Vamos voltar à Nintendo GameCube para um jogo que teve um ciclo de desenvolvimento bastante curioso. Anunciado ainda uns bons meses antes do lançamento de Star Fox Adventures, desde cedo que despertou interesse, pois não só era um título desenvolvido pela Namco, mas também por estar a ser trabalho pelas pessoas envolvidas na série Ace Combat. No entanto, o jogo acabou por sofrer múltiplos atrasos, com o seu lançamento a acontecer apenas na primeira metade de 2005. O meu exemplar, no entanto, foi comprado algures em Setembro de 2021 numa CeX por um preço consideravelmente mais caro do que eu gostaria de dar, mas ainda assim abaixo do valor de mercado da época.
A história decorre algures após os eventos decorridos em Star Fox Adventures, pois não só Krystal é uma das personagens que nos acompanha, o próprio planeta de Sauria é um dos locais que iremos visitar. O jogo começa como muitos outros nesta série, com Fox McCloud e companhia a aliarem-se às forças de Corneria e combater as forças do planeta Venom, agora lideradas pelo macaco Oikonny, sobrinho de Andross. No entanto, no final desse confronto surge uma enorme criatura insectóide que nos ataca e a trama adensa-se. Estes são os aparoid, que já haviam causado muito dano na galáxia vários anos antes e aparentemente estão novamente de regresso, pelo que o resto do jogo será passado a investigar, conter e combater essa ameaça.
Uma das coisas que sempre chamou à atenção são os diferentes estilos de jogabilidade aqui presentes. Se já no Lylat Wars havia uma distinção entre o combate aéreo e on-rails característico dos Star Fox da Super Nintendo com combate mais livre no movimento e controlo de câmara, assim como a possibilidade de em certas ocasiões controlar veículos terrestres, este Assault foi ainda mais longe ao incluir tudo isso, mas também secções de combate pedestre, onde muitas vezes até poderemos entrar e sair dos nossos veículos livremente. Começando pelo básico, e apesar de o jogo oferecer algumas opções de customização dos controlos, a Arwing (nossa nave) tem um esquema de controlo único: o analógico controla o movimento, o botão A dispara o canhão principal, o B dispara bombas (que necessitam de munições próprias) o botão L activa os barrel rolls, o R trava, o Y activa o turbo, enquanto o X nos permite aterrar na superfície, ou seja, fora das missões on-rails. Já o Z é um botão comum a todos os veículos e esquema de controlo: permite-nos sair do veículo onde estamos.
Já quando usamos um Landmaster, ou simplesmente combatemos a pé, o jogo permite-nos escolher um de três esquemas de controlo. O escolhido por defeito obriga-nos a usar o analógico esquerdo para controlar o movimento e câmara (recorrendo ao botão R), enquanto o botão A dispara (um esquema algo semelhante ao Metroid Prime, portanto). O esquema “avançado” usa um método de controlo mais moderno, com o analógico esquerdo a mover, o direito controla a câmara e disparamos com o R e foi este o esquema que utilizei. Existe um terceiro método, onde o R movimenta personagem para a frente, enquanto o analógico controla a câmara e o botão A também dispara. Não me atrevi a experimentar. Tirando essas diferenças, os restantes botões serão mapeados de igual forma para acções como slide ou roll para evadir de ataques inimigos, saltar, activar zoom em armas que os suportem, etc. Para além disto, é também possível ajustar algumas preferências como a inversão do eixo vertical, algo que eu uso sempre que tenho essa possibilidade. Sinceramente até achei que o jogo se controlava decentemente bem, excepto o Landmaster, mas tal também é suposto, creio eu, pois estamos a controlar um tanque.

As missões terrestres acabam sim por se tornar um pouco aborrecidas ao fim de algum tempo, mas acho que é mesmo mais por uma questão de design do que propriamente por má jogabilidade. Isto porque muito frequentemente teremos de destruir uma série de objectivos ( que por sua vez estão devidamente assinalados no mapa) e o simples facto de por vezes os cenários que temos de atravessar nessas secções terrestres serem corredores desinteressantes é que pode desmotivar um pouco. De resto, uma das maiores críticas é mesmo o facto desta ser uma aventura completamente linear, não existindo então nenhum caminho alternativo a tomar até ao final do jogo. Definimos que dificuldade queremos jogar no início do jogo e de resto é tudo igual. Vão existindo no entanto algumas recompensas: à medida que vamos avançando, poderemos desbloquear novos mapas ou personagens para os modos multiplayer, ou até um clássico da Namco, o Xevious. Infelizmente a versão Japonesa traz mais dois clássicos para desbloquear, o Battle City e o Star Luster, que ficaram aqui de fora. Por fim o jogo possui uma forte componente multiplayer local que sinceramente não cheguei a experimentar.

A nível gráfico até que considero este jogo bastante interessante. O Star Fox Adventures da Rare era de facto muito bom graficamente e este Assault acaba por ficar um pouco abaixo a nível de detalhe, mas não deixa de ser um jogo com gráficos bem detalhados numa Nintendo GameCube. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, a música é por norma orquestral e algo épica e os diálogos são todos narrados em inglês, com o que me parecem ser, talvez, os mesmos actores que deram a voz às personagens no seu antecessor. Pelo meio também vamos ter várias cut-scenes em CGI que vão avançando a narrativa e estas são igualmente bem detalhadas e já agora, a narrativa até que acabou por ser consideravelmente melhor do que esperava.
Portanto este Star Fox Assault é um jogo que apesar de ter má fama, pelos seus maus controlos nos segmentos terrestres, sinceramente até nem o achei mau de todo. O facto de nos dar a possibilidade de utilizar um esquema de controlo que utiliza ambos os analógicos para controlo de movimento e câmara já o traz em linha para um sistema mais standard para o que estamos habituados actualmente. Talvez o facto dessas opções de controlo estarem algo escondidas tenha feito com que muitos jogadores nem sequer se tivessem apercebido da sua existência? Bom, já em relação ao que restou desta parceria entre a Namco e a Nintendo (que por sua vez fazia parte de uma parceria maior com a Sega também à mistura, ver Triforce), a Namco estava também a desenvolver um Star Fox para arcade, mas tal acabou por nunca ver a luz do dia.



