Gungrave: Overdose (Sony Playstation 2)

É tempo de regressar à Playstation 2 com um jogo de acção que há muito me despertava curiosidade: Gungrave: Overdose. O primeiro Gungrave surpreendeu-me pela positiva, sobretudo pelo seu conceito e mecânicas de jogo originais. Ainda assim, havia bastante margem para melhorar certos aspectos menos conseguidos, o que me deixou curioso quanto às eventuais melhorias introduzidas na sequela. Ambos os títulos foram desenvolvidos pela Red Entertainment. O primeiro jogo foi publicado na América do Norte pela Sega, enquanto por cá ficou a cargo da não menos sonante Activision. Recordo-me bem de ver gameplay desse primeiro título com alguma frequência em canais de televisão por satélite dedicados a videojogos, reflexo de uma boa campanha de marketing. Já a sequela, lançada dois anos mais tarde, não teve a mesma sorte. Nas Américas, foi distribuída pela desconhecida Mastiff, nome do qual nunca ouvira falar, e que, após uma breve pesquisa pelo seu reportório, percebi porquê. A Europa só viria a receber esta sequela em 2005, cortesia da Play It, uma editora também especializada em títulos budget. Apesar do shovelware com que frequentemente nos brindavam, também nos trouxeram alguns lançamentos nipónicos interessantes, como Castle Shikigami 2, 1945 I&II ou, pasme-se, Guncom 2. O meu exemplar foi comprado a um particular na Vinted, algures em Janeiro deste ano, por cerca de 15€.

Jogo com caixa e manual

As mecânicas base do Gungrave original estão todas de regresso. Controlamos Beyond the Grave, um cyborg reanimado após ter sido assassinado, um pistoleiro silencioso, munido de duas armas imponentes e um enorme caixão às costas. Trata-se essencialmente de um shooter na terceira pessoa, em que o botão quadrado serve para disparar, o círculo para ataques corpo-a-corpo e o X para saltar. Uma das melhorias desta sequela é o facto de podermos disparar enquanto nos movemos, embora o ritmo de disparo seja mais rápido se estivermos parados ou, melhor ainda, durante os saltos. O botão L1 permite trancar a mira no inimigo mais próximo, e, caso não esteja activa, possibilita o movimento lateral. Com o L2, executamos uma volta de 180º, bastante mais eficiente do que rodar manualmente a personagem. Já o R1 alterna a mira entre inimigos, enquanto o R2 acciona uma pose espalhafatosa cuja utilidade, sinceramente, me escapou. Outra novidade nos controlos é o uso do analógico direito para mover a câmara. Contudo, a implementação está longe de ser ideal, sobretudo porque o sistema de lock-on também deixa a desejar. De pouco me serve virar a câmara se Grave continua virado noutra direcção, e ao pressionar o botão de mira automática, a mira prende-se no inimigo que estiver no seu ângulo, não necessariamente aquele que estou a tentar focar.

O que não faltarão aqui são inimigos para atacar e objectos para destruir. Tudo para aumentar drasticamente o nosso contador de combo!

No essencial, a jogabilidade mantém-se bastante próxima da prequela, encorajando-nos a executar combos com números impressionantes (frequentemente na casa das centenas). Tal deve-se não só ao grande número de inimigos por nível, mas também à quantidade de elementos destrutíveis nos cenários, que contam igualmente para o combo. Estes combos enchem a barra de munição para os demolition shots, ataques especiais bastante poderosos que, tal como no primeiro jogo, são activados com o botão triângulo. À medida que avançamos e dependendo da nossa performance em cada nível, vamos desbloqueando novos demolition shots, que podem ser seleccionados a qualquer momento através do botão direccional. Grave possui duas barras de energia: uma de escudo e outra de vida. O escudo regenera-se automaticamente se nos mantivermos fora de combate durante algum tempo. Quando este se esgota, passamos a perder vida, mas também é possível recuperá-la. Para isso, devemos utilizar os demolition shots de forma estratégica, pois quanto mais dano causarem, mais vida conseguimos recuperar. O jogo convida, assim, a um delicado equilíbrio entre risco e recompensa, introduzindo um elemento táctico que torna os tiroteios mais interessantes.

