Mario Kart Super Circuit (Nintendo Gameboy Advance)

Mario Kart Super CircuitVamos lá a mais uma rapidinha a mais um capítulo na série Mario Kart. O Super Circuit foi lançado em 2001 para a Gameboy Advance, tendo sido quase um jogo de lançamento dessa plataforma. E a fórmula por detrás deste Mario Kart acaba por ser semelhante a todos os outros, o que não é propriamente mau. Este cartucho em particular deu entrada na minha colecção após ter sido comprado na cash converters de Alfragide há uns meses atrás, por volta de 2€.

Mario Kart Super Circuit - Nintendo Gameboy Advance
Apenas cartucho

Aqui dispomos de vários modos de jogo, alguns deles já bem familiares. O principal é o Mario Grand Prix, que consiste em várias categorias de cilindrada – de 50cc até 150cc, bem como de diversos campeonatos dentro de cada categoria. As cilindradas acabam por ser também um diferenciador do grau de dificuldade, já os campeonatos acabam por se repetir mediante a dificuldade escolhida. Cada Cup tem 4 circuitos que vão buscar influências a diversos jogos das séries Mario ou até Donkey Kong, como o castelo do Mushroom Kingdom, as praias de Super Mario Sunshine, os calabouços de Bowser, as pirâmides do Super Mario Land, e por aí fora, até à já habitual Rainbow Road. E claro, como não poderia deixar de ser, os itens aleatórios que apanhamos acabam por ser o maior factor de diversão, como sempre o foi nesta série. Afinal, quem não gosta de atirar com umas carapaças de tartaruga para os seus oponentes?

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As personagens com que podemos jogar… olha ali o Wario!

Os outros modos de jogo consistem no Time Trial que nos permite correr para obter o melhor tempo possível em todos os circuitos já desbloqueados, o Quick Run que é nada mais nada menos que uma simples corrida, ideal para aquelas alturas em que queremos apenas matar uns minutos do nosso tempo livre, e o já habitual Battle que é uma espécie de deathmatch, mas com carros numa arena. Para o multiplayer temos também o VS, embora nunca o tenha utilizado até porque não é facil arranjar 4 pessoas com GBA e cabos de ligação para essa gente toda. Um dos modos de jogo permite ainda jogar um circuito simples com recurso a um único cartucho apenas, como também se vê noutros jogos de Gameboy Advance.

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Apesar do Luigi’s Mansion ser um jogo muito recente, não foi esquecido! Ou serão as casas assombradas do Super Mario World?

Graficamente é um jogo que herda o efeito gráfico do mode 7 do Mario Kart original da Super Nintendo. O Mode 7 consiste em apresentar um plano gigante como se fosse uma superfície horizontal, sendo possível rodá-lo e ampliá-lo à vontade. E isso até que resulta bem nalguns exemplos, mas pessoalmente nunca gostei muito precisamente pelos cenários serem completamente planos. Aqui a Nintendo decidiu plantar umas árvores aqui e ali para contrariar esse efeito. Os backgrounds em si são variados e tal como já referi nuns parágrafos acima refletem vários outros jogos e seus segmentos da Nintendo. As músicas também seguem essa lógica, fazendo lembrar composições de outrora. Mas voltando aos gráficos, uma outra diferença deste para o Mario Kart original está precisamente nas sprites dos condutores, que agora apresentam um aspecto pré-renderizado semelhante ao que a RARE fez com a série Donkey Kong Country na SNES.

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Apesar do jogo usar o mode 7, os circuitos estão com texturas mais trabalhadas

No fim de contas este Super Mario Kart Super Circuit é mais um jogo competente dessa série. Ainda assim pessoalmente e nos tempos que correm, onde a oferta de jogos desta série é tanta, acho que esta entrada acabou por se eclipsar um pouco com os lançamentos seguintes, mesmo os das portáteis como foi o Super Mario Kart DS e a sua componente online.

