Train of Afterlife (PC)

Mais uma super-rapidinha, assim como é o jogo. Eu não sou o maior dos fãs de visual-novels, até porque a maioria das mesmas que nos chegam cá ao ocidente são todos hentai com cenas mesmo à japonês taradão, mas este Train of Life não é nada disso. De qualquer das formas este jogo apenas veio parar à minha conta pois veio num indie bundle do qual apenas queria mesmo um jogo, o platformer Freedom Planet que espero ter tempo para o jogar em breve.

Train of Afterlife PC

Em Train of Afterlife a nossa personagem está num comboio juntamente com outros espíritos, numa viagem sabe-se para lá onde. O que sabemos é que temos 12h para a desfrutar ao interagir com os outros, sabendo que com as escolhas que tomemos nos diálogos (e não só) irão afectar o final do jogo. Basicamente ninguém se lembra de quem era na vida anterior, e uma maneira de o fazer é “jogar tarot”, ao escolher uma de 12 cartas que nos mostra um pequeno flashback de certos momentos da nossa vida anterior. É à medida que vamos tendo essas acções que também influenciamos as decisões das outras personagens, onde acabamos por descobrir mais tarde quem elas eram e qual a sua relação para connosco.

screenshot
Nenhum dos espíritos sabe quem foi na vida anterior, ou o que lhes esperará quando as suas 12h terminarem

 

O jogo é curtinho, dá para terminar em pouco mais de meia-hora, mas para quem for perfeccionista então terá de o jogar muitas mais vezes, pois existem um total de 9 finais diferentes. No meu caso eu não tive paciência e acabei por me contentar com os primeiros finais que me apareceram. Para quem gostar de VNs, este até poderá ser um título interessante pois foge aos clichés habituais deste género e possui diálogos mais existencialistas e menos aparvalhados. De resto é um jogo com visuais simples, tanto nos backgrounds, como mesmo na representação das personagens que tem um traço que sinceramente não me agrada. As músicas são bastante calmas na sua maioria, com bonitos acordes acústicos ou melodias de piano.

screenshot
“Jogar Tarot” não tem nada que saber, é só escolher uma carta e ver um flashback de algum episódio da nossa vida

Em suma, um jogo interessante para quem for fã de visual novels, já para mim, não devo voltar a jogá-lo.

The Cat Lady (PC)

Mais uma análise para PC, e não deverá ser a única nos próximos tempos, já que esta semana estou numa de “despachar” alguns jogos indie relativamente curtos que tenho aqui no steam, sem dúvida a plataforma para a qual tenho um backlog maior. E este The Cat Lady é um jogo de aventura “point and click” com uns controlos bem diferentes dos habituais, mas mais que isso é mesmo a sua história bizarra ao extremo e bastante sádica que nos deixa muitas vezes algo desconfortáveis. Invariavelmente este jogo também entrou na minha conta steam após ter sido comprado num de muitos indie bundles a um preço reduzido.

cat-lady-new-coverSusan Ashworth é a nossa “heroína”, uma senhora de 40 anos que adora gatos e que está a atravessar uma depressão gigante E o jogo lá começa com Susan a cometer suicídio após ingerir uma embalagem inteira de comprimidos para dormir e logo depois somos levados para um estranho mundo no “além”. Um mundo bastante sádico, onde após uma série de eventos chocantes acabamos por conhecer uma misteriosa divindade na forma de uma velhinha que nos propõe algo: devolver a nossa vida (e imortalidade) a troco de Susan eliminar uma série de psicopatas violentíssimos, uns “parasitas” como lá são chamados.

screenshot
Sim, o jogo está cheio de psicopatas bizarros e extremamente violentos

É muito difícil estar a escrever sobre este jogo sem estar a “spoilar” coisas que eu preferia mesmo que vissem com os vossos próprios olhos e ficassem tão surpreendidos quanto eu. Só me resta então descrever as coisas de uma forma algo genérica ou vaga, que não lhe fazem toda a sua justiça. The Cat Lady é um jogo deprimente, sádico e bastante violento, onde representações de homicídios chocantes e bem sangrentos vão ser coisas que não faltarão ao longo da aventura. Não é certamente para todos os públicos e bem que o avisam antes de começarmos o jogo. Ainda assim gostei da maneira como foram encadeando a narrativa ao longo dos sete capítulos dos quais jogaremos. Por exemplo, após regressar do mundo dos mortos acordamos num hospital onde vamos recebendo algum apoio psicológico e entretanto outras coisas acontecem, até que estamos num capítulo seguinte e já em casa.