Infelizmente nem sempre temos direito a cenas anime como estas

Relativamente cedo no jogo, conheceremos duas novas personagens que nos acompanharão ao longo da aventura: Billy e Juji, ambos também cyborgs reanimados. A partir do momento em que os encontramos, tornam-se seleccionáveis para jogarmos com eles numa nova partida. Experimentei brevemente ambas as personagens, apenas para ter uma ideia de como se comportam em acção: as mecânicas base mantêm-se, mas cada um possui armas e demolition shots distintos. Billy é um guitarrista cuja guitarra eléctrica dispara raios de energia de longo alcance, embora os seus ataques corpo-a-corpo sejam relativamente fracos. Juji, pelo contrário, empunha um híbrido entre espadas e armas de fogo, bastante mais eficaz nos confrontos próximos. O facto de Gungrave: Overdose ser significativamente mais longo do que o primeiro jogo, aliado à possibilidade de desbloquear e jogar com estas duas personagens adicionais, contribui de forma bastante positiva para a sua longevidade!

Pela primeira vez na série, desbloqueamos também outras personagens jogáveis, que por sua vez possuem ataques e técnicas bastante diferentes.

A nível audiovisual, confesso que este jogo me deixou um pouco desapontado. Tal como no original, há um estilo visual bastante icónico no design das personagens e de alguns inimigos, o que não surpreende tendo em conta a colaboração de artistas reconhecidos do mundo manga e anime no desenvolvimento visual. Ocasionalmente, temos direito a algumas cenas em anime que ajudam a avançar a história, embora a maioria das sequências se limite a retratos estáticos das personagens envolvidas, o que retira algum dinamismo à narrativa. No que toca ao grafismo propriamente dito, o jogo deixa algo a desejar nesse aspecto. O jogo mantém um certo nível de cel-shading tal como no primeiro jogo, mas não houve grande evolução ali. A banda sonora também me passou praticamente despercebida, abafada pelo constante ruído dos tiroteios, embora por vezes se ouça uma ou outra faixa com influências jazz, sobretudo durante as cenas mencionadas acima. O voice acting sinceramente não achei nada de especial, tendo sido infelizmente dobrado em inglês, ao contrário da prequela que se manteve em japonês. Por fim, não posso deixar de referir um detalhe curioso desta versão europeia: por alguma razão, a editora Play It optou por utilizar a infame Comic Sans como tipo de letra para todos os diálogos, uma escolha questionável, tanto mais que a versão norte-americana recorre a uma fonte bem mais convencional.

O que também não falta aqui são bosses muito particulares!

Gungrave: Overdose deixa-me com sentimentos algo mistos. Apesar de apresentar melhorias na jogabilidade, como o controlo da câmara, uma duração mais prolongada e personagens desbloqueáveis, continuam a existir limitações nos controlos, especialmente no mecanismo de lock-on, que pode gerar frustração em várias situações. Visualmente, diria até que o Gungrave original teve mais impacto pela sua estética ousada, enquanto este parece ficar um ou dois degraus abaixo. Ainda assim, o jogo tem uma boa dose de momentos intensos e satisfatórios, especialmente para quem aprecia jogos de acção de ritmo elevado. Percebe-se, contudo, porque acabou por ser lançado a um preço económico. Após este título, a série Gungrave ficou em pausa durante vários anos, regressando apenas em 2018 com um jogo concebido para VR, que eu não cheguei a experimentar, nem conto em fazê-lo. Em 2022 surgiu uma nova sequela, Gungrave G.O.R.E, que também não foi particularmente bem recebida. Curiosamente, acabei por comprar a versão PS5 desse título, e conto jogá-lo em breve.

Guncom 2 (Sony Playstation 2)

Continuando pelas rapidinhas mas agora para um jogo mesmo mau da Playstation 2, a começar pelo seu nome: Guncom 2. Mas onde é que anda o primeiro jogo? Não existe, pois este Guncom 2 é na verdade o nome que a distribuidora Play It decidiu inventar quando trouxe o jogo para solo europeu. Lançado no Japão como Death Crimson OX+, este foi o último título da infame saga Death Crimson que são light gun shooters francamente maus. Todos produzidos pela Ecole e a maioria não saiu do solo japonês. A excepção está precisamente no Death Crimson OX (terceiro título) cujo lançamento da Dreamcast acaba também por sair nos Estados Unidos e esta versão PS2, um update, que sai também em solo europeu sob este nome de GunCom 2. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu em Março a um preço bem convidativo!