Pokémon Fire Red (Nintendo Gameboy Advance)

Pokemon FireRedMais uma super rapidinha enquanto vou preparando o próximo vídeo de aquisições para ser publicado (quase 40min!). O jogo que cá trago hoje é mais um da série princpal  dos Pokémon para as consolas portáteis da Nintendo e sinceramente foi um jogo que sempre ignorei até que finalmente o comprei e dei-lhe uma hipótese. Creio que este meu exemplar veio da Cash Converters de Alfragide durante este ano de 2015, tendo-me custado algo próximo dos 4€.

Pokemon Fire Red - Nintendo Gameboy Advance
Apenas cartucho

A razão pela qual eu não tinha ligado muito a este jogo na altura em que o mesmo saiu era por ser um remake dos primeiros Red, Blue, Green e Yellow e na altura eu tinha mais com que me entreter. Este conta essencialmente a mesma história dos primeiros jogos, começando uma vez mais em Pallet Town e escolhendo o Bulbasaur, Squirtle ou Charmander como o nosso bichinho inicial. Tirando algumas novidades trazidas pelos jogos mais recentes como a possibilidade dos pokémons guardarem itens, a possibilidade de jogarmos com uma rapariga ou de ter batalhas duplas, a história, localidades a visitar e afins mantém-se practicamente igual. Até os Pokémons que podemos apanhar são da primeira geração! Depois no post-game, ou seja, depois de derrotar a Elite Four e o nosso rival, é que temos várias localidades novas para explorar que contém Pokémons da segunda e terceira gerações, bem como fazer trocas com o Pokémon Ruby e Sapphire.

É bom voltar a ver algumas caras conhecidas dos primeiros jogos
É bom voltar a ver algumas caras conhecidas dos primeiros jogos

E basicamente é isso, este jogo acabou por ser uma óptima maneira de recordar os tempos que passei com os originais, e terem sido relançados com uns visuais mais avançados é de facto uma experiência bem mais agradável.

F-Zero Maximum Velocity (Nintendo Gameboy Advance)

F-Zero Maximum VelocityO artigo que vos trago cá hoje é invariavelmente mais uma rapidinha, mas desta vez ao primeiro jogo que alguma vez meti os dedos para a Gameboy Advance. Foi no Continente do Maia Shopping, algures em em 2001 se a memória não me falha, que estive a dar umas voltinhas no F-Zero Maximum Impact. E finalmente, quase 15 anos depois de só o jogar em emulador, consegui-o comprar completo e em bom estado na Cash Converters de Alfragide, tendo-me custado apenas 2€.

F-Zero Maximum Velocity - Nintendo Gameboy Advance
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

O jogo decorre cerca de 25 anos após os eventos do primeiro F-Zero, existindo por detrás alguma trama que sinceramente sempre passa despercebida. Mas sendo 25 anos de diferença, infelizmente quer dizer que algumas personagens icónicas da série como o Captain Falcon ou o Samurai Goroh não estão aqui representadas, o que é pena. Mas o que interessa mesmo num jogo de corridas é a sua jogabilidade e a mesma mantém-se muito fiel à do F-Zero original da SNES, o que na minha opinião é óptimo, tendo em conta que é uma Gameboy Advance que nos estamos a referir. E com isto temos os controlos básicos de um botão facial para acelerar, outro para travar, d-pad para mudar a direcção e os botões L e R para fazer uma espécie de power-slide à lá Mario Kart, essenciais para dominar os circuitos, bem como se pressionados em simultâneo activam os boosts – que nos dão uma velocidade extra de forma temporária.

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Cada nave tem as suas próprias características e parecendo que não.. podem mesmo fazer a diferença!

