R-Type (ZX Spectrum)

screenshotR-Type é um grande clássico dos shmups, talvez a par do Gradius original, serviu de referência a muitos outros shmups que lhe seguiram até aos dias de hoje. E apesar de ser um jogo que eu gosto bastante, e curiosamente a primeira versão que joguei dele foi precisamente a de ZX Spectrum, conto escrever um artigo mais elaborado um dia que uma versão como a da Master System me venha parar às mãos. Entretanto esta cópia que cá tenho é mais uma bootleg proveniente do nosso mercado cinzento, tendo sido comprada há coisa de uns meses atrás na Feira da Vandoma no Porto por 1€.

R-Type - ZX Spectrum
Cassete e caixa, versão bootleg

Em R-Type controlamos uma nave espacial na sua luta contra o império de Bydo. Até aqui tudo bem mas o que enfrentamos não são necessariamente naves espaciais convencionais, mas estranhas criaturas meio robóticas/biológicas com o seu design bem inspirado pelos trabalhos de H.R. Giger, ou o filme Alien (também desenhado pelo mesmo artista). Mas é também nas suas mecânicas de jogo que R-Type marca pontos. Isto porque vamos poder apanhar vários power-ups, mas para além de diferentes armas, vamos também encontrar a Force, uma componente da nossa nave que pode ser ligada à parte dianteira ou traseira da nossa nave, servindo de escudo nessa àrea e aumentando o poder de fogo, mas também pode funcionar de forma completamente independente, e apesar de não termos muito controlo sobre a mesma, acaba por ser imprescindível, até porque é invencível, ao contrário de nós. Para além desse “anexo” podemos também equipar umas pequenas esferas também invencíveis e capazes de disparar verticalmente, o que será também bastante útil para eliminar criaturas no chão e tecto dos vários níveis.

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Quaisquer semelhanças com Alien são mera coincidência. Ou não.

R-Type é um jogo desafiante que nos exige uma óptima capacidade de memorização dos padrões de movimento dos inimigos, bem como um uso apropriado dos powerups e diferentes armas que temos à disposição. A conversão para o ZX Spectrum, apesar de não possuir música para além de uns “beep-bops” ocasionais até que acaba por ser uma conversão muito competente tendo em conta as limitações de um Spectrum 48K. Apesar de ter uma palete de cores bastante reduzida, é dos jogos do Speccy que melhor vi a tirar proveito dessas mesmas limitações, apresentando níveis e inimigos bastante coloridos, dentro das possibilidades. Os efeitos especiais como os diferentes modos de fogo também ficaram muito bons e bastante coloridos. Sinceramente gostei!

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Pode não parecer, mas isto foi um feito técnico para o Spectrum

Obviamente que existem imensas conversões mais fieis à arcade, e o meu gosto especial vai pela conversão da Master System que é mais uma boa conversão tendo em conta as limitações dessa consola da Sega face ao sistema original, mas ainda assim esta versão Spectrum foi mesmo bastante surpreendente.

140 (PC)

Voltando para mais uma rapidinha a um jogo indie, o que cá trago é um platformer bem original simplesmente intitulado de 140. E espero que tenham bom ouvido para a música, pois vão precisar mesmo de entrar no ritmo para chegar a algum lado neste jogo. Mas já lá vamos. Esta minha cópia digital entrou na minha conta do steam como tantos outros, através de um indie bundle por uma bagatela.

140 PCE o que consiste este 140? É um jogo de plataformas muito minimalista, pois a nossa personagem é um quadrado, que por sua vez se transforma num círculo quando está em movimento, ou num triângulo quando saltamos. Para além de todo esse aspecto minimalista na geometria que está também presente nos próprios níveis, temos algo muito mais importante a entrar para as contas das mecânicas de jogo: a música. Esta vai marcando um ritmo no qual vai influenciar várias coisas: plataformas aparecem e desaparecem consoante o ritmo, e outros obstáculos também vão alternando consoante a música, ou mesmo a gravidade a mudar. Isso causa logo uma grande envolvência com o jogador, mas também nos ajuda pois se nos concentrarmos acabamos por conseguir antecipar algumas coisas e é essa a chave para o sucesso.