Jogo com caixa e manual

Costumo começar por mencionar brevemente o contexto da história do jogo mas aqui torna-se difícil fazê-lo, tal é o ridículo da mesma e a maneira extremamente pobre como a mesma é apresentada. Basicamente controlamos 2 mulheres, cada uma munida de uma pistola especial (a tal Death Crimson) e o objectivo é o de derrotar todas as criaturas bizarras que nos vão atacando. Ah, e salvar a mãe de uma das personagens que é raptada por um vilão qualquer. Não interessa.

Convém tentar atingir onde o jogo diz “hit here” pois geralmente temos alguns power ups escondidos

As mecânicas de jogo são relativamente simples pois este é um light gun shooter. O gatilho serve para disparar e quando precisamos de recarregar basta disparar para fora do ecrã. A nossa vida é representada por uma barra de energia que diminui de cada vez que somos atingidos por algum inimigo ou acidentalmente atingimos algum inocente. Por outro lado, podemos também regenerar a nossa vida tanto ao coleccionar itens para esse efeito, bem como ao completar uma barra de experiência que vemos no topo do ecrã. A velocidade que a tal barra se enche ou não vai depender da nossa pontaria, cujo coeficiente é mostrado no ecrã abaixo da mesma. Para além do modo história temos também outros modos de jogo como o Mission Mode onde cada nível poderá ser jogado de forma independente, um bullet mode onde as munições são limitadas e somos ainda penalizados por cada tiro falhado e por fim um time attack onde o objectivo é terminar cada nível no menor tempo possível. Apenas foquei-me no modo história e achei-o tão mau que tive zero vontade de explorar os restantes.

Estes inimigos têm animações tão más que parecem mesmo manequins

Mas em que é que o jogo é mau? Vamos começar pela sua apresentação: os gráficos são horríveis com personagens e inimigos muito mal representadas e animadas. Isto é especialmente visível nas cutscenes entre cada nível, com as personagens a serem tão rígidas que mais valia que essas cutscenes tivessem imagens estáticas. E mesmo durante o jogo, as animações e posicionamento de certos inimigos (em particular os civis inocentes) são francamente terríveis, com civis a surgirem no ecrã do nada mesmo colados a nós pelo que é quase inevitável não os matar por engano. E apesar de as light guns funcionarem com a premissa de, durante os frames em que pressionamos o gatilho o ecrã ficar claro, neste jogo esse efeito é especialmente notório, tornando-se bastante incomodativo. E o que dizer do som? Bom, os light gun shooters tipicamente têm um voice acting abaixo da média mas aqui nem isso, pois não há qualquer voice acting. Somando isso a textos com um inglês muito mau, que correm tão rapido no ecrã que mal temos tempo para os ler e não sabermos bem quem está a dizer o quê, é o principal factor pelo facto de eu não ter entendido nada da história do jogo. E nem vale a pena perder tempo com o resto do som: os efeitos sonoros são uma autêntica cacofonia e a banda sonora é esquecível. Kudos uma vez mais para as cutscenes que possuem uma música tão deprimente e tão fora de contexto com o resto do jogo.

E este ecrã com letras arco-íris en cima de fogo? Grande pinta, hã?

Portanto este Guncom 2 é simplesmente um mau jogo. Eu gosto muito de alguns budget games da PS2, que foram trazidos para cá através de publishers como a 505 Games(treet), Essential Games ou mesmo até alguns desta Play It (1945 I & II, Castle Shikigami II ou o Gungrave: Overdose são bons exemplos disso). É que este não é um daqueles jogos tão maus que até se tornam bons (Street Boyz ou Battle Construction Vehicles, por exemplo), é só mesmo mau.