screenshot
The Cat Lady é um jogo depressivo, como se pode perceber pela sua tonalidade constantemente escura

As mecânicas de jogo emulam um point and click tradicional, embora apenas se use o teclado. O jogo é apresentado num plano totalmente em 2D, onde nos movimentamos com as setas do teclado ou o esquema WASD. Quando nos deparamos em frente a algum objecto ou pessoa que pode ser interagido, temos de carregar na seta para cima (ou letra W) para ver quais as opções que podemos escolher, coisas como “olhar”, “falar”, “pegar”, “usar”, entre outros. Também temos um inventário, cujo pode ser activado ao pressionar na seta para baixo ou através da tecla S. Activando o inventário movemo-nos pelos itens através das setas e ao carregar na seta para cima no objecto pretendido vemos também quais as opções que esse mesmo objecto nos deixa fazer. Para além disso, no que diz respeito aos diálogos por vezes teremos várias escolhas a tomar, escolhas essas que irão alterar um pouco a maneira como o restante capítulo irá decorrer, ou mesmo influenciar o final que poderemos obter.

Nos audiovisuais este mantém-se um jogo sinistro e bem sádico. Tudo é em tons de cinza, excepto o sangue que é bem vermelhinho. A arte das personagens e backgounds é muito caricata, parecem recortes de jornais misturados com pinturas, com animações (e movimentações) minimalistas que acabam também por nos causar algum desconforto. É sem dúvida um look bastante diferente que me deixou satisfeito precisamente por essa diferença, não pela qualidade gráfica em si. Infelizmente no audio as coisas já não são tão boas. A voz de Susan e de Mitzi  – “mas quem é essa Mitzi que só agora falaste?”, perguntam-me vocês – são bem representadas e gostei bastante do sotaque britânico das mesmas. Infelizmente nem todas as personagens estão bem representadas, e principalmente alguns dos vilões têm vozes muito mázinhas, o que foi mesmo uma oportunidade perdida, pois seriam vilões fenomenais se não fossem as más representações. As músicas também deixam um pouco a desejar por vezes. Se em certas alturas apenas temos ruídos ou músicas mais ambientais que se adequam perfeitamente a toda a atmosfera opressiva que estamos a viver, noutras vezes já temos um rock depressivo mais comercial que para mim estragou logo a festa.

screenshot
Mitzi acaba por ser uma personagem bastante importante no jogo

Em suma este The Cat Lady apesar de ser um jogo rotulado de terror, eu rotulo-o apenas de desconcertante. Pois é na sua atmosfera depressiva, sádica e desconfortável, onde testemunhamos as maiores das barbaridades, na sua história complexa, na evolução de Susan (e não só) como personagem que este jogo marca todos os seus pontos. A parte gráfica é algo que não irá agradar a toda a gente, mas eu sinceramente achei que ainda realçou mais toda a bizarrice e demência que o jogo apresenta. Vale a pena experimentar, mas não é mesmo para toda a gente.

A New Beginning (PC)

Se forem seguidores relativamente assíduos deste espaço já se devem ter apercebido que eu até gosto de aventuras gráficas do estilo point and click. Dessas tenho trazido várias desenvolvidas ou simplesmente publicadas pela label alemã Daedalic, como a série Deponia, Edna & Harvey, Memoria, ou The Night of the Rabbit. Mas nem todos os jogos produzidos pela Daedalic são sinónimo de qualidade, e infelizmente este A New Beginning é um dos que me deixou algo a desejar. A minha cópia digital foi comprada algures num Humble Bundle, tendo-me custado muito pouco.

