Gungrave: Overdose (Sony Playstation 2)

É tempo de regressar à Playstation 2 com um jogo de acção que há muito me despertava curiosidade: Gungrave: Overdose. O primeiro Gungrave surpreendeu-me pela positiva, sobretudo pelo seu conceito e mecânicas de jogo originais. Ainda assim, havia bastante margem para melhorar certos aspectos menos conseguidos, o que me deixou curioso quanto às eventuais melhorias introduzidas na sequela. Ambos os títulos foram desenvolvidos pela Red Entertainment. O primeiro jogo foi publicado na América do Norte pela Sega, enquanto por cá ficou a cargo da não menos sonante Activision. Recordo-me bem de ver gameplay desse primeiro título com alguma frequência em canais de televisão por satélite dedicados a videojogos, reflexo de uma boa campanha de marketing. Já a sequela, lançada dois anos mais tarde, não teve a mesma sorte. Nas Américas, foi distribuída pela desconhecida Mastiff, nome do qual nunca ouvira falar, e que, após uma breve pesquisa pelo seu reportório, percebi porquê. A Europa só viria a receber esta sequela em 2005, cortesia da Play It, uma editora também especializada em títulos budget. Apesar do shovelware com que frequentemente nos brindavam, também nos trouxeram alguns lançamentos nipónicos interessantes, como Castle Shikigami 2, 1945 I&II ou, pasme-se, Guncom 2. O meu exemplar foi comprado a um particular na Vinted, algures em Janeiro deste ano, por cerca de 15€.

Jogo com caixa e manual

As mecânicas base do Gungrave original estão todas de regresso. Controlamos Beyond the Grave, um cyborg reanimado após ter sido assassinado, um pistoleiro silencioso, munido de duas armas imponentes e um enorme caixão às costas. Trata-se essencialmente de um shooter na terceira pessoa, em que o botão quadrado serve para disparar, o círculo para ataques corpo-a-corpo e o X para saltar. Uma das melhorias desta sequela é o facto de podermos disparar enquanto nos movemos, embora o ritmo de disparo seja mais rápido se estivermos parados ou, melhor ainda, durante os saltos. O botão L1 permite trancar a mira no inimigo mais próximo, e, caso não esteja activa, possibilita o movimento lateral. Com o L2, executamos uma volta de 180º, bastante mais eficiente do que rodar manualmente a personagem. Já o R1 alterna a mira entre inimigos, enquanto o R2 acciona uma pose espalhafatosa cuja utilidade, sinceramente, me escapou. Outra novidade nos controlos é o uso do analógico direito para mover a câmara. Contudo, a implementação está longe de ser ideal, sobretudo porque o sistema de lock-on também deixa a desejar. De pouco me serve virar a câmara se Grave continua virado noutra direcção, e ao pressionar o botão de mira automática, a mira prende-se no inimigo que estiver no seu ângulo, não necessariamente aquele que estou a tentar focar.

O que não faltarão aqui são inimigos para atacar e objectos para destruir. Tudo para aumentar drasticamente o nosso contador de combo!

No essencial, a jogabilidade mantém-se bastante próxima da prequela, encorajando-nos a executar combos com números impressionantes (frequentemente na casa das centenas). Tal deve-se não só ao grande número de inimigos por nível, mas também à quantidade de elementos destrutíveis nos cenários, que contam igualmente para o combo. Estes combos enchem a barra de munição para os demolition shots, ataques especiais bastante poderosos que, tal como no primeiro jogo, são activados com o botão triângulo. À medida que avançamos e dependendo da nossa performance em cada nível, vamos desbloqueando novos demolition shots, que podem ser seleccionados a qualquer momento através do botão direccional. Grave possui duas barras de energia: uma de escudo e outra de vida. O escudo regenera-se automaticamente se nos mantivermos fora de combate durante algum tempo. Quando este se esgota, passamos a perder vida, mas também é possível recuperá-la. Para isso, devemos utilizar os demolition shots de forma estratégica, pois quanto mais dano causarem, mais vida conseguimos recuperar. O jogo convida, assim, a um delicado equilíbrio entre risco e recompensa, introduzindo um elemento táctico que torna os tiroteios mais interessantes.

