Vamos voltar à Turbografx-16 com um artigo que originalmente até planeava que fosse uma rapidinha, mas que na verdade até tem bastante que se lhe diga. Moto Roader é um jogo de corridas da NCS/Masaya, lançado no final da década de 80. Trata-se de um título futurista, que decorre no então longínquo ano de 2015, onde a humanidade finalmente alcançou a paz e a prosperidade. Para combater tal aborrecimento, a malta jovem decide criar um novo e excitante desporto motorizado, no qual iremos participar. O meu exemplar veio da Wallapop, comprado algures durante o passado mês de Fevereiro por cerca de 12€.
Moto Roader é jogado na íntegra numa perspectiva aérea, onde o objectivo passa por, ao longo de um conjunto de 8 corridas, acumular o maior número de pontos possível de forma a terminar o campeonato no primeiro lugar. Temos à nossa disposição 7 campeonatos distintos: o Normal, World 1 e World 2, estes últimos inspirados em circuitos reais do automobilismo (ainda que o design das pistas nada tenha a ver), o Technical, que como o nome indica apresenta circuitos de dificuldade acrescida, com mais obstáculos e curvas apertadas, e ainda os modos Corridor, Strange e Trap. Confesso que estes últimos já não cheguei a experimentar, e daqui a pouco explico porquê, mas pelo que observei em gameplay, as corridas de Corridor parecem não incluir obstáculos, enquanto as restantes não me permitiram perceber claramente o seu factor diferenciador, talvez um maior nível de dificuldade.

Moto Roader apresenta várias particularidades na sua jogabilidade, começando pelos controlos. O botão II serve para acelerar, enquanto o botão I é utilizado para activar itens especiais. Para travar, é necessário simplesmente levantar o dedo do acelerador, funcionando aqui como um travão efectivo, e não como um desacelerar progressivo, como num carro real. O movimento do veículo é controlado com o direccional, mas não da forma mais intuitiva. Dado que a acção decorre numa vista aérea, devemos pressionar a direcção correspondente ao traçado da pista. Imaginando uma recta da esquerda para a direita que depois curva para baixo num ângulo de 90º, teremos de pressionar primeiro para a direita e, ao chegar à curva, para baixo. Existe, no entanto, um método alternativo de controlo (informação preciosa do manual) que permite virar apenas com esquerda e direita, mas para isso é necessário adquirir uma peça específica.
E isso leva-nos directamente ao sistema de upgrades. Começamos cada campeonato com 10000$, podendo ganhar mais dinheiro à medida que progredimos. Esse montante pode depois ser investido na personalização do nosso veículo, com diferentes carroçarias, motores, sistemas de direcção, travões, pneus, entre outros componentes que influenciam estatísticas como velocidade, aceleração ou manobrabilidade. Existe também uma secção dedicada a itens especiais, como granadas ou bombas para atacar adversários, nitros ou depósitos extra de combustível, justificando assim a utilização do botão I.

A menção ao combustível leva-me à outra grande particularidade de Moto Roader: o seu rubber banding, aqui aplicado de forma literal e bastante agressiva. Sempre que um carro fica demasiado para trás, prestes a sair do enquadramento da câmara, é automaticamente puxado para a frente, sensivelmente para o centro do ecrã. Isto aplica-se tanto ao jogador como aos adversários, resultando num comportamento algo bizarro e, por vezes, problemático. Por exemplo, se ficarmos para trás imediatamente antes de uma curva apertada, ao sermos reposicionados podemos surgir já em cima da curva, sem tempo de reacção, o que frequentemente resulta em despistes. O jogo insiste em reposicionar-nos até conseguirmos ganhar velocidade suficiente, mas cada uma dessas ocorrências implica uma penalização no combustível. E ficar sem combustível a meio de uma corrida resulta num Game Over. O reabastecimento é automático ao completar cada volta, existindo também algumas zonas específicas nas pistas, mas ainda assim, investir em tanques adicionais pode ser essencial para evitar fins prematuros.

A razão para este comportamento estará, muito provavelmente, relacionada com o facto de Moto Roader suportar multijogador para até 5 participantes, através do acessório multitap. Com uma perspectiva destas, seria extremamente difícil, senão impossível, implementar um splitscreen funcional para tantos jogadores. Este sistema acaba portanto por ser um compromisso algo trapalhão, mas compreensível. Ainda assim, teria sido interessante que, em jogo a solo, este comportamento fosse ajustado, mantendo o nosso carro fixo no centro da câmara. Tal como está, mesmo quando seguimos na liderança, o tempo de reacção para evitar obstáculos ou percorrer curvas exigentes é reduzido, obrigando quase sempre à memorização dos circuitos.
Visualmente, é um jogo colorido e bastante detalhado para os padrões de 1989. O principal problema reside na falta de variedade: os 56 circuitos reutilizam essencialmente os mesmos elementos visuais, o que, aliado às particularidades da jogabilidade, acabou por me afastar de explorar todos os campeonatos disponíveis. Já no som, os efeitos são competentes, mas é na banda sonora que o jogo realmente se destaca. Apesar de também não ser muito variada, apresenta temas enérgicos, positivos e com melodias que facilmente ficam no ouvido.

No final de contas, Moto Roader começa por se revelar um jogo interessante, mas as suas mecânicas algo caricatas acabaram por me causar alguma (bastante?) frustração ao longo da experiência e a falta de variedade visual também não ajuda à motivação. Ainda assim, não me surpreende que tenha conquistado o seu nicho de fãs, até porque recebeu duas sequelas no Japão, em 1991 e 1992. Esta última já foi lançada para PC Engine CD e apresenta diferenças notórias: mantendo a mesma perspectiva, a câmara encontra-se mais afastada, permitindo visualizar todo o circuito no ecrã, à semelhança de Super Sprint da Atari. Talvez um dia consiga arranjá-los para a colecção, caso apareçam a um preço convidativo, para perceber melhor a evolução da série.