A New Beginning

A história até tinha algum potencial para ser interessante. Pelo menos é um conceito algo original. A narrativa começa num futuro muito sombrio, onde devido à negligência humana o problema do aquecimento global tornou-se bastante sério, desvastando quase por completo toda a vida do planeta. Os humanos que foram sobrevivendo construiram enormes bunkers debaixo da terra e numa das suas visitas à superfície para analisar a actividade descobrem que estará prestes para acontecer mais um solar flare, que irá por um ponto final na vida no planeta. Com apenas algumas semanas pela frente, uma equipa de corajosos pôs em prática um plano arriscado: voltar atrás no tempo até ao século XX de forma a prevenir que essa catástrofe viesse a acontecer. E após alguns contratempos uma dessas pessoas do futuro, a jovem Fay, lá chega aos anos 80 na escandinávia, para tentar convencer Bent Svensson, um cientista já reformado “à força” a insistir na sua investigação de uma fonte de energia renovável.

screenshot
Antes de nos encontrarmos com Bent Svensson, ainda temos algumas peripécias noutras eras

Essas são as 2 personagens com as quais iremos jogar, mas infelizmente têm zero carisma e a própria narrativa não ajuda nada à coisa, com a história a ganhar alguns contornos ridículos (em especial na recta final), bem como introduz uma série de coisas que aparecem do nada e acabam por não ter importância ou seguimento algum na restante aventura. Um exemplo? A maneira como Duve “sai do armário” foi das coisas mais desnecessárias que lá vi. De resto as mecânicas de jogo como um todo são as normais que esperaríamos de um point and click: Com o rato falamos com pessoas, interagimos com objectos, movemo-nos ao longo de vários cenários, combinamos itens no inventário, resolvemos puzzles e por aí fora. Os puzzles lógicos propriamente ditos podem ser avançados a custo de um achievement como tem vindo a ser hábido na Daedalic, mas os controlos são algo que também não gostei. Ao invés de mapear um botão do rato para mover/falar/usar e um outro apenas para “observar” como é feito em muitos outros jogos do género, aqui temos de deixar o botão esquerdo do rato pressionado sob o objecto ou pessoa com a qual queremos interagir, surgindo um anel com diferentes possibilidades: usar, falar, observar, etc. Ainda mantendo o botão do rato pressionado deslocamos o mesmo ao longo do anel para escolher a acção que queremos desempenhar. É um sistema que também não é de todo o mais confortável.

screenshot
As cutscenes são apresentadas como um livro de BD

No que diz respeito aos audiovisuais, campo onde a Daedalic geralmente pontua e de que maneira, neste A New Beginning foi mais uma desilusão. Os backgrounds, e especialmente as cutscenes animadas tentam replicar as banda desenhadas europeias, mas sinceramente não gostei muito do estilo utilizado, já para não falar nos problemas de sincromismo de voz com as legendas e os balões de BD das cutscenes. O voice acting também é muito mauzinho, mas eu apenas testei o inglês, não o alemão que é a língua materna do estúdio. Os próprios diálogos muitas vezes não me parecem bem escritos, o que resulta em personagens nada carismáticas e isso para mim é o mais importante em qualquer jogo de aventura que se preze. As músicas sinceramente não me ficaram no ouvido, não tenho muito a dizer.

screenshot
A saúde de Fay é outra coisa inútil trazida à história e depois não desenvolve para lado nenhum

Apesar de a história abordar alguns problemas (ou potênciais problemas) reais, como a resistência de lobbies em apostar cada vez mais em energias renováveis, a história como um todo fica aquém das suas potencialidades, o que aliando a uns controlos não muito intuitivos e uma má narrativa resultam numa aventura que poderia e deveria ser muito melhor. Ainda assim para os fãs deste género como eu ainda poderão sentir-se na obrigação de o jogar até ao fim, mesmo que pelo meio apareçam muitos momentos facepalm. Para os restantes, a Daedalic tem jogos no seu catálogo muito melhores que este.

Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island (Nintendo Gameboy Advance)

Super Mario Advance 3 Yoshi's IslandJá há algum tempo que não escrevia nada aqui, mas de facto para além de alguns imprevistos pessoais e o facto de ter estado 4 dias completamente offline no SWR Barroselas Metalfest deste ano também ajudaram a essa minha inactividade. Mas aproveito agora que regressei para escrever mais uma rapidinha de Gameboy Advance, a mais um jogo da série Super Mario Advance, desta vez à conversão do clássico de SNES Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Invariavelmente este cartucho foi comprado numa cash converters aqui na área de Lisboa, tendo-me ficado por cerca de 3, 4€.

Super Mario Land 3 Yoshi's Island - Nintendo Gameboy Advance
Apenas cartucho

E sou sincero: antigamente nunca achava assim grande piada ao Super Mario World 2 da SNES, talvez pelo Yoshi não ser para mim uma personagem muito interessante, ou pelas mecânicas de jogo que envolvem o bebé Mario. Passados todos estes anos e quer experimente este port ou o original a minha opinião difere um pouco. Continuo a não gostar muito do Yoshi ou do conceito de “babysitter”, mas não há como negar  o facto deste ser um excelente jogo de plataformas. E com uns fantásticos audiovisuais também.

