Quest for Glory V: Dragon Fire (PC)

Depois de uns quantos meses, foi altura de voltar à saga Quest for Glory para a finalizar com este Dragon Fire, o seu último capítulo. Tal como os seus predecessores, este é um híbrido entre uma aventura gráfica point and click tradicional ao estilo da Sierra, mas com várias mecânicas de RPG também. Tal como os outros Quest for Glory que cá trouxe no passado, este veio num bundle gigante de jogos da Sierra, comprado no Steam algures em 2020 por uma bagatela.

E depois de visitarmos reinos com influências germânicas, árabes, egípcias, africanas e da europa de leste, chegou a vez do nosso herói viajar para o reino de Silmaria, seguramente inspirado pela civilização da Grécia antiga. Acontece que alguém assassinou o rei lá do sítio e o herói acaba por ser chamado pelo seu amigo Rakeesh para investigar o que se passa. Na verdade vamos acabar por participar nos Rites of Rulerships, uma espécie de concurso onde todos os pretendentes a Rei terão de realizar uma série de tarefas que irão determinar se estarão à altura das exigências de liderar aquele reino. É que para além do assassinato repentino do seu rei, os habitantes de Silmaria não têm tido uma vida fácil, com mercenários estrangeiros a invadirem muitas das suas aldeias piscatórias e os tritões, sereias e sereios do que resta da Atlântida começaram também a atacar todas as embarcações de Silmaria. Há a suspeita que esses acontecimentos estão todos interligados numa grande conspiração, e as provas que iremos ter de superar nos Rites of Rulership irão servir mesmo para desvendar todos esses mistérios.

À medida que combatemos ou fazemos outros tipos de actividade física vamos melhorar várias skills diferentes

No que diz respeito à jogabilidade, vamos começar com a parte do point and click. Tal como nas aventuras gráficas mais modernas que a Sierra desenvolveu na segunda metade dos anos 90, a interface foi simplificada, existindo apenas dois cursores diferentes. Um para observar (e comentar) sobre qualquer coisa que cliquemos, o outro para interagir com objectos, iniciar diálogos com pessoas, combates ou mover de um lado para o outro. Já nas mecânicas de RPG, poderemos criar um herói que assenta em diferentes classes (guerreiro, feiticeiro ou ladrão) ou poderemos importar um save de jogos anteriores, onde poderíamos também ter desbloqueado a classe secreta de paladino e usar essa classe nesta aventura. Cada classe terá diferentes características, com os guerreiros a usarem o combate e aptidões físicas para progredir no jogo, enquanto os feiticeiros terão acesso a um grande número de feitiços que podem ser usados no combate ou até nalguns puzzles. Os ladrões têm de treinar bastante para se tornarem eficientes em combate mas em contrapartida podem usar os seus talentos para outro tipo de quests também. Já os paladinos são semelhantes aos guerreiros nas suas aptidões físicas mas, sempre que practiquem boas acções, vão ganhando também alguns feitiços importantes que darão grande ajuda no combate.

Os diálogos são todos narrados com voz, excepto o próprio narrador

Temos uma cidade central com uma pensão onde podemos dormir, comer e recuperar a nossa energia, bem como uma série de lojas onde poderemos comprar itens, magias (se formos feiticeiros) ou equipamento e armas. Mas tal como no Quest for Glory III temos uma área considerável a explorar fora da cidade, onde a nossa personagem vagueia pelo mapa mundo (podendo inclusivamente ser atacada) mas as áreas de interesse aparecem sinalizadas com ícones. O combate ficou um pouco simplificado, agora temos de usar o ponteiro do rato para seleccionar o alvo que queremos combater e depois as teclas F e G para atacar, D para defender. Os itens podem ser transitados do inventário principal para um inventário mais facilmente acessível, com os ícones mesmo ao lado das nossas barras de vida/magia/fadiga, pelo que rapidamente podemos seleccionar alguns itens regenerativos ou magias para nos auxiliarem durante os combates. É uma interface mais simples, mas ainda está muito longe da simplicidade dos action RPGs pós Diablo. De resto contem também com as características do costume: os dias passam e a nossa personagem precisa de comer e dormir. A barra de fadiga esgota-se com a actividade física e uma vez esgotada começa também a afectar a barra de vida, pelo que teremos de nos manter em forma. À medida que vamos combatendo, mas também realizar outras actividades físicas como escalar paredes, atirar objectos, nadar, entre outros, vamos subindo também os nossos skill points nessas categorias. Portanto vamos ter de fazer muito grinding para nos tornarmos eficientes no combate, a menos que editem os vossos saves para poupar esse trabalho.

