The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Nintendo Gameboy)

Após o sucesso de A Link to the Past, não foi preciso esperar muito tempo até recebermos um novo capítulo da saga. E este Link’s Awakening até começou por ser uma conversão do clássico da SNES para a Gameboy original, mas depressa mudou para um projecto inteiramente novo. E para além de ser o primeiro Zelda portátil, é também o primeiro jogo na série que não é passado no reino de Hyrule, nem tem grandes referências a outros elementos da série como a própria princesa Zelda, o vilão Ganon ou o artefacto Tri-Force. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado num negócio do OLX algures durante o ano passado. Ficou-me por 10€, tendo sido comprado em conjunto com o Donkey Kong Land também para a Gameboy.

Apenas o cartucho, na sua versão inglesa.

Em Link’s Awakening a nossa aventura começa com Link a viajar de jangada e colidir com uma ilha misteriosa, com um ovo gigante no topo de uma montanha. Somos resgatados pela jovem Marin, que nos abriga em sua casa para recuperarmos as nossas forças. Quando finalmente acordamos, Marin diz-nos que estamos na ilha de Koholint e que monstros começaram a surgir a partir do momento em que chegamos à ilha. Quando a começamos a explorar, somos abordados por uma misteriosa coruja que nos dá indicações para procurar 8 mágicos instrumentos musicais, para acordar o Wind Fish, o misterioso guardião de Koholint, adormecido dentro do ovo gigante no topo da montanha. À medida que vamos progredindo o jogo, as origens de Koholint, dos monstros e do próprio peixe gigante ficam cada vez mais envolvidas em mistério.

O despertar para mais uma aventura, agora numa ilha desconhecida

A jogabilidade é muito parecida à de Link to the Past. O jogo é apresentado na mesma perspectiva aérea e muitos dos itens que podemos encontrar e usar voltam aqui a marcar a sua presença, como as power bracelets que nos deixam levantar objectos pesados, o gancho, as flechas, a ocarina, as bombas, as botas que nos permitem correr rápido, o pó mágico, entre outros incluindo alguns novos como uma pá ou uma pena que nos permite saltar. A inclusão de mecânicas de salto deu origem à reintrodução de pequenas passagens em sidescrolling 2D, como no Zelda II. Outras novidades estão na inclusão das bomb arrows, que consistem em equipar bombas e flechas e pressionar os botões A+B em simultâneo, resultando no disparo de flechas explosivas que muito jeito dão para defrontar certos inimigos. De resto é um jogo onde a exploração é um dos seus maiores focos, pois existem inúmeras passagens secretas para descobrir que nos podem levar a heart containers que nos podem aumentar a barra de vida, ou outros itens coleccionáveis como umas conchas que nos desbloqueiam uma espada mais poderosa.

Pela primeira vez podemos roubar de uma loja. Mas se o fizermos o nosso nome muda para THIEF (ladrão) para o resto de toda a aventura.

Existem também várias aldeias e personagens com as quais podemos falar, mini jogos que podemos participar, lojas que podemos visitar (e também roubar!), bem como algumas sidequests a completar. Em Link’s Awakening temos pela primeira vez a hipótese de participar numa sidequest de troca de itens, onde vamos trocando um item por outro ao longo de vários NPCs, até finalmente ter algo que nos faça falta! As dungeons assumem mecânicas de jogo também semelhantes às de Link to the Past, misturando a habilidade em combate, pois muitas vezes somos obrigados a defrontar todos os inimigos na sala para destrancar portas, e exploração e puzzle solving de forma a progredir. Apanhar mapas e bússolas continua a ser algo muito útil e depois temos os tais novos segmentos de plataformas que surgem ocasionalmente.

Goombas num Zelda? Que feitiçaria vem a ser esta?

Graficamente é um jogo muito competente para uma Gameboy. O mundo é muito mais detalhado mesmo a preto e branco do que os Zeldas de NES alguma vez foram. Ao ver este Link’s Awakening em movimento, não é muito difícil argumentar que uma conversão do A Link to the Past seria de facto possível. Felizmente este motor gráfico não se ficou por aqui, tendo sido posteriormente utilizado noutros jogos da série, começando por um remake inteiramente a cores que saiu para a Gameboy Color anos mais tarde. Mas isso seria tema para um outro artigo. As músicas continuam excelentes e no geral acho este Link’s Awakening numa obra muito bem conseguida, tanto a nível audiovisual, como de jogabilidade.