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140 é um jogo bastante minimalista, mas isso também faz parte do seu charme

Tal como alguns outros platformers exigentes como VVVVVV ou Love, vamos poder activar uma série de checkpoints e cada vez que morramos (e acreditem que vamos morrer muitas vezes) renascemos nesse ponto. Existem apenas 3 níveis, com a sua dificuldade crescente e no final de cada um teremos um boss para enfrentar. Bom, eu ainda não consegui terminar o último boss, quando achei que já estava a dar conta do recado as regras mudaram completamente e o meu cérebro de um nó cego de tal forma que já nunca mais iria conseguir passar aquilo. Só se fosse por muuita sorte ao escolher a posição certa por acaso. De forma consecutiva. O que é pena, pois aparentemente no final dos 3 níveis poderia jogá-los de novo mas de forma invertida, pelo menos é o que diz a lista de achievements.

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Estas zonas a cinzento ainda vão dar-nos muitas dores de cabeça

A música é electrónica e a mesma vai entrando em crescendo à medida que vamos progredindo em cada nível e conseguimos avançar para as secções seguintes (ao guiar uma pequena esfera para olhos esbugalhados no chão). Nessas alturas novos instrumentos e melodias vão entrando em cena, e o jogo introduz também alguma nova mecânica de jogo. Desse ponto de vista de design, este 140 é de facto algo muito bem conseguido. Os gráficos são bastante minimalistas, mas acho-os perfeitos para a experiência de jogo que tentam transmitir.

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Este boss é das coisas mais sádicas que já encontrei.

Apesar de não ser um jogo muito longo, este 140 é sem dúvida um indie game a ter em conta, tanto pelos fãs de jogos de plataforma, como pelos fãs de jogos musicais, como o Bit.Trip.Runner, um bom exemplo de platforming e música/ritmos de mãos dadas.

MirrorMoon EP (PC)

Já há algum tempo que não trazia cá um daqueles jogos mesmo estranhos mas que ao mesmo tempo nos agarram bastante. MirrorMoon EP é um desses. Pensem numa espécie de Proteus, mas passado no espaço onde temos centenas de estrelas e planetas para explorar e em cada um desses planetas teremos uma série de puzzles para resolver. Mas já explicarei melhor o conceito em seguida. E como muitos outros, este jogo indie veio parar à minha conta no steam após ter sido comprado num indie bundle por uma bagatela.

MirrorMoonIniciamos a nossa aventura dentro de um cockpit transparente de uma nave espacial, estando à nossa frente toda a maquinaria necessária para a operar, inicialmente desligada, com um botãozinho diferente de todos os outros – a vermelho. Ao clicar nesse botão, qualquer coisa na nave se liga, e um outro botão muda para vermelho, indicando que será esse o passo a seguir. Ao seguirmos essa sequência de botões, acabamos por ser transportados para a superfície de um estranho e deserto planeta, munidos apenas de um misterioso objecto na nossa mão direita. Benvindos ao tutorial  do jogo, onde nos vão dando pequenas indicações de como prosseguir: WASD para nos movimentarmos, as setas do teclado ou o próprio rato para movimentar um estranho objecto que acabamos por adquirir para a nossa “arma”, entre outros.

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O cockpit da nossa nave

Mas desde cedo nos apercebemos de um enorme paradoxo. Eventualmente podemos ver no céu uma lua que é na verdade uma espécie de espelho do planeta em que estamos. Com o nosso equipamento, e mediante os módulos que colectamos, podemos interagir com essa lua, rodando-a, arrastando-a no céu, ou mesmo marcá-la temporariamente com “pilares” de energia. O objectivo? Para que consigamos guiar-nos no planeta em que estamos de forma a encontrar vários edifícios que nos permitem resolver os puzzles e progredir no jogo. Confusos? Eu também estou. Mais um exemplo: se arrastarmos a lua para o sol, dá-se um eclipse, ficando tudo às escuras, e na lua conseguiremos ver a nossa posição marcada como uma seta, bem como outros edifícios que eventualmente não se vêm durante o dia.