Tal como em títulos anteriores poderemos negociar os preços de compra e venda dos mais variados objectos

Do ponto de vista gráfico, infelizmente este não envelheceu tão bem quanto os anteriores. Para mim o jogo que envelheceu melhor foi o Quest for Glory III com o seu pixel art extremamente bem detalhado e colorido. O jogo seguinte também incluía cenários e personagens bem detalhadas, mas com base em cenários desenhados à mão. Este quinto jogo já sai no final de 1998 então a Sierra apostou em personagens em 3D poligonal e cenários pré-renderizados, que infelizmente não envelheceram lá muito bem. Mas ficou bem melhor que o terceiro Gabriel Knight, onde apostaram em 3D poligonal total. O voice acting, no entanto, continua bastante competente, apesar de desta vez não haver narração com voz. A banda sonora também é agradável e bastante orquestral.

Graficamente o jogo possui cenários pré-renderizados e personagens em 3D poligonal que sinceramente não envelheceram lá muito bem

Portanto a série Quest for Glory encerra com este quinto jogo que até acaba por finalizar a história de forma satisfatória. A inclusão de muitas personagens dos jogos anteriores foi certamente um presente para todos os fãs que ansiavam fechar a saga (após um interregno de 5 anos após o título anterior). A mistura de elementos de aventura gráfica e RPG até que foram um conceito interessante, mas a série nunca conseguiu implementar um bom sistema de combate, na minha opinião. No entanto, o facto de haver alguma não linearidade na resolução de problemas até terá sido um bom factor para aumentar a longevidade dos seus jogos, para quem quisesse experimentar as diferentes classes disponíveis.

SNK vs Capcom: SVC Chaos (Sony Playstation 2)

Depois da Capcom ter produzido 2 jogos de luta de crossover entre o universo Capcom e SNK, foi a vez da SNK (agora já como SNK Playmore) fazer o mesmo, após uma série de pequenos jogos para a sua portátil Neo-Geo Pocket. Infelizmente este jogo já foi desenvolvido numa altura algo turbulenta da sua história e o produto final deixa-me com um certo sabor agridoce, mas já lá vamos. Infelizmente não me recordo nem quando, nem onde, muito menos quanto terá custado o meu exemplar para a PS2. Terá sido seguramente algo abaixo dos 10€, pois foi comprado numa altura de forte abundância de jogos para a plataforma.

Jogo com caixa e manual

A nível de mecânicas de jogo, ao contrário da Capcom que optou por introduzir diversas mecânicas de jogo como os diferentes grooves em ambos os Capcom vs SNK, aqui a SNK simplificou bastante as coisas ao implementar um sistema de combate único. E este não foge muito às mecânicas base dos King of Fighters, excepto na parte de aqui serem apenas confrontos de 1 contra 1, descartando assim por completo o sistema de equipas. Tendo sido um jogo lançado originalmente para a Neo Geo, dispomos apenas de 4 botões de acção, sendo 2 para socos fracos e fortes e os restantes dois para pontapés. Nesta versão PS2, os botões de cabeceira servem também para provocar o adversário, throws, bem como activar algumas técnicas especiais como os distintos guard cancels. De resto contem com uma barra de energia que se pode encher até três níveis, onde poderemos usar os super moves. Quando a barra alcança o nível máximo, a mesma começa a decrescer automaticamente e durante esse tempo podemos fazer os Super Moves à vontade. Se tivermos menos de metade da barra de vida, poderemos também desencadear os Exceed Moves, que são golpes altamente destruidores mas no entanto apenas os podemos despoletar uma vez por combate.

É verdade que ficam a faltar algumas personagens sonantes, mas a inclusão de outras mais obscuras como é o caso de Tessa foi mesmo uma agradável surpresa

No que diz respeito ao elenco, dispomos de um leque base de 24 personagens jogáveis, 12 do lado da SNK, outras tantas do lado da Capcom. Mas logo de início temos também mais 5 personagens secretas de cada lado, bastando manter o botão R1 pressionado enquanto navegamos pelo ecrã de selecção de personagens para que estas apareçam. Poderemos no entanto desbloquear ainda mais 2 personagens adicionais, elevando a fasquia para 36 personagens no total. Estas são na sua maioria retiradas dos universos Street Fighter ou King of Fighters, se bem que do lado da SNK temos 3 personagens dos Samurai Shodown (incluindo Shiki, originalmente do SS 64) bem como algumas personagens secretas mais originais, como um marciano do Metal Slug 2, ou uma espécie de Shin Akuma da SNK, um “Shin” Mr. Karate, que é introduzido pela primeira vez neste jogo. A personagem do universo SNK que poderemos desbloquear é um boss que apenas o enfrentamos durante o jogo normal se certos pré-requisitos forem cumpridos e é nada mais nada menos que a deusa de bikini Athena, personagem do jogo de mesmo nome (não confundir com a Athena dos Psycho Soldier e KOF). Já do lado da Capcom temos, para além dos protagonistas de Street Fighter, temos a Tessa do jogo arcade Red Earth, personagens secretas como o Zero ou o Demitri dos Darkstalkers. Em vez do Evil Ryu a SNK inventou um Evil Ken e o boss secreto é nada mais nada menos que o Red Arremer, o diabo irritante de jogos como Ghouls and Ghosts ou Firebrand de Gargoyle’s Quest. Portanto para além dos vários nomes conhecidos, achei muito interessante a SNK ter aqui introduzido algumas personagens bem mais originais, embora algumas outras personagens de relevo tenham ficado também para trás como Zangief ou Haohmaru.

O fan service está em grande com os diálogos pré-combate!

Nesta versão da PS2, para além dos habituais modos de jogo arcade e versus para dois jogadores, temos também um modo de treino onde poderemos practicar os variados golpes e mecânicas de jogo, mas existe também um modo survival, que é onde poderemos vir a desbloquear os bosses secretos Athena e Red Arremer. À medida que vamos derrotando personagens no survival, vamos também desbloquear o seu artwork que pode ser consultado numa galeria à parte. A arte está muito boa e foi desta vez desenhada por um único artista, ao contrário do que aconteceu em ambos os Capcom vs SNK.

Fan service que continua com as transformações personalizadas nos golpes especiais de certas personagens

Indo agora para os audiovisuais, este é o campo onde melhor se nota que este foi um jogo algo apressado. Apesar de ter gostado das sprites com o estilo da SNK que foram criadas para as personagens da Capcom, muitas personagens da SNK reusam sprites antigas e não com tanta qualidade. Mas o pior é mesmo os cenários, já que muitos deles são bastante simples graficamente, desinspirados e desprovidos de todos aqueles pequenos detalhes que a SNK sempre soube introduzir. Particularmente os Station Abandoned e Factory Obsolete, ficaram horríveis. Já as músicas vão sendo algo variadas e algumas são bastante agradáveis. Mas o ponto forte deste SNK vs Capcom está mesmo no fan service. Antes de cada combate os lutadores trocam algumas palavras entre si e por vezes trocam algumas bocas hilariantes, como a Mai e Chun Li a falarem mal das roupas uma da outra, ou o Dan Hibiki (personagem criada pela Capcom para ridicularizar a série Art of Fighting) a achar que o Mr. Karate é o seu pai. O Demitri da série Darkstalkers possui um ataque especial em que transforma o seu oponente numa rapariga jeitosa, agarra-a pelo pescoço e suga a sua energia de vida, transformando-a num cadáver muito chupadinho. Todas as personagens têm uma transformação diferente, algumas bastante hilariantes. O mesmo pode ser dito da Athena e Red Areemer, ambas personagens com golpes especiais que transformam os oponentes em animais ou monstros e algumas das transformações são também hilariantes!

Infelizmente os gráficos de algumas arenas ficam muito a desejar. Estão desprovidos de todos aqueles pequenos detalhes que a SNK sempre nos habituou

Portanto este SNK vs Capcom é um bom jogo de luta, apesar de me deixar o tal sabor agridoce. Tem excelente fan service, mas nota-se perfeitamente que foi um jogo apressado para sair no mercado. Não só pelos gráficos não estarem tão aprimorados como noutros jogos de luta que a SNK produziu, mas também pelo facto de algumas personagens importantes estarem em falta (já tivemos KOF com mais personagens, portanto seria tecnicamente possível incluir mais umas poucas). Ainda assim gostei da originalidade de algumas personagens secretas. De resto, para quem jogou o Capcom vs SNK 2 e gostou do facto de haverem múltiplas mecânicas de jogo à escolha, aqui terá mesmo de usar só uma.