Como sempre, as dungeons apresentam um bom balanço entre exploração e combate

Por fim não poderia deixar de referir a quantidade de coisas “estranhas” que aqui acontecem e tornam esta aventura única. Existem inúmeras referências a outras personagens da Nintendo, especialmente do universo Mario. Temos um boneco do Yoshi que podemos ganhar num mini jogo, ou os goombas e as plantas carnívoras a sair de tubos nalgumas das fases de plataformas em 2D. Aqui podemos atacar os Goombas tal como Mario, saltando-lhes em cima, ou através dos itens de Link. Outras personagens como Kirby, Mr Wright da versão SNES do Sim City ou o Wart do Super Mario Bros 2 marcam aqui a sua presença. E isto é tudo tão estranho que mais parece que o jogo decorre num sonho… oops, spoiler alert.

Dr. Mario (Nintendo Gameboy)

Mais uma rapidinha, agora para a Gameboy a um jogo que deveria dispensar apresentações: Dr. Mario! A seguir ao Tetris, este terá sido o jogo do mesmo género que eu mais joguei, embora na sua versão original para a NES. Dr. Mario foi recebendo inúmeras conversões e sequelas ao longo dos anos, mas uma das primeiras foi para a própria Nintendo Game Boy, uma plataforma mais do que adequada para receber puzzle games deste género, mas ao mesmo tempo poderia não estar à altura devido ao seu ecrã monocromático e o Dr. Mario fazer bom uso da cor. O meu exemplar foi comprado há poucas semanas na feira da Vandoma no Porto por 5€.

Jogo com caixa e manual, embora não estejam em muito bom estado.

Dr. Mario para a Gameboy possui 2 simples modos de jogo, o single player e o multiplayer com recurso a um cabo de ligação entre Gameboys. Mas já lá vamos. Este é um daqueles puzzle games onde caem blocos coloridos e temos de os organizar de forma a juntar 4 ou mais seguidos da mesma cor, para os fazer desaparecer. O elemento de novidade aqui é a parte dos vírus que temos de eliminar. Estes são coloridos e já estão fixos na área de jogo logo antes de começar o nível. O Dr. Mario lá vai atirando os comprimidos, que são na verdade conjuntos de 2 blocos coloridos, que podemos rodar livremente e colocar onde bem entendermos, de forma a eliminar os virus que vão lá estando. Mais uma vez, os vírus estão fixos na sua posição e não se movem, ao contrário dos comprimidos que, quando vão desaparecendo, as suas metades vão caindo em linha recta, mas os virus ficam no mesmo sítio. De resto inicialmente podemos escolher qual o nível de dificuldade que queremos começar a jogar, se com velocidade baixa, média ou alta, ou mesmo o próprio nível em si. É possível escolher logo de início o último nível, onde temos de eliminar 84 vírus, se não estou em erro. De resto, como muitos puzzle games deste género, é possível fazer combos e isso é algo altamente encorajado para obter mais pontos. O multiplayer nunca o experimentei nesta versão, mas parece-me ser similar ao singleplayer, e vence quem demorar menos tempo a destruir todos os vírus.

O último nível é desafiante, mas apostando nos combos torna as coisas mais simples!

Graficamente é um jogo simples, mas ainda assim eficaz. A versão NES é bastante colorida e um jogo deste género num sistema monocromático poderia ser chato, mas a verdade é que mesmo a versão NES apenas possui blocos/vírus de 3 cores diferentes, o que traduzindo para o ecrã monocromático da Gameboy, dá perfeitamente. O azul passa a ser preto, o vermelho passa para cinzento e o amarelo fica com o branco. As músicas são as mesmas da versão NES, que mesmo sendo só 2 músicas, são 2 clássicos que resultam muito bem num jogo deste tipo.

Posto isto, a versão Gameboy até me surpreendeu pela positiva. O Dr. Mario original, seja na NES ou Gameboy é um jogo com um conceito simples, mas que resulta muito bem.

Donkey Kong Land III (Nintendo Gameboy)

24234_frontA rapidinha de hoje leva-nos de volta ao Gameboy clássico, para o terceiro capítulo da saga Donkey Kong Land, que serviram de follow ups aos Donkey Kong Country lançados na Super Nintendo. Tal como os anteriores, o jogo decorre no mesmo mundo que o Donkey Kong Country 3, com os mesmos ambientes e bosses, mas possui um layout de níveis inteiramente diferente. E também tal como nos anteriores, este foi lançado num cartucho amarelo. O meu exemplar foi comprado em conjunto com o Donkey Kong Land 2, algures na Cash Converters de Alfragide. Custaram-me entre 2 a 3€ cada.

