Faxanadu (Nintendo Entertainment System)

FaxanaduFaxanadu era um dos jogos que mais curiosidade tinha em jogar para a NES. Isto porque o jogo é um “parente” de um dos primeirísismos action RPGs japoneses, o Dragon Slayer da Falcom (os mesmos produtores de Ys) que saiu em 1984 se não estou em erro, para uma panóplia de computadores nipónicos. No ano seguinte, e pela mesma equipa saiu o Xanadu, um outro jogo que atingiu um sucesso considerável, de tal forma que decidiram lançar algo para a Famicom/NES, daí o nome de Faxanadu. No entanto este não é uma simples conversão do original, mas sim algo bem diferente. Este jogo foi comprado ha um ou dois meses atrás na cash converters de Alfragide por 5€, estando completo e em bom estado. Um óptimo negócio na minha opinião!

Faxanadu - Nintendo Entertainment System
Jogo completo com caixa, sleeve protectora e manual

A história é relativamente simples. O nosso herói é um anónimo aventureiro errante que após regressar à sua terrinha de Eolis, a encontra em ruínas. Aí, o Rei lhe explica que os dwarves por algum motivo se tornaram em monstros agressivos e têm combatido as populações de elfos, para além de atacarem também a importantíssima World Tree. Como não poderia deixar de ser, cabe-nos a nós essa árdua tarefa de percorrer corredores labirínticos e descobrir o que está por detrás de todos esses ataques e por um fim a essa ameaça.

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Inicialmente a dificuldade é bem reduzida, com os inimigos a nem atacarem muito

Sendo este um action RPG em sidescroller, tecer comparações com o Zelda II é algo que seria de esperar. No entanto, e apesar de também ser possível falar com NPCs em cidades e ir a lojas e comprar itens e equipamento, não há um overworld em top down view, tudo tem uma perspectiva lateral e acima de tudo, não há combates aleatórios, tornando a experiência bem mais dinâmica. Ao derrotar os inimigos vamos amealhando pontos de experiência e dinheiro, que pode ser utilizado para comprar chaves para abrir certas portas, itens como poções vermelhas que nos restauram pontos de saúde ou mesmo outras armas e armaduras que nos aumentam o alcance dos ataques, o ataque em si ou a defesa. Para além dos ataques melee com armas brancas que vamos comprando ou encontrando ao longo do jogo, podemos também usar ataques mágicos cujos podem igualmente ser comprados em lojas. Infelizmente, a barra de magia apenas pode ser regenerada ao pagar uma quantia a alguns NPCs em cidades/vilas, que para além de nos regenerarem a barra de vida, regeneram também a da magia. De resto temos de ir explorando os cenários, ao longo de várias passagens algo labirínticas, ir interagindo com alguns NPCs e também combatendo alguns bosses que nos vão sempre guardando alguns itens necessários para completar o jogo, desde uma picareta para “furar” umas paredes, umas botas que nos deixam voar durante um curto intervalo de tempo ou mesmo outras armas/armaduras lendárias e poderosas.

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Os ataques mágicos acabam por ser bem úteis em especial contra bosses.

A experiência que ganhamos ao combater não serve propriamente para ganhar níveis, mas sim diferentes títulos num ranking. Os mesmos são atribuidos por um NPC que nos pode depois também “gravar” o progresso do jogo ao gerar uma password. Essa é provavelmente a mecânica de jogo mais diferente neste Faxanadu, pois a password apenas nos grava os items que temos no inventário e o ranking em que estamos. Ao retornar ao jogo depois de inserir uma dessas passwords, recomeçamos o mesmo com o número mínimo de pontos de experiência necessário para estar nesse ranking, bem como uma quantia de dinheiro fixa para o ranking em questão. Ou seja, se vamos fazer um save e gerar uma password, o melhor se calhar é gastar o dinheiro com itens importantes antes de o fazer, pois poderemos recuperar algum desse dinheiro se morrermos em seguida. De resto, e apesar deste não ser um jogo propriamente fácil pois podemo-nos perder com alguma facilidade em especial nas últimas secções do jogo e alguns inimigos serem bem chatinhos, os mesmos regeneram na transição de um ecrã para o outro. Entre alguns ecrãs com inimigos relativamente acessíveis, podemos perder uns bons minutos de grinding matando constantemente as mesmas criaturas, e amealhar um bom número de pontos de experiência e dinheiro, bem precioso para comprar melhor equipamento e red potions para certos bosses.