Castle Shikigami 2 (Sony Playstation 2)

Continuando pelas rapidinhas, indo agora visitar brevemente mais um título interessante para a Playstation 2, o Castle Shikigami 2. O primeiro jogo da série já foi cá trazido através do artigo sobre o Mobile Light Force 2, e este, infelizmente também foi severamente esquartejado ao ser trazido para cá. Ao menos a Play It não caiu no mesmo erro da XS Games uns anos antes, ao lançar o jogo com uma capa toda idiota. A capa desta versão até pode nem ser a mais fiel ao conceito do jogo, mas anda lá bem mais próximo do que aquela coisa que era o Mobile Light Force. O meu exemplar foi comprado numa loja na zona do Porto, algures no verão passado, por cerca de 15€ se bem me recordo.

Jogo com manual e caixa

Bom, recomendo que passem uma leitura ao artigo do Mobile Light Force 2, pois aqui as coisas mantêm-se muito idênticas, tanto a nível de história, como de mecânicas de jogo. A primeira envolve o sobrenatural, espíritos e conspirações para dominar o mundo, onde teremos várias personagens com habilidades distintas (leia-se diferentes modos de fogo) para escolher. As mecânicas de jogo são também similares, com a possibilidade de termos ataques normais, os ataques dos Shikigami e o jogo a recompensar o maior risco que tomamos ao passar junto a projécteis inimigos. A grande diferença é que desta vez não somos recompensados com mais poder de fogo ao fazer essas manobras consecutivamente, mas temos mais poderes Shikigami para escolher. Existem também as bombas que dependendo da personagem escolhida, tanto podem causar dano a todos os inimigos no ecrã, ou apenas de uma forma mais localizada. De qualquer dos modos, ambos deixam-nos temporariamente invulneráveis ao dano. De resto, é um bullet hell shooter que exige reflexos rápidos e o toque de um cirurgião para nos deixar passar pelo buraco da agulha. Esta versão PS2 possui ainda mais alguns modos de jogo adicionais para quem quiser aceitar esse desafio extra.

Cada personagem possui padrões de disparo diferentes assim como shikigami attacks

Agora vem a parte estúpida. Os Mobile Light Force 1 e 2 foram distribuídos pela XS Games e toda a gente sabe o fiasco que aquilo foi. A versão americana deste jogo foi igualmente publicada pela XS Games, mas desta vez eles deram-se ao trabalho de traduzir e fazer voice acting, pois antes e depois de cada confronto com um boss existem alguns diálogos. Tendo em conta que há várias personagens para jogar, e no caso de estamos a jogar com a ajuda de um amigo, existem variantes nos diálogos consoate o par de personagens que estão em jogo, pelo que ainda se deram ao trabalho de traduzir algumas linhas de texto e gravar um número de vozes considerável. O problema é que o resultado final ficou completamente obsceno. A história do jogo já por si é algo insano e que não faz sentido, já as traduções da XS Games ficaram ridículas e o voice acting ainda pior. Sim, pior que o House of the Dead 2, que sempre foi o meu tesourinho deprimente neste campo. Bom, após todo esse feedback negativo, a Play It, quando lançou o mesmo jogo na Europa, simplesmente cortou todos os diálogos e voice acting, deixando-nos uma vez mais às escuras para tentar perceber o que se estaria ali a passar no jogo. Resta-nos o manual para dar um overview

A parte mais bonita do jogo são mesmo os segmentos de bullet hell, que enchem o ecrã de projécteis coloridos

Graficamente é um jogo que está ao mesmo nível do primeiro, com os cenários as variarem entre zonas urbanas, outras naturais ou mais fantasiosas. O que é mais bonito são mesmo os nossos diferentes ataques, os bosses gigantes e o fluxo dos projécteis coloridos que nos são atirados, especialmente em modos de jogo mais difíceis, onde o termo bullet hell faz jus ao seu nome. As músicas seguem a mesma linha da sua prequela, sendo maioritariamente música electrónica, que acaba por condizer bem com o fluxo e as dinâmicas do jogo. No fundo só é mesmo pena que tenham retirado os diálogos e as cutscenes, pois por muito más que fossem as versões americanas, sempre era alguma coisa.