Infelizmente nem sempre temos direito a cenas anime como estas

Relativamente cedo no jogo, conheceremos duas novas personagens que nos acompanharão ao longo da aventura: Billy e Juji, ambos também cyborgs reanimados. A partir do momento em que os encontramos, tornam-se seleccionáveis para jogarmos com eles numa nova partida. Experimentei brevemente ambas as personagens, apenas para ter uma ideia de como se comportam em acção: as mecânicas base mantêm-se, mas cada um possui armas e demolition shots distintos. Billy é um guitarrista cuja guitarra eléctrica dispara raios de energia de longo alcance, embora os seus ataques corpo-a-corpo sejam relativamente fracos. Juji, pelo contrário, empunha um híbrido entre espadas e armas de fogo, bastante mais eficaz nos confrontos próximos. O facto de Gungrave: Overdose ser significativamente mais longo do que o primeiro jogo, aliado à possibilidade de desbloquear e jogar com estas duas personagens adicionais, contribui de forma bastante positiva para a sua longevidade!

Pela primeira vez na série, desbloqueamos também outras personagens jogáveis, que por sua vez possuem ataques e técnicas bastante diferentes.

A nível audiovisual, confesso que este jogo me deixou um pouco desapontado. Tal como no original, há um estilo visual bastante icónico no design das personagens e de alguns inimigos, o que não surpreende tendo em conta a colaboração de artistas reconhecidos do mundo manga e anime no desenvolvimento visual. Ocasionalmente, temos direito a algumas cenas em anime que ajudam a avançar a história, embora a maioria das sequências se limite a retratos estáticos das personagens envolvidas, o que retira algum dinamismo à narrativa. No que toca ao grafismo propriamente dito, o jogo deixa algo a desejar nesse aspecto. O jogo mantém um certo nível de cel-shading tal como no primeiro jogo, mas não houve grande evolução ali. A banda sonora também me passou praticamente despercebida, abafada pelo constante ruído dos tiroteios, embora por vezes se ouça uma ou outra faixa com influências jazz, sobretudo durante as cenas mencionadas acima. O voice acting sinceramente não achei nada de especial, tendo sido infelizmente dobrado em inglês, ao contrário da prequela que se manteve em japonês. Por fim, não posso deixar de referir um detalhe curioso desta versão europeia: por alguma razão, a editora Play It optou por utilizar a infame Comic Sans como tipo de letra para todos os diálogos, uma escolha questionável, tanto mais que a versão norte-americana recorre a uma fonte bem mais convencional.

O que também não falta aqui são bosses muito particulares!

Gungrave: Overdose deixa-me com sentimentos algo mistos. Apesar de apresentar melhorias na jogabilidade, como o controlo da câmara, uma duração mais prolongada e personagens desbloqueáveis, continuam a existir limitações nos controlos, especialmente no mecanismo de lock-on, que pode gerar frustração em várias situações. Visualmente, diria até que o Gungrave original teve mais impacto pela sua estética ousada, enquanto este parece ficar um ou dois degraus abaixo. Ainda assim, o jogo tem uma boa dose de momentos intensos e satisfatórios, especialmente para quem aprecia jogos de acção de ritmo elevado. Percebe-se, contudo, porque acabou por ser lançado a um preço económico. Após este título, a série Gungrave ficou em pausa durante vários anos, regressando apenas em 2018 com um jogo concebido para VR, que eu não cheguei a experimentar, nem conto em fazê-lo. Em 2022 surgiu uma nova sequela, Gungrave G.O.R.E, que também não foi particularmente bem recebida. Curiosamente, acabei por comprar a versão PS5 desse título, e conto jogá-lo em breve.

Phantasy Star Fukkokuban (Sega Mega Drive)

O artigo de hoje é mais uma super rapidinha pois uma vez mais o que trago cá é uma mera conversão de um jogo que já cá analisei no passado. Aliás, isto nem sequer é uma mera conversão, mas sim exactamente o mesmo Phantasy Star da Master System, mas num cartucho de Mega Drive. Isto é possível porque a Mega Drive possui o processador da Master System (Z80) como um co-processador, o chip gráfico (VDP) tem um modo de compatibilidade de Master System e no hardware de som da Mega Drive, o PSG da Master System está também incluído. Isto é a razão pela qual acessórios como o Master Base Converter são mesmo apenas meros adaptadores de forma a que a Mega Drive consiga ler os cartuchos da Master System (e cartões Sega Card no caso do primeiro modelo).