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Espalhados pelo mundo de Faxanadu vamos ver algumas cidades onde podemos interagir com vários NPCs

Graficamente é um jogo interessante, quase que me parece até um Demon’s Souls em 8bit. As cidades são escuras e austeras, os níveis tanto são cavernas, como castelos e fortalezas em ruínas, ou outras zonas mais escuras e com ambientes hostis. É um jogo com um bom detalhe nos inimigos tendo em conta que estamos a falar de algo de 1987, apesar de nós Europeus apenas o tenhamos recebido 3 anos mais tarde directamente por intermédio da Nintendo. Um outro aspecto interessante de se referir, até porque era algo bem incomum por esta altura, mas a sprite da nossa personagem vai mudando consoante as armas e armaduras que vamos equipando. As músicas são bem viciantes, em especial as das “dungeons” perto do início, que tornaram aquele grinding inicial bem agradável de se fazer.

Sinceramente acho este Faxanadu uma das hidden gems do extenso catálogo da NES. Não é um jogo fácil, mas também não achei que tivesse uma dificuldade injusta, como muitos outros jogos da época o tinham. Os conceitos de action RPG ainda poderiam ser algo melhorados, mas no geral acho o jogo bem consistente em todas as categorias. E após ter andado um ano a pedinchar a um conhecido reseller da Feira da Ladra que mo vendesse a 10€, com ele a vendê-lo originalmente a 15€ e misteriosamente depois ter subido o preço para 20€, tê-lo encontrado completo por 5€ foi um bom karma, sem dúvida.

Ultima VI: The False Prophet (PC)

Voltando à série clássica de Richard Garriot, os Ultima são uma franchises mais influentes nos RPGs no geral, tanto nos ocidentais, como nos japoneses, a par de Wizardry que por sua vez ainda hoje dá cartas em terras do Sol Nascente. E este The False Prophet é o capítulo que encerra a trilogia da Age of Enlightnment, começada no Ultima IV e que até hoje é bastante única no seu conceito. Tal como todos os outros Ultima, à excepção do IV que também o tenho para a Master System, este também faz parte de um pack que comprei no GOG há uns tempos atrás por um óptimo preço a rondar os 7 e poucos euros. Mas mais tarde ou mais cedo vou querer andar atrás das big boxes de todos os jogos desta série, talvez até mais cedo do que estaria a planear.

Ultima VI - PCOra bem, mais uma vez tomamos o papel de Avatar, uma pessoa perfeitamente normal do dia-a-dia comum, mas por várias vezes é chamado por Lord British e visitar o seu mundo de Sosaria/Britannia e salvá-lo de algum perigo. Bom, na verdade no Ultima IV não havia perigo nenhum, apenas fomos chamados para partir numa jornada algo espiritual e de iluminação, em que nos deveríamos tornar no exemplo a seguir por todos os Britannians ao viver de acordo com princípios e virtudes fundamentais. Em Ultima V, apesar de Britannia ter sido dominada por Blackthorne, o nosso papel como Avatar é na mesma posto em causa e em Ultima VI tal não é muito diferente. Aqui somos chamados a Britannia pois esse mundo tem sido invadido por Gárgulas demoníacas que estão a aterrorizar a população e Lord British espera que nós as consigamos expulsar ou até entender o que está por detrás dos seus motivos. Felizmente muitos dos nossos antigos companheiros dos outros jogos, como Shamino ou Iolo estão de volta para nos ajudarem nesta aventura.

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“Altes grafiques” para os padrões de 1990.

Para além de ter existido uma autêntica evolução nos audiovisuais neste Ultima VI, algo que irei referir melhor lá para a frente, houve também mudanças na jogabilidade, a começar pelo suporte ao rato e todo o interface no geral. O ecrã continua dividido na zona de jogo, a lista de personagens na nossa party (onde agora podemos consultar individualmente o equipamento e inventário de cada um tudo através de itens gráficos) e a zona onde lemos os diálogos e outras mensagens de jogo. Apesar de continuar a ser possível utilizar atalhos de teclas para as mais variadíssimas acções (mover, apanhar items, largar items, usar, falar, atacar, entre outros), agora é também possível clicar em ícones que representam essas mesmas acções, bem como usar o rato para indicar onde queiramos mover a nossa personagem. O movimento pelo rato ainda não é perfeito, pois temos de levar o ponteiro para uma das bordas da zona de jogo até surgir uma setinha, só aí é que eles se podem mover nessa direcção. Mais vale continuar a utilizar as setas do teclado, mas é uma mudança. E mesmo existindo vários ícones de acções, e muito menos teclas que representem diferentes acções, ainda está algo longe da “simplicidade” ou se calhar “melhor arrumação” das interfaces dos RPGs modernos. Mas começa a andar lá perto e é muito interessante podermos assistir a essa mudança. Alterar itens do inventário ou equipamento acabou por se tornar muito mais simples, sendo quase idêntico ao que viria a ser utilizado em jogos como Diablo, por exemplo.