Inicialmente dispomos de apenas 4 pilotos/naves e um modo Grand Prix (multiplayer já refiro mais à frente) com 3 diferentes classes a concorrer: Pawn, Knight e Bishop – sim, são peças de Xadrez. Cada um destes G.P. tem também vários níveis de dificuldade a escolher e quanto melhores nós formos, vamos desbloqueando o nível de dificuldade máxima (Master), bem como um outro G.P. – Queen, novas naves/pilotos e ainda um modo Championship, que é nada mais nada menos que um Time Attack mais robusto. Qualquer que seja o modo de jogo escolhido, F-Zero é sempre um jogo difícil. Para além dos circuitos cheios de curvas apertadas, saltos e zonas da pista que nos provocam dano, os nossos adversários são bastante agressivos e é frequente que nos estejam constantemente a atirar contra os “rails”, provocando-nos dano na nave. Esse dano pode ser regenerado sempre que passarmos numa zona “verde” do circuito, mas geralmente também temos de sacrificar um pouco a velocidade para a usar, pelo que temos sempre de ter o máximo de cuidado possível e treino, muito treino para dominar este e practicamente qualquer F-Zero.

Explodir com a nossa nave é uma pista que perdemos e pelo menos no modo G.P. temos também de ter atenção ao ranking em que finalizamos cada volta. Isto porque são 5 voltas por circuito e apesar de serem 20 participantes na corrida, na segunda volta já somos obrigados a terminá-la em pelo menos 15º lugar, na outra seguinte em 10º e por aí fora. Daí ser de extrema importância dominar os circuitos, os controlos e saber dosear bem os boosts que vamos recebendo (ou aproventando os das pistas). Para isso é que dispomos também de um Training Mode! Sobre o multiplayer confesso que não o experimentei, mas existem 2 vertentes, uma que deixa usar apenas um cartucho por sessão, e outra que obriga a cada jogador a ter a sua própria cópia do jogo. Como seria de esperar, o primeiro modo de jogo é bastante limitativo no circuito e nave a escolher, já o outro dá uma liberdade muito maior e tem até um leaderboard partilhado com as pontuações de todos os oponentes com os quais já enfrentamos.

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O jogo é rapidíssimo, as pistas estão cheias de obstáculos e a concorrência é feroz. Está aí a receita de um jogo desafiante.

Na parte técnica, este é um jogo muito fluído e usa e abusa do mode-7 tal como o F-Zero original de SNES. E sinceramente o Mode-7 é algo que para mim provoca sentimentos mistos. Se por um lado no início dos anos 90 vermos um Mario Kart ou um F-Zero a usar esse modo de jogo até era algo que poderia impressionar, eu sempre preferi as técnicas utilizadas por outros jogos de corrida como o OutRun e o seu sprite scaling. Isto porque o mode-7 consiste num enorme plano com a rodar no ecrã, e se até podemos detalhar esse mesmo plano com várias “texturas”, que são na verdade desenhos, as coisas não deixam de ser achatadas. É como se estivessemos a brincar às corridas em cima de uma folha de papel, mas visto de trás! Eu sinceramente prefiro que as coisas tenham “volume”. Mas também não deixa de ter as suas vantagens e de facto este é um jogo bastante fluído e com uma velocidade estonteante. As músicas continuam bem rockeiras, cheias de leads de guitarra e algumas até podiam figurar em álbuns de rock progressivo, o que para mim é mesmo muito bom! Mas confesso que senti a falta da Mute City…

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Infelizmente falta aqui uma Mute City… mas há outras cidades para concorrer

Concluindo, F-Zero Maximum Velocity é um óptimo jogo para a mítica portátil da Nintendo. O que lhe sucedeu, F-Zero GP Legend, já é algo um pouco diferente, mas a Gameboy Advance ainda recebeu um digno sucessor, se bem que apenas no Japão. É o F-Zero Climax, que mistura o melhor deste Maximum Velocity com o GP Legend, mas infelizmente nunca chegou ao ocidente. E desde 2004 que a Nintendo mantém a série no limbo o que é uma pena.

Wario Land 4 (Nintendo Gameboy Advance)

Wario Land 4Voltando para a Gameboy Advance para mais um jogo do anti-herói da Nintendo, o Wario. Enquanto que o primeiro é o meu jogo preferido da Gameboy clássica, as