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A lua que controlamos é um espelho do planeta em que estamos, um paradoxo que dá para fazer muitas coisas

Mas eis que eventualmente lá nos safamos e conseguimos resolver os mistérios desse planeta. Somos induzidos para encontrar uma “anomalia” no espaço (como se aquela lua já não fosse anomalia que chegue) e sentamo-nos novamente no cockpit da nossa nave espacial. Agora dispomos de mais botões para mexer, e um mapa interestelar à nossa frente, mostrando a disposição em 3D das estrelas (podemos rodar o mapa livremente em 360º). Muitas dessas estrelas já têm nomes, outras apenas números de série como ADC/345, ou XYZ/390. Mais nenhuma dica é dada. Após javardar um pouco com os controlos, lá acabamos por iniciar uma viagem em direcção a um sistema solar. Assim que lá chegarmos (algumas viagens podem demorar bem mais de 10 minutos) a nave fica estática. Após mais uma vez mexermos nalguns botões, acabamos por ir parar à superfície de um outro planeta.

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Um dos módulos da nossa “arma” permite disparar pilares de luz que podem servir para activar coisas, ou apenas para servirem de marcadores de orientação. Notem como os pilares tanto estão na lua como no nosso planeta.

E aqui as coisas ficam muito interessantes, pois muitos planetas têm estas luas-espelho, edifícios misteriosos onde podemos encontrar aqueles equipamentos para manipular as luas, ou então são completamente desertos e sem nada para fazer, a não ser activar um misterioso artefacto em forma de esfera. Se formos os primeiros a fazê-lo, poderemos nomear o sistema solar que descobrimos (daí as diferenças de nomes que mencionei no parágrafo acima e sim, o universo é partilhado com todos os jogadores em simultâneo). Depois cada planeta tem as suas peculiaridades, fruto do estilo gráfico bem estiloso do jogo. Podemos encontrar objectos estranhos, efeitos atmosféricos como pequenas chuvas ou tornados luminosos, entre outros. As próprias luas que encontramos também podem ter peculiaridades, algumas não as conseguimos controlar, mas vamos vendo-as a descreverem as suas órbitas e lá tentamos tirar algumas orientações dessa forma.

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Muitas das estruturas que encontramos têm módulos adicionais para a nossa “arma”

A exploração é então uma parte muito importante neste jogo, tanto ao explorar os próprios planetas, como nas viagens interestelares. E a coisa que mais gostei foi mesmo da imersão que conseguiram incutir ao jogador durante todo o jogo, fazendo-nos mesmo sentir pioneiros e solitários exploradores do universo. A estética do jogo, aliada à sua banda sonora minimalista, mas também envolvente foram os grandes responsáveis por eu ter perdido várias horas de uma só assentada a explorar todo aquele universo. Mas o objectivo de encontrar “a anomalia” é muito difícil de alcançar, e isso acaba por cansar um pouco termos de ir fazendo sempre as mesmas coisas. Claro que podemos ter a sorte de escolher uma estrela/planeta ao calhas e acertar na anomalia, mas o jogo exige mesmo que sejamos espertos e que tentemos fazer algumas triangulações malucas para estimar onde estará a anomalia. Isto porque existem alguns planetas especiais (que uma vez mais apenas podemos descobrir por sorte, ou por dicas de outros jogadores que os tenham nomeado de forma sugestiva). Em alguns planetas iremos ver uma estrela marcada com um círculo à volta do céu. Esse círculo é precisamente a tal estrela que temos de descobrir, estando marcada no céu por uma máquina misteriosa algures nesse planeta onde estamos. Outro tipo de planetas que podemos descobrir são os observatórios, que vão marcando algumas estrelas no céu na forma de constelações, e mais uma vez a “anomalia” encontra-se marcada com um círculo. O resto é “simples”, só temos de descobrir essa constelação e a tal estrela e voilá.