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Como habitual, temos uma série de perguntas a responder antes de começar a aventura que nos irão definir enquanto personagem

Outra coisa que se nota imediatamente mal se começa a aventura é o enorme cuidado que colocaram na narrativa, na complexidade da história e nas relações dos NPCs, que têm as suas próprias rotinas diárias. Tal como nos 2 jogos anteriores, devemos falar com todos os NPCs que nos encontramos e tentar-lhes perguntar por várias palavras chave. Desta vez os diálogos são bem mais extensos, consisos e para facilitar as coisas, muitas das palavras chave já vêm sobrecarregadas para se evidenciarem. De resto, o nosso karma é algo a ser medido. Matar inocentes, ou roubar descaradamente, enquanto que é algo perfeitamente possível de se fazer, penalizam-nos enquanto Avatar e é necessário manter o karma acima de 75 pontos se alguma vez quisermos chegar ao fim. Bom, eu tive a investigar um pouco antes de jogar e há um glitch que pode ser explorado à vontade, que nos vai incrementando o karma sempre que o repitamos. Então sim, roubei que me fartei.

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Visitar Lord British é sempre uma boa ideia para ele nos regenerar a saúde de todo o grupo.

No início a nossa missão consiste em defender as Shrines das 8 virtudes, sendo esses os focos principais das Gárgulas em Brittania. Mas o jogo é completamente não-linear, podemos abordar qualquer uma em primeiro lugar e depois de o fazer, os restantes objectivos têm de ser descobertos ao falar com os NPCs e mais uma vez vamos tendo uma grande liberdade de escolha. Essas shrines, se usadas em conjunto com as suas runas próprias (mais umas coisas que temos de procurar), podem ser usadas para meditação e subir de nível, se tivermos recolhido pontos de experiência suficientes em batalha para tal. Mediante a shrine escolhida, vamos ganhando diferentes atributos ao subir de nível, umas dão-nos mais força, outras agilidade, outras defesa e por aí fora. O nível máximo que podemos alcançar é 8 para cada personagem (e sim, podemos recrutar imensa gente) o que apesar de poder parecer pouco, é bem suficiente se soubermos o que estamos a fazer, quais feitiços comprar e itens equipar nas batalhas mais “pesadas”.

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Shamino, um dos nossos companheiros, tem um retrato muito parecido ao do próprio Richard Garriott

A outra coisa de diferente que notamos logo ao começar o jogo são os visuais bem superiores. Apesar de Richard Garriot afirmar que cada jogo dos anteriores utilizava uma engine diferente, na verdade é notório que reciclaram muitos dos recursos, em especial nas tiles que compunham as cidades e o overworld. Mas aqui já estavamos no início da década de 90 e os computadores 8bit nos quais os jogos anteriores eram baseados já estavam num declínio considerável. Então este Ultima VI é o primeiro jogo da série a ser desenvolvido de raiz para o PC, que nessa altura já começava a ser comum o uso de placas gráficas EGA ou VGA e placas de som como a AdLib ou as Roland que permitiram que os Ultimas para PC tivessem nativamente uma banda sonora, algo que os anteriores já há muito que tinham na “concorrência”. Ora isto resultou num jogo muito mais bonito, colorido e detalhado e cheio de agradáveis músicas com influências medievais, como não poderia deixar de ser. Mas continuando nos visuais, onde para além de cada NPC possuir um retrato diferente, o que sinceramente é algo que me impressiona até hoje, tem também algo que já não achei tão bom. Nos Ultima anteriores, tal como é feito em muito JRPG, a dimensão do nosso “boneco” dentro de uma cidade é completamente diferente num overworld, onde tudo à nossa volta se torna mais pequeno. Aqui não. Quer entremos numa cidade, dungeon ou overworld, não há nenhuma transição de “câmara”, mas no entanto as proporções não correspondem ao que seria esperado, com montanhas e árvores estupidamente pequenas em comparação com as casas. Mas isto é um mal menor na minha opinião. O pior é que não dá para ter uma ideia de para onde estamos a caminhar, a não ser que usemos uma gem especial que nos mostra um mapa mais detalhado e a nossa posição. Mas também estamos equipados com um colar que nos permite teletransportar para a maioria das localizações importantes sem nenhum esforço.

Gostei bastante deste Ultima VI. As suas mecânicas de jogo renovadas, que embora ainda sejam um pouco arcaicas, já se modernizaram bastante face aos jogos anteriores. A história é óptima para a época em que o jogo saiu, com algumas revelações interessantes pelo meio e este jogo surpreendeu-me principalmente pela quantidade de “coisas” que lhe conseguiram enfiar lá para dentro. Estou bastante curioso para ver o que fizeram no gigante Ultima VII, que por sua vez foi dividido em 2 jogos e duas expansões, mas primeiro vou dar uma espreitadela ao Ultima Underworld, onde o dungeon crawling na primeira pessoa marca o seu regresso a Britannia.