Apenas cartucho e infelizmente com a label um pouco rasgada
Apenas cartucho e infelizmente com a label um pouco rasgada

A história é simples: Donkey e Diddy Kong recebem um desafio misterioso para serem os primeiros a encontrarem um mundo perdido e serem premiados por isso. Chateada por ter sido deixada ficar para trás, Dixie junta-se ao Kiddy Kong e partem também eles à descoberta do tal mundo perdido, encontrando porém os Kremlin Krew que também andam à procura do mesmo. O resto, para quem já jogou qualquer Donkey Kong Country ou Land, é muito semelhante. As mecânicas de platforming são idênticas com os diferentes barris que podemos usar, os ataques que cada macaco pode fazer, os desafios em encontrar as letras KONG ao longo de todos os níveis, bem como a participação em minijogos ou nos pequenos níveis de bónus escondidos em barris marcados com a letra B. Também é possível transformarmo-nos temporariamente num animal como um rinoceronte que dispara raios laser, uma aranha capaz de criar plataformas de teia, ou um peixe que se torna muito útil para navegar nos níveis aquáticos.

As animações estão surpreendentemente bem detalhadas!
As animações estão surpreendentemente bem detalhadas!

A nível gráfico creio que é um jogo que tenta tirar melhor partido das sprites e cenários pré-renderizados para o ecrã monocromático da Gameboy e sua baixa resolução. As sprites e os cenários já estão mais distinguíveis entre si, tal como no jogo anterior, e a informação dos itens que vamos apanhando é rapidamente escondida do ecrã para não atrapalhar. As vidas, essas é que continuam a atulhar-se na forma de corações na parte de baixo do ecrã. De resto parece-me ser um jogo bem competente do ponto de vista técnico tendo em conta aquilo que pretende fazer, ou seja, aproximar-se o mais possível do grafismo dos originais da Super Nintendo. As músicas continuam excelentes e viciantes!

Tal como nos anteriores, o jogo é compatível com o Super Gameboy, dando-lhe um pouco de cor.
Tal como nos anteriores, o jogo é compatível com o Super Gameboy, dando-lhe um pouco de cor.

Posto isto, acho este um óptimo jogo de plataformas, principalmente para quem for fã dos originais da Super Nintendo. Surpreendeu-me também o facto deste jogo ter apenas saído para o mercado ocidental, mas o Japão acabou por levar a melhor alguns anos depois, pois o mesmo acabou por ser lançado na Gameboy Color, completamente a cores, no ano 2000. Essa versão é naturalmente superior.

Kirby’s Pinball Land (Nintendo Gameboy)

46377_frontContinuando pelas rapidinhas em consolas portáteis, vamos agora ver um dos primeiros spin offs da série Kirby. Eu já referi por várias vezes que não sou o maior fã de pinball, mas depois de rejogar o Sonic Spinball e o Dragon’s Fury para a Mega Drive, ganhei um novo alento em experimentar jogos que misturem o pinball com elementos mais fantasiosos ou de outros subgéneros. Kirby’s Pinball Land recai nessa categoria e foi por isso que o comprei quando o vi na Feira da Vandoma no Porto há uns meses atrás por 5€ mais o manual. Mas será que é bom o suficiente? Veremos.

Jogo e manual português
Jogo e manual português

Bom, como habitual nos videojogos deste género, temos de levar a bola, neste caso o Kirby a bater numa série de molas, interruptores ou inimigos para desbloquear coisas ou simplesmente ganhar pontos. Temos 3 mesas onde jogar, cada qual com 3 andares. Em cada andar temos várias coisas com que interagir e ganhar pontos, de forma a conseguir também subir para o andar superior. Em cada andar poderemos também desbloquear uma estrela mágica, que caso a apanhemos acontece uma de três coisas: no andar de baixo somos transportados para o ecrã inicial de escolha das mesas que queremos jogar. No andar do meio somos levados a um nível bónus com minijogos, como por exemplo tentar marcar golos numa baliza através dos flippers. No andar de cima, apanhar a estrela leva-nos a enfrentar o boss daquela mesa. Tanto os bosses como os inimigos ou itens que podemos apanhar são todos bem conhecidos da série. Derrotando os bosses de cada mesa enfrentamos o King DeDeDe, como boss final. Quando o derrotamos podemos jogar tudo de novo para obter mais pontos. Sim, este jogo não me parece ter fim.

Um dos minijogos que podemos descobrir! Simples, mas eficaz.
Um dos minijogos que podemos descobrir! Simples, mas eficaz.