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A direcção artística deste jogo é algo de fantástico!

Visitei dezenas de planetas e a única coisa que vi foram alguns planetas que simplesmente marcavam a tal anomalia no céu. Como já tinha jogado quase 12h e já estava um pouco cansado de fazer sempre a mesma coisa, e assustado com a tarefa hercúlea que me era imposta, resolvi fazer batota. O jogo tem várias “seasons”, onde a cada season o universo é gerado aleatoriamente, com os sistemas solares a serem distribuidos de formas completamente diferentes. Fui ao fórum do steam e descobri que na Season 64 alguém tinha partilhado as coordenadas de alguns observatórios e da anomalia. Perdi uns 10, 15 minutos até encontrá-las no mapa e voilá. Não me sinto orgulhoso disso, mas o tempo é precioso e apesar de ter adorado o conceito do jogo senti que o mesmo já não teria muito a oferecer. E fiquei um pouco desiludido com o final.

No fim de contas, acredito perfeitamente que tenham achado este meu artigo algo confuso. Afinal o MirrorMoon tem alguns conceitos paradoxais e abstractos que são difíceis de explicar. Mas as viagens espaciais, mesmo as mais demoradas onde apenas ouvíamos uma calma, mas imponente música enquanto iamos vendo todas as estrelas a passarem por nós bem lentamente no ecrã deixou-me completamente agarrado. Os puzzles nos planetas, e o enorme sentido de orientação que nos era exigido também achei um bom desafio, mas por muito bom que eu o tenha achado, chegou a um ponto em que acabou por aborrecer por ser sempre a mesma coisa. Mas não deixo de o recomendar para quem quiser experimentar algo diferente e original.

Teenage Mutant Hero Turtles The Coin-Op (ZX Spectrum)

Teenage Mutant Hero Turtles - The Coin-OpQuem cresceu a tempo de ver os desenhos animados originais das Tartarugas Ninja certamente que teve uma infância feliz. E naturalmente com o enorme sucesso da série de animação, não faltaram videojogos dos quais a Konami soube aproveitar bem e lançar (entre outros) uma série de jogos de pancada beat ‘em up baseados na animação. E que bons que os jogos eram! Também naturalmente cá pela Europa acabaram por adaptar esses jogos aos computadores da época e a versão Spectrum não pôde faltar. Este meu exemplar foi mais uma cópia bootleg do mercado cinzento nacional que comprei há coisa e um mês e pouco na feira da Vandoma do Porto por 1€. E também invariavelmente, este artigo será mais uma rapidinha.

Teenage Mutant Hero Turtles The Coin-Op - ZX Spectrum
Cassete bootleg

O original da arcade era um jogo de porradaria da velha tão bom, colorido e cheio de acção que se tornou num clássico mal a primeira moeda acabou de ser inserida na ranhura. A versão NES que lhe seguiu não conseguia competir com todo o poderio gráfico da original, mas ainda assim não deixou de ser um jogo divertido e uma boa conversão pela própria Konami, dentro das limitações de hardware. A versão Spectrum ficou ainda mais pobrezinha quando comparada com a original, embora isso já seria de esperar. Ainda assim, o suporte para 2 jogadores é uma mais valia que não foi esquecida nesta versão Spectrum. Os controlos fazem-me lembrar os do Renegade, onde temos um único botão de acção e todos os diferentes golpes são desencadeados ao mover o joystick numa direcção ao mesmo tempo em que carregamos no tal botão de acção. É algo difícil de se habituar hoje em dia…

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O ecrã título é a coisa mais colorida que verão neste jogo

A nivel técnico as suas limitações são evidentes. Apesar das sprites e backgrounds até terem detalhe quanto baste, os níveis em si são todos monocromáticos, com a cor a mudar de zona para zona. Música? Apenas a faixa título e só para os donos do Spectrum 128K, já os 48K apenas têm direito a alguns beep-bops durante a acção. Esse silêncio todo tira alguma pica à coisa! De resto existe algum scrolling que não é assim tão suave quanto isso, mas sinceramente nem sei se o HW do Spectrum está preparado nativamente para esse efeito, mas também não me incomoda. Só mesmo os controlos que hoje em dia são algo complicados de se habituar.

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Até que existem bem mais inimigos no ecrã em simultâneo dos que estaria à espera.

O pessoal fã da máquina da Sinclair que lê estas minhas pequenas análises a jogos do Spectrum deve-se espumar todo por vezes, mas eu não escrevo estas coisas de forma depreciativa. O hardware era primitivo para muitos destes jogos que já sairam algo tardiamente no ciclo de vida do computador, mas o esforço que muitos estúdios europeus tiveram em tentar oferecer a melhor experiência possível nas suas adaptações destes jogos deve ser reconhecido e sempre lhes tirei o chapéu. Mas tendo a oportunidade de jogar o original de arcade (em emulação, claro), ou mesmo a versão NES, é óbvio que não iria escolher a versão Speccy como a minha de eleição. E até agora, todos, ou practicamente todos os jogos que tenho de Spectrum são adaptações arcade, o que não ajuda muito à festa, um dia que me chegue às mãos algum software feito a pensar exclusivamente no Spectrum e/ou noutros computadores da mesma era como o Commodore 64, certamente terei isso em consideração.

Sword of Asumi (PC)

Tempo para mais uma rapidinha para uma visual novel que sinceramente não me cativou nada e só veio parar à minha conta do steam pois veio juntamente com algum indie bundle que comprei por uma bagatela há coisa de um ou dois meses atrás.

Sword of Asumi - PCMuito resumidamente, Sword of Asumi decorre no Japão, numa era moderna mas ainda com um regime aparentemente feudal. Asumi é uma ex-ninja do Black Clan, um grupo de assassinos mercenários, mas Asumi é honrada e quer mudar de vida, sendo agora uma candidata a Justicar, uma espécie de polícia Samurai lá do sítio. A sua primeira missão consiste em infiltrar-se numa academia de samurais, uma espécie de Hogwarts lá do sítio e desmantelar uma possível unidade terrorista que estava lá alojada. A premissa até parece original, mas a execução é muito, muito sem sal. Esperem por romances forçados e uma escrita tão má que faz o roteiro dos Morangos com Açúcar ser merecedor de um Nobel da Literatura. E para os pervertidos de plantão o máximo que vão ver é umas catraias em lingerie – só a Asumi tem um guarda-roupa inteiro da Victoria’s Secret para mostrar.

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Existem várias escolhas que podemos tomar ao longo do jogo. Umas sem implicações nenhumas no decorrer da história, outras nem por isso

Existem imensos finais diferentes, alguns felizes, outros nem tanto, que podem ser obtidos mediante as várias escolhas e decisões que por vezes temos de tomar. Felizmente que existe um botão “skip” para avançar blocos de texto que já tenhamos lido em partidas anteriores. De resto no que diz respeito aos audiovisuais também achei este Sword of Asumi um jogo mediano. O design das personagens é demasiado simplista e revela um traço algo amador, o que se conjuga perfeitamente com tudo o resto: insosso. As músicas é que vão sendo variadas, desde calmas melodias de piano ou guitarra, para algumas músicas mais mexidas em momentos de maior “tensão”. Mas nenhuma se destacou. Ainda nos audiovisuais o jogo tem uma opção para activar as falas em audio, mas o algoritmo que gera a voz digitalizada é muito, muito mau. Tentem vocês mesmos!

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Para os pervertidos de plantão… isto é o máximo de nudez que poderão ver neste jogo. Se o iriam comprar para isso… então é melhor arranjarem o True Love 95 ou algo do género. 🙂

Em suma, este é daqueles jogos que eu apenas consigo recomendar aos maiores apreciadores de visual novels, mas mesmo esses devem torcer bem o nariz ao jogá-lo.