A história é diferente do habitual: um cegonha preparava-se para entregar os bébés Mario e Luigi aos seus pais, quando a mesma é atacada pelas forças maléficas do feiticeiro Kamek que intencionava raptar ambos, mas acaba por levar apenas Luigi. Mario cai na ilha dos Yoshis, cujos répteis rapidamente formam um plano para levar Mario juntamente do seu irmão e resgatá-lo de Kamek: A ideia é Mario ser carregado de Yoshi em Yoshi, ao longo de vários segmentos da ilha, os diferentes níveis. Por outro lado, quando Kamek se apercebe que Mario continua à solta, envia todas as suas forças para a ilha para o recuperar a todo o custo.

screenshot
A jogabilidade foi do que mais mudou nos jogos de plataformas do Mario

Com isto houveram várias mudanças na jogabilidade. Apesar de Mario estar às cavalitas dos Yoshis, são os répteis que ficam com o protagonismo do jogo. A ideia é mesmo atravessar os níveis de uma ponta à outra e transportar Mario em segurança até chegarmos ao Yoshi seguinte e caso soframos dano de algum inimigo, Mario fica a boiar no ar dentro de uma bolha e com isso uma contagem decrescente começa a contar. Caso chegue a zero e não tivermos apanhado o Mario novamente, o bebé é raptado e com isso perdemos uma vida. Inicialmente esse timer está em 10 segundos, mas pode ser aumentado até 30 ao apanharmos alguns power ups. As habilidades de Yoshi consistem como habitualmente em comer os inimigos e poder cuspi-los e não só. Também podem ser mesmo ingeridos, dando lugar a ovos que podem depois ser atirados de forma controlada, quer como arma de arremesso, ou mesmo para apanhar itens.

screenshot
Os graficos continuam bons, mas ficam aquém dos originais da SNES que eram realmente belíssimos para uma máquina 16bit

Outros power ups podem transformar temporariamente Yoshi noutras formas, como por exemplo um helicóptero que lhe permite voar livremente e com isso alcançar partes dos níveis que seriam inacessíveis, ou a estrela que transforma Mario em Superstar Mario, deixando-o temporariamente invencível e bem rápido, sendo a única altura em que controlamos Mario neste jogo. De resto, apesar destas mecânicas de jogo algo fora do comum, Yoshi’s Island permanece um excelente jogo de plataformas, com níveis muito bem desenhados, bem detalhados e com muitos obstáculos ou puzzles pela frente. Como sempre esta versão GBA tem uma série de mudanças, pequenas alterações nos níveis (em especial nos níveis bónus), alguns níveis extra e a habitual conversão do Mario Bros com multiplayer.

screenshot
Ao longo dos 4 ports da série Super Mario Advance ter sempre o mesmo jogo de bónus é um pouco ridículo…

Graficamente o original da SNES era um colosso, sendo para mim o jogo mais bonito daquela consola, ultrapassando facilmente os gráficos renderizados do Donkey Kong Country, o 3D primitivo de Starfox e todos os outros jogos que utilizem chips adicionais em cartucho para auxílio no processamento. É verdade que esse mesmo jogo utiliza também o Super FX 2, mas o resultado final foi brilhante. O mundo de Yoshi’s Island parece pintado com lápis de cera, repleto de cores vivas e vibrantes, sprites gigantes (principalmente os bosses) e outros efeitos gráficos bem bonitos. Infelizmente a conversão para GBA fez perder algum brilho. O mesmo pode ser dito da música que tem uma qualidade muito boa na versão SNES (irão reconhecer muitos temas posteriormente utilizados no Super Mario 64), mas a GBA não tem a mesma capacidade de som da SNES e as músicas soam um pouco mais pobres nesta versão portátil.

Posto isto, volto a referir o que já foi escrito em cima: Yoshi’s Island é um excelente jogo de plataformas e mesmo eu não gostando de todo do Yoshi ou de algumas mecânicas de jogo, mesmo assim não deixa de ser um jogo muito bom que fiquei bem contente em ter-lhe dado uma segunda oportunidade. Espero um dia vir a conseguir encontrar a versão SNES a um preço convidativo, agora faço questão em tê-lo.