Jogo com caixa e manual, versão exclusiva japonesa

Existe ainda algum mistério por detrás deste lançamento. Aparentemente começou por ser um prémio de um concurso promovido pela própria Sega no Japão, concurso esse que acabou por ter uma receptividade maior que a Sega estava à espera. Assim sendo, algures durante o ano de 1994, a empresa nipónica acabou por lançar para o mercado de retalho um número algo indeterminado de unidades deste jogo. Portanto este é um título que comprei apenas por mero coleccionismo, visto que sou um grande fã da série Phantasy Star. É um lançamento exclusivo japonês, pelo que a versão que aqui temos está inteiramente nessa língua. No entanto, a versão original Sega Mark III (Master System japonesa) acaba por ser superior a esta versão Mega Drive. Isto porque a Mark III recebeu, apenas no Japão, um acessório chamado FM Sound Unit. Isto é uma expansão com um chip de som adicional, com modulação FM e vários canais de som. O Phantasy Star japonês suporta este sistema de som e essa banda sonora é muito superior. Apesar de a Mega Drive ter também um chip de som com modulação FM, esse é incompatível com o que tinha sido lançado antes, o que é uma pena, pois isso poderia eventualmente significar que as nossas Mega Drive poderiam reproduzir som FM dos jogos Master System que o suportam (e ainda são uns quantos!).

Mega Man X (Super Nintendo)

A série Mega Man foi uma das mais importantes que a Capcom criou. Enquanto produtores de videojogos mais focados em arcade, esta série foi das suas primeiras criações exclusivamente a pensar no mercado das consolas e que teve realmente um grande sucesso. Com 6 títulos lançados entre 1987 e 1993 (1994 se contarmos com o mercado americano), a Capcom decide revitalizar a série para a “nova” geração das 16bit e o resultado foi este Mega Man X, um excelente jogo de acção lançado originalmente em 1993 para a Super Nintendo. É um pouco frustrante para mim escrever sobre este jogo agora, pois não há tanto tempo atrás quanto isso trouxe cá o Mega Man X: Maverick Hunter X da PSP, um remake com gráficos 3D mas com a mesma jogabilidade e uns quantos extras, pelo que este artigo será então mais curto. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo meu há umas semanas atrás.

Cartucho solto

A série Mega Man X decorre 100 anos após os eventos da série Mega Man original (que até ao momento já conta com 11 jogos!), onde o Dr. Light cria um novo androide com nova e poderosíssima tecnologia. De tal forma que o cientista temia que o androide se pudesse voltar contra os humanos, pelo que o deixou hibernado durante décadas, enquanto computadores analisavam a sua tecnologia e padrões de comportamento. Entretanto X é descoberto e a sua tecnologia é utilizada para fabricar inúmeros androides com consciência e livre arbítrio, o que leva naturalmente a que surjam também vilões, os chamados Mavericks. X acaba então por ser lutar contra essa ameaça em conjunto com o seu companheiro Zero.

O nível introdutório foi marcante. Ver toda aquela destruição fez-me logo pensar que este seria um jogo um pouco mais sério!

Na sua essência este jogo tem muitas similaridades com os Mega Man originais, na medida em que os primeiros níveis (sem contar com o nível de introdução) podem ser jogados em qualquer ordem e, após derrotar o boss que nos espera no final de cada nível, herdamos a sua arma, que pode ser utilizada a qualquer momento. Também como a série que precedeu estes Mega Man X, os bosses são susceptíveis a sofrer mais dano se atacados com uma arma de um outro boss, pelo que existe também uma certa ordem pela qual deveremos escolher os níveis. Para além disso temos muitas novidades, a começar pelo facto de X ser um androide bem mais ágil, podendo saltar entre paredes inclusivamente. Espalhados pelos níveis poderemos encontrar vários segredos incluindo tanques de energia de reserva, itens que nos incrementam a barra de vida, ou mesmo upgrades para o X que nos podem melhorar a defesa, ou dar habilidades novas como poder destruir certos blocos dos cenários com a cabeça ou a extremamente útil habilidade de dash. Para além disso temos agora um sistema de passwords e a possibilidade de revisitar níveis já completos, visto que muitos dos segredos a descobrir obrigam-nos a ter algumas habilidades já desbloqueadas. Em suma todas estas alterações foram muito bem-vindas e a jogabilidade está mesmo no ponto. É um excelente jogo de acção!

Os níveis têm vários itens escondidos. Felizmente que o dash é super simples de obter, esta é uma habilidade que faz todo o sentido!

A nível audiovisual como devem calcular a Capcom também se esmerou, com o jogo a ter cenários bastante variados entre si, desde vários cenários urbanos (alguns até em ruínas em virtude dos ataques dos Mavericks), passando por montanhas repletas de gelo, cavernas, instalações high-tech entre muitos outros. Os inimigos também sofreram um bom upgrade perante a geração anterior, sendo agora sprites maiores, mais coloridas, bem detalhadas e animadas, particularmente os bosses. A Capcom viria ainda a melhorar mais as sequelas que lhe seguiram e ainda na própria Super Nintendo, com a inclusão do chip Cx4 nos cartuchos dos Mega Man X2 e X3 e que permitia à SNES alguns cálculos matemáticos mais avançados e assim alguns efeitos gráficos adicionais. A banda sonora é também bastante agradável, com várias músicas que ficam no ouvido.