Graficamente é um jogo mais ou menos. Sinceramente achei que as mesas de pinball são pobres em detalhes e variedade, mas isso também se pode dever a uma opção de design devido ao jogo ser corrido numa Gameboy. A transição de andares dentro da mesma mesa é instantânea ao invés de ser dinâmica, o que também me causa algumas chatices, mas é uma questão de hábito. Por outro lado as músicas são semelhantes aos restantes jogos do Kirby, pelo que aí não há como enganar.

Donkey Kong Land 2 (Nintendo Gameboy)

3030_frontNovamente para uma rapidinha, voltando aos cartuchos amarelos para a Game Boy. Para além da série Donkey Kong Country na Super Nintendo, a Rare continuou com as aventuras dos macacos também na Game Boy original, com o lançamento da série Donkey Kong Land, que ia acompanhando de certa forma o lançamento dos jogos principais na SNES. Apesar de possuirem as mesmas mecânicas de jogo e temáticas nos níveis, geralmente são jogos com um level design bem diferente, embora o caso de hoje seja um pouco excepção. Tanto este cartucho como o do terceiro jogo vieram da Cash Converters de Alfragide há uns anos atrás, creio que por 3€ cada.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

A história segue os acontecimentos do Donkey Kong Country 2 como seria de esperar. Isto significa que temos de jogar com Diddy e Dixie Kong e salvar Donkey Kong das garras do pirata Kaptain K.Rool. Mas ao contrário do primeiro jogo, as diferenças com o seu primo de 16bit aqui acabam por ser menores, pois os níveis apesar de serem uma espécie de um remix com uma novo layout, usam na sua maioria uma os mesmos nomes e temáticas do original da Super Nintendo. A jogabilidade continua próxima à SNES, com a possibilidade de alternar livremente entre Diddy e Dixie Kong. Ao contrário do primeiro Donkey Kong Land/Country onde tínhamos uma dinâmica de ter um Donkey Kong forte mas mais lento que Diddy Kong, que por sua vez era mais fraco apesar da sua agilidade. Aqui Diddy e Dixie são ambos ágeis e possuem a mesma força, mas os longos cabelos loiros de Dixie permitem-na usá-los como hélices e assim sobrevoar alguns precipícios. Alternar entre ambos os macacos é algo que teremos de fazer várias vezes e até podemos chamar alguns animais amigos para atravessar alguns segmentos de níveis. Esses animais possuem diferentes habilidades que podem ser necessárias para completar alguns níveis, como é o caso da aranha que permite criar plataformas no meio do ar ou da cobra capaz de saltar bastante alto. Outras mecânicas de jogo como a de carregar barris e de saltar entre eles, ou entrar em pequenos níveis de bónus que nos permitem ganhar novas vidas estão também aqui presentes.

A informação que nos é mostrada no jogo está mais uma vez reduzida, com o ícone do número de bananas ou das letras KONG que vamos apanhando a desaparecer poucos segundos depois. Por outro lado o número de vidas dá-se pelo amontoar de corações sempre visíveis em baixo. Aí é que era melhor meter um número...
A informação mostrada no ecrã contuinua reduzida, com o ícone do número de bananas ou letras KONG a desaparecer poucos segundos depois. Por outro lado o número de vidas dá-se pelo amontoar de corações sempre visíveis em baixo. Aí é que dava jeito meter o resto

No que diz respeito à parte técnica, este jogo possui sprites mais pequenas e backgrounds menos detalhados que o seu antecessor. Como mais uma vez tentam usar sprites e cenários prérenderizados, o facto das sprites serem mais pequenas e os níveis com menos detalheO que sinceramente neste caso até que foi algo muito benvindo pois dessa forma achei que os gráficos ficaram mais nítidos e a câmara com mais visibilidade, embora por vezes ainda tenhamos de saltar para o desconhecido o que pode perfeitamente resultar em abismos sem fundo que abundam neste jogo. As músicas continuam excelentes, mas há umas quantas originais da SNES que ficaram de fora, o que torna a experiência por vezes bastante repetitiva ao ouvirmos a mesma música seguida ao longo de vários níveis.

Jogando-o numa Super Gameboy ou numa Gameboy Color teremos algumas cores que melhoram o contraste gráfico.
Jogando-o numa Super Gameboy ou numa Gameboy Color teremos algumas cores que melhoram o contraste gráfico.

Se gostam dos Donkey Kong Country, então a série Donkey Kong Land é algo que recomendo espreitar, sem dúvida. O primeiro Donkey Kong Land mostra-se bem mais difernente do Country 1 do que este, mas a nível de jogabilidade, controlos, ou mesmo grafismo, o Land 2 acaba por ser uma grande melhoria.