Shadowgate (2014) (PC)

Há já bastante tempo que não tenho escrito cá nada, pois ultimamente o meu tempo livre tem sido bastante reduzido e um dos videojogos que tenho vindo a jogar nas últimas semanas ainda está consideravelmente longe de ser terminado. Entretanto, aproveitei também para jogar um título que já tinha em backlog na minha conta steam há bastante tempo e até já o terminei há uns 4/5 dias, mas apenas agora consegui escrever algo sobre o jogo em si. E claro que me estou a referir a este remake do Shadowgate, cuja versão Game Boy Color já cá trouxe no passado e por sua vez era um port da versão NES. Este remake de 2014 é fruto de uma campanha bem sucedida de Kickstarter e foi produzido pela Zojoi, empresa formada por ex-funcionários da ICOM e que por sua vez tinham adquirido os direitos da série. O meu exemplar sinceramente não me recordo como veio parar à minha conta steam, mas foi seguramente muito barato.

Tal como no Shadowgate original, nós controlamos um guerreiro com uma missão ingrata: a de se infiltrar num castelo repleto de armadilhas e travar os planos de um feiticeiro de ressuscitar uma poderosa entidade maléfica. O conceito do jogo permanece fiel ao original, esta é então uma aventura gráfica onde cada acção é um turno, o castelo está repleto de armadilhas e cada passo errado poderá resultar numa morte lenta e dolorosa. Na verdade, isso vai depender um pouco do nível de dificuldade escolhido. O “normal” é na verdade o modo easy, onde as nossas tochas nunca se extinguem, os cenários onde podemos morrer são escassos e os puzzles possuem soluções mais simples. Ao escolher a dificuldade classic e a partir daí o modo apprentice, journeyman ou master vamos ver a dificuldade a aumentar, não só na quantidade e complexidade de certos puzzles, bem como o número de turnos para certas acções serem mais curtos, já para não dizer que teremos cada vez mais e mais maneiras de morrer.

Tal como nas versões clássicas, o perigo espreita em cada esquina e uma decisão errada resulta na nossa morte.

A nível de jogabilidade, apesar de a interface ser nova, as mecânicas são similares ao lançamento original. Temos toda uma série de acções possíveis de executar como observar, falar, comer, bater, equipar, usar, entre outras sempre que clicamos em alguma parte interactiva dos cenários. Ou então poderemos utilizar toda uma série de teclas de atalho para as mesmas acções como U para usar (O para abrir/destrancar, L para observar e por aí fora) e depois é só clicar no alvo onde queremos executar essa acção em si. Poderemos gravar o progresso no jogo a qualquer momento e em vários slots distintos, o que é recomendável pois o castelo está mesmo repleto de inúmeras armadilhas e a morte espreita em cada recanto. E isso é mesmo uma das partes mais divertidas deste jogo! De resto, infelizmente só me apercebi desta funcionalidade quando já estava muito próximo do final (na dificuldade master), que é a opção entre alternar por gráficos “modernos” e outros old-school, com o simples pressionar de uma tecla, o que me apercebi por completo acidente.

O remake tem um interface novo, mais moderno onde ao clicar nalguma região do ecrã, surge um anel com os ícones com as acções possíveis.

A nível audiovisual, vou-me focar então nos seus gráficos normais. Como é habitual em jogos de aventura deste género, vamos tendo então toda uma série de cenários algo estáticos e estes vão sendo consideravelmente diversos entre si, pois começamos por explorar as caves, só depois o castelo em si e as suas torres, passando também por um complexo sistema de cavernas já na recta final do jogo. Visualmente os cenários parecem-me inspirados em pinturas, o que não é nada mau. Alternando para os visuais retro, na verdade estes nada têm a ver com o que eu esperaria de uma funcionalidade deste género neste jogo em específico. Isto porque ou esperaria ver arte monocromática como no Shadowgate original de Macintosh, ou a pixel art 8bit da sua versão NES. Aqui o que temos são visuais pixel art mais próximos das aventuras gráficas de PC da primeira metade da década de 90. Mas, tal como referi acima, não me posso alongar muito pois apenas descobri esta funcionalidade já bastante próximo do final do jogo e não o queria jogar uma quinta vez (sim, fiz todas as dificuldades). De resto, a nível de som, o jogo é acompanhado por uma banda sonora que tanto nos apresenta melodias algo discretas e ambientais, como outras mais orquestrais e por vezes até bastante tensas, como acontece quando a nossa tocha se está prestes a extinguir. Ocasionalmente vemos algumas cutscenes animadas que avançam na história e todas essas possuem um voice acting bastante competente.

Aqui está um ecrã que iremos ver vezes sem conta!

Posto isto, devo dizer que apreciei bastante este remake do Shadowgate original. A sua primeira sequela, Beyond Shadowgate, é um lançamento exclusivo da Turbo CD, um sistema que teve uma presença practicamente inexistente no mercado americano e tendo em conta que o jogo não chegou a sair no mercado japonês, onde a PC Engine CD teve muito maior sucesso, acabou por passar despercebido a muita gente. E depois de eu ter terminado este remake apercebi-me que a Zojoi lançou uma outra campanha kickstarter para um remake desse jogo e supostamente será baseado no design original que haviam planeado para a versão NES e muito diferente do que a versão TurboCD se tornou.