Visualmente o jogo é bastante apelativo e transitou muito bem para a geração das 16bit.

Portanto como já referi acima este Mega Man X é um clássico. É um excelente jogo de acção e todas as mudanças na jogabilidade que a Capcom aqui introduziu foram a meu ver um passo na direcção certa, só mesmo suplantado pelas introduções de elementos metroidvania na série ZX, a meu ver.

Lucius (PC)

De volta aos jogos no PC para ficarmos agora com este Lucius. Lançado em 2012 exclusivamente para o PC e desenvolvido por um estúdio finlandês chamado Shiver Games, este Lucius é um jogo com uma premissa bastante original, pois encarnamos no vilão que é nada mais nada menos que um miúdo de 6 anos muito peculiar. O meu exemplar veio parar à minha conta do steam há já uns bons anos mas não me recordo ao certo quando. Creio que terá sido comprado numa steam sale há uns bons anos pois desde que um colega meu o analisou na saudosa Pushstart que me ficou na memória. Mas só agora lá arranjei maneira de o jogar!

Tudo começa na noite de 6 de Junho de 1966, com dois eventos a decorrer em simultâneo: um misterioso e sinistro ritual satânico e o nascimento de Lucius Wagner, filho de um riquíssimo e poderoso senador norte-americano. Avançando para 1972, no dia em que o pequeno Lucius faz 6 anos, o petiz sente o chamamento de Lúcifer que revela ser o seu verdadeiro pai e o instrói para matar todas as pessoas que vivem naquela mansão, tanto os seus familiares biológicos, como todos os restantes funcionários. O jogo estará então dividido em vários capítulos, onde em cada capítulo teremos uma vítima diferente para matar. Através de cuidadosa exploração e eventualmente de várias habilidades sobrenaturais que viremos a aprender, iremos desencadear uma série de violentos assassinatos, mas cuidadosamente planeados para que pareçam acidentes, suicídios ou homicídios provocados por terceiros.

Entre níveis, ocasionalmente iremos receber a visita de Lucifer nos nossos sonhos, seja para avançar na história, para nos dar dicas ou ensinar novas habilidades que poderemos utilizar em seguida

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é um jogo primariamente de aventura com algumas mecânicas de point and click, pois teremos de explorar todos os recantos daquela mansão, coleccionar, combinar e utilizar objectos de forma a resolver alguns puzzles. Teremos no entanto também alguns momentos de furtividade onde teremos de passar despercebidos pela mansão, assim como outros mais de acção, particularmente no último nível. Para apimentar as coisas teremos também algumas habilidades paranormais para aprender ao longo do jogo como a telecinese, o poder de sugestão ou obrigar as pessoas a esquecerem-se que nos viram a tramar alguma. A última habilidade que iremos aprender a usar é a de criar bolas de fogo, mas infelizmente não teremos muitas chances para as usar.

Apesar das referências aos sete pecados mortais, nem sempre parece ser esse o motivo da nossa matança

Até aqui tudo bem, o jogo tem algumas excelentes ideias mas a sua execução infelizmente deixa muito a desejar. A começar pela narrativa: é certo que sabemos que temos de matar toda a gente (das formas mais criativas e bizarras que possam imaginar), mas o porquê nunca chega a ser explicado em detalhe. A jogabilidade também tem os seus quantos problemas. As mecânicas que exigem maior precisão como controlar objectos com telecinese ou simplesmente queimar gente quando chega a altura não são tão intuitivas como deveriam ser. Para além disso, ao mínimo erro somos obrigados a recomeçar o capítulo desde o início. Isto é chato especialmente naqueles momentos em que temos de nos mover com furtividade e todos os puzzles que tenhamos eventualmente resolvido naquele nível terão de ser repetidos. Mais para a frente, quando ganhamos a habilidade de “apagar a memória” de outras personagens este problema é atenuado, mas temos apenas um certo limite das vezes que poderemos utilizar essa habilidade.

Bom, digamos que por vezes iremos testemunhar algumas coisas não muito católicas

A nível técnico temos de entender que este é um jogo de um estúdio pequeno e lançado em 2012. A atmosfera é bastante tensa e nisso acho que o jogo está bem conseguido, com uma banda sonora algo discreta, mas que também contribui bem para essa atmosfera. A casa de Lucius está bem representada, repleta de inúmeras divisões que poderemos explorar. Já as personagens digamos que algumas estão melhores que outras, como é o caso dos familiares mais próximos de Lucius estarem melhor trabalhados que os funcionários que por lá habitam. Mas o que ganha mesmo a cereja no topo do bolo são as sequências das mortes, que são cada vez mais bizarras, mas também espectaculares e repletas de gore.

Portanto este Lucius é um jogo que me deixa com sentimentos mistos. Possui um excelente conceito, mas no fim de contas dá o aspecto de ter sido um jogo inacabado ou com um ciclo de desenvolvimento algo apressado. Havia potencial para se fazer algo muito melhor, ao enriquecer melhor as personagens envolvidas, corrigir alguns dos seus bugs e retrabalhar algumas das mecânicas de jogo. Ainda assim o jogo teve algum sucesso pois o mesmo estúdio acabou ainda por lançar duas sequelas directas e um demake deste mesmo título. Planeio jogá-los em breve, mas infelizmente parece que as críticas continuaram a não ser muito boas.

Stargate (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para mais uma rapidinha, pois já escrevi sobre este Stargate no passado, na sua versão Super Nintendo. Sendo esta uma conversão da versão 16-bit da Nintendo, não me irei alongar muito neste artigo, salientando no entanto algumas das suas poucas diferenças. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Setembro por 25€.

Jogo com caixa e manual

O jogo segue então os eventos do filme Stargate e não os da série televisiva que lhe sucedeu anos depois. Iremos protagonizar o líder de um esquadrão de marines que atravessa um portal algures no Egipto que os leva para um planeta na outra ponta do universo e claro, é habitado por uma poderosa civilização com influências egípcias. Iremos descobrir que esse povo estava no entanto a ser oprimido pelos seus líderes, os deuses Ra e Anubis e acabaremos por ajudar um grupo de rebeldes a libertar o seu povo.

Graficamente o jogo até que está bem conseguido, embora a natureza labiríntica de muitos níveis e a pouca variedade de cenários tornam as coisas aborrecidas

A jogabilidade é a de um jogo de acção sidescroller em 2D, onde um botão serve para saltar, outro disparar a nossa metralhadora de balas infinitas, porém que pode sobreaquecer se utilizada em demasia e um outro para lançar granadas, essas já em números limitados. Iremos no entanto encontrar toda uma série de itens, os mesmos da versão SNES. Os níveis são tendencialmente labirínticos, particularmente quando exploramos cavernas ou cidades e durante os mesmos vamos dialogar com vários NPCs que nos vão ditando uma série de objectivos: coleccionar uns quantos objectos, encontrar x personagem, derrotar certos inimigos, entre outros. Esses objectivos podem ser também relembrados quando pausamos o jogo.

Ocasionalmente encontramos alguns NPCs que nos avançam na história e nos dão novos objectivos

Graficamente é um jogo muito similar ao da SNES, embora com menos cores, o que é esperado tendo em conta esse calcanhar de Aquiles da arquitectura da Mega Drive. E revisitando o que escrevi sobre o jogo da SNES creio que fui demasiado severo na minha opinião acerca dos seus visuais. É certo que não há uma grande variedade de cenários, sendo na sua maioria desertos, cavernas, cidades ou outras áreas um pouco mais high-tech. O facto de os níveis serem grandes e labirínticos aborrece-nos um pouco, mas no que diz respeito ao seu detalhe, até que estão bem conseguidos, com vários efeitos de parallax scrolling e com um bom nível de detalhe. As sprites são pequenas é verdade, mas ainda assim são bem animadas e detalhas. No entanto, a SNES tem um nível de shooting que usa e abusa do efeito mode 7, nível esse que foi omitido nesta conversão. As músicas são idênticas, soando naturalmente diferentes na Mega Drive. Estão longe de ser das piores múscas que ouvi na Mega Drive, o que não é nada mau tendo em conta que este é um jogo multiplataforma de uma third party ocidental.

Alguns dos inimigos são autênticas esponjas de balas

Portanto este até que é um jogo de acção competente e com uma boa jogabilidade. No entanto, a natureza algo labiríntica dos níveis, a resiliência de certos inimigos e a sua pouca variedade acabam por o tornar um pouco aborrecido. No que diz respeito aos audiovisuais até o considero bem competente, ao contrário do que havia escrito anteriormente na versão SNES, mas a falta de variedade também lhe retira alguns pontos nesse aspecto.