Amerzone (PC)

Ora cá está um jogo que sempre me passou debaixo do radar. A sua versão para a PlayStation era um título que encontrava frequentemente ao desbarato em feiras de velharias, mas nunca cheguei a comprá-lo, pois outros jogos similares como Dracula: A Ressurreição ou Necronomicon sempre tiveram críticas algo negativas, particularmente nessas versões PS1. Recentemente surgiu-me a possibilidade de comprar (em promoção) o remake deste jogo, lançado há cerca de um ano, e foi então que percebi tratar-se de uma criação de Benoît Sokal, o autor da série Syberia. Segundo li algures na internet, aparentemente Amerzone decorre no mesmo universo de Syberia, pelo que acabei por comprar o remake. No entanto, antes de jogar essa versão moderna, quis experimentar o lançamento original, que a GOG disponibilizou gratuitamente algures em Março do ano passado, talvez em jeito de celebração do lançamento iminente do remake.

Nesta aventura controlamos um jornalista anónimo que se preparava para entrevistar Alexandre Valembois, outrora um grande explorador da Amerzone (uma região fictícia claramente inspirada pela floresta amazónica), mas cuja carreira foi levada à ruína após ter sido descredibilizado pelos seus pares no meio académico, na sequência da sua última expedição nos anos 30. Alexandre enamorou-se da flora e fauna local, particularmente das místicas aves brancas, com asas de grande envergadura, nativas daquela região. Durante essa última expedição, viveu algum tempo com uma tribo remota, onde entrou em contacto com um ovo gigante dessa mesma espécie. Movido pela ambição, Alexandre acaba por roubar o ovo e levou-o consigo para a Europa, onde acabou por ser desacreditado pelos seus colegas, convencidos de que se tratava apenas de um ovo de avestruz maior que o normal. Com o passar dos anos, Alexandre foi ficando cada vez mais atormentado pelos remorsos das suas acções, por ter traído o povo que o acolheu. Assim, no seu leito de morte, implora-nos que viajemos até à Amerzone e devolvamos o ovo ao seu habitat natural.

Tal como Myst, cada ecrã permite-nos observar o mundo à nossa volta numa perspectiva de 360º com gráficos pré-renderizados e bastante bonitos na sua época

Amerzone é, portanto, uma aventura gráfica na primeira pessoa, com mecânicas claramente inspiradas por títulos como Myst. Trata-se de um jogo onde temos liberdade de 360º para observar o mundo à nossa volta, com o cursor a mudar de forma consoante a zona para onde apontamos. Se o cursor se transformar numa seta, indica que nos podemos movimentar nessa direcção, com o ecrã seguinte a apresentar uma nova vista de 360º. Ícones como uma lupa assinalam zonas ampliáveis, enquanto uma mão indica objectos interactivos ou recolhíveis. Já um ícone com rodas dentadas representa elementos que apenas podem ser activados com recurso a outros objectos previamente adquiridos. Para aceder ao inventário, basta pressionar o botão direito do rato.

Para nos deslocar entre as várias regiões do jogo, somos obrigados a utilizar todas as formas de naveagação do nosso Hydraflot, o que nos obrigará a procurar combustível e disquetes para passar as próximas coordenadas.

É uma aventura gráfica interessante, embora seja notório que, a partir da segunda metade do jogo, os puzzles se tornam bem mais simples, o que acaba por encurtar consideravelmente a sua duração. Levei menos de quatro horas a terminá-lo e, por muito poucas vezes, senti necessidade de consultar um guia. Quando o fiz, foi sobretudo porque nem sempre era evidente quais os elementos interactivos no ecrã, muito por culpa dos gráficos pré-renderizados, que infelizmente não escalam bem para resoluções modernas. Noutros casos, a dificuldade residia numa interface pouco intuitiva, especialmente quando era necessário alterar configurações no computador de bordo do Hydraflot, um veículo híbrido com diferentes modos de voo e navegação aquática, entre os quais temos de alternar com alguma frequência. Infelizmente, a narrativa também não se revelou totalmente satisfatória, já que nunca chegamos a compreender plenamente o papel dessas aves místicas e da misteriosa tribo que as protege.

Tal como em vários outros jogos de aventura, também poderemos investigar documentos que melhor explicam a narrativa

No que diz respeito aos audiovisuais, Amerzone é claramente influenciado por Myst, na sua utilização de cenários pré-renderizados e numerosas sequências em CGI, o que explica o facto de ter sido originalmente distribuído em quatro CDs. No entanto, esta abordagem limita bastante qualquer tentativa de modernização técnica. Por defeito, o jogo corre a uma resolução de 640×480, que já não era particularmente elevada para os padrões de 1999, pelo que executá-lo num PC moderno pode revelar-se um desafio. Não consegui utilizar o dxWnd para forçar o jogo a correr em janela, mas, com recurso ao dgVoodoo, consegui pelo menos aumentar a resolução dentro do formato 4:3. Ainda assim, esse aumento não faz milagres em conteúdos pré-renderizados de baixa resolução, pelo que não se devem esperar visuais particularmente nítidos. Confesso também que não fiquei muito impressionado com as representações das personagens humanas, que considero bastante fracas, mesmo tendo em conta os padrões de CGI da época. Por outro lado, o som e a música são competentes, sem nada de particularmente negativo a apontar. De notar ainda que Amerzone foi um dos exemplos de jogos totalmente localizados para português, o que poderá ter contribuído para atrair algum público na altura.

Amerzone está repleto de estranhas criaturas, todas documentadas numa espécie de diário de bordo da expedição anterior.

Em suma, Amerzone é um jogo interessante e foi refrescante, ao fim de vários anos, regressar a uma aventura gráfica com mecânicas e controlos semelhantes aos de Myst. Nota-se que foi um projecto ambicioso para a sua época e consegue evocar, com sucesso, um forte sentimento de aventura, quase à Indiana Jones, enquanto exploramos as profundezas da selva sul-americana. Ainda assim, é evidente algum apressar na segunda metade do jogo, e o papel das tais aves místicas acaba por nunca ser devidamente aprofundado. Fico, por isso, curioso em perceber de que forma o recente remake irá expandir esta narrativa, sobretudo tendo em conta que o seu criador original, Benoît Sokal, nos deixou em 2021.

Desconhecida's avatar

Autor: cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.

Deixe um comentário

Este site utiliza o Akismet para reduzir spam. Fica a saber como são processados os dados dos comentários.