda umas quantas em new old stock. A minha Turbografx PAL foi comprada nesses moldes, completamente nova na caixa algures em 2015, creio que na altura me custou uns 70, 80€. O jogo Blazing Lazers é o que veio com a consola, um shmup publicado pela própria NEC e desenvolvido pela Compile originalmente em 1989. A Compile é um nome que não é nada estranho aos fãs de shmups das décadas de 80 e 90, pelas suas séries Aleste / Power Strike. Este jogo estava em backlog desde então e apenas por preguiça ainda não tinha pegado nele a sério. Mas como no mês passado comprei uma PC-Engine Duo RX mais um bom punhado de jogos japoneses, vou finalmente dar mais atenção a estes sistemas, pelo que esperem por mais uns quantos artigos no futuro, pelo menos aos jogos que não sejam RPGs totalmente em Japonês.
Jogo com caixa e manual embutido na capa
Ora Blazing Lazers foi lançado no Japão como Gunhed, que aparentemente foi baseado num filme qualquer Japonês. No ocidente foi renomeado para Blazing Lazers embora as referências a Gunhead se mantenham, pois pelo que podemos ler no manual, Gunhed é o nome da nossa nave. E o objectivo é, claro, o de sozinhos enfrentar um poderoso exército alienígena que ameaça destruir o planeta Terra, os Dark Squadron. A jogabilidade é simples, este é um shmup vertical onde temos um botão para disparar a nossa arma principal e outro para disparar as bombas capazes de infligir dano a todos os inimigos no ecrã em simultâneo. Naturalmente, estas possuem munições limitadas, pelo que temos de as racionar.
O escudo é um dos power ups mais úteis pois dura bastante tempo.
Mas temos é de ter em conta o grande número de powerups que podemos apanhar e variações que causam nos nossos ataques. As cápsulas com numeração romana que vamos encontrando alteram a arma principal que temos equipada. Temos projécteis normais, outros em forma de onda, raios laser e anéis de energia disparados a partir do centro da nossa nave. Estas armas principais podem ampliar o seu poder de fogo, à medida que vamos coleccionando cápsulas roxas largadas pelos inimigos. Por exemplo, com os projécteis, se por um lado começamos por conseguir disparar uma bala de cada vez, com estes upgrades vamos conseguir disparar 2, 3 e até na retaguarda também. No caso das ondas também vamos poder disparar múltiplos projécteis ao mesmo tempo e por vezes em direcções distintas, no caso dos raios laser, estes passarão a ser disparados com padrões algo bizarros e que em certas alturas até podem dar jeito e por aí fora. Mas para além das diferentes armas e seus upgrades, vamos encontrando outros cápsulas com letras, em vez de numeração romana. Estes são power ups que complementam as armas principais que tenhamos equipado actualmente, mas não se podem empilhar uns com os outros, ou seja, quando apanhamos um power up deste tipo, este irá substituir o que tínhamos eventualmente equipado antes. Temos mísseis teleguiados, temos “options“, pequenas naves auxiliares que nos seguem e ajudam com poder de fogo extra. Os mais úteis são sem dúvida os escudos que nos protegem do dano inimigo durante bastante tempo até, bem como os power ups de tipo F. Estes últimos melhoram ainda mais o dano infligido pelas armas principais, e vão tendo também diferentes upgrades, manifestando-se de diferentes formas. Ou seja, há aqui uma grande combinação de diferentes armas que podemos usar e seus upgrades!
As armas primárias podem sofrer vários upgrades, que podem resultar nalguns padrões de fogo bastante bizarros
De resto este é um shmup bem competente, onde iremos enfrentar inúmeros inimigos e um boss no final do nível, se bem que ocasionalmente enfrentamos alguns midbosses também, ao longo de 9 níveis distintos. Devido ao enorme poder de fogo que poderemos ir amealhando com os inúmeros power ups que vão aparecendo, a primeira metade do jogo até que se joga bem sem dificuldades de maior, mas eventualmente a dificuldade vai escalando, com os inimigos a surgirem em maior número e com mais poder de fogo. Chegando ao nível 8 já tive de usar a magia dos save states (sim, joguei em emulação), pois este nível está repleto de bolhas mortíferas que temos de destruir. Se bem que algumas são indestrutíveis e expandem o seu tamanho em intervalos regulares, pelo que teremos de ter cuidados extra a desviarmo-nos delas também.
Os bosses são bastante detalhados!
A nível audiovisual, parece-me ser um jogo bem competente. Já não jogava nada de TG-16/PC-Engine há muitos anos, pelo que já não estou bem habituado à plataforma e as suas limitações técnicas. Mas tendo em conta que estamos perante um jogo de 1989 e no Ocidente consolas como a NES ou Master System reinavam, é fácil perceber que este jogo superava largamente ambos os sistemas. A PC-Engine/TG-16 sempre me pareceu ser uma plataforma capaz de produzir jogos mais coloridos que a Mega Drive, embora a consola da Sega tenha as suas vantagens também, como a maior resolução e suporte nativo a efeitos de parallax scrolling. Neste caso em particular, para um jogo de lançamento da TG-16 no ocidente, acho que o resultado final a nível gráfico ficou bem conseguido, com gráficos bastante coloridos, sprites grandes e bem detalhadas, por vezes com imensas sprites no ecrã em simultâneo sem abrandamentos que sejam notórios. Os níveis possuem alguma variedade, embora a maior parte decorram em pleno espaço, mas temos também cavernas e a superfície de um planeta. A banda sonora também é agradável, embora existam alguns temas que goste bem mais que outros, nomeadamente aqueles com uma sonoridade mais rock. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, a não ser que as vozes digitalizadas que ouvimos de cada vez que apanhamos um power up estejam demasiado baixas/imperceptíveis em comparação com o resto do som.
Portanto cá está o artigo inaugural da plataforma Turbografx/PC-Engine. Blazing Lazers é o jogo que acompanhou a consola no seu lançamento, aparentemente no Europeu também, pelo que esta seria a escolha óbvia para iniciar esta nova etapa. É um shmup bastante sólido e sinceramente outra coisa não seria de esperar por parte da Compile. Possui audiovisuais bem competentes para 1989 que humilham qualquer jogo dos seus competidores 8bit e também não faziam nada má figura quando comparados com os títulos de lançamento das consolas de 16bit da Sega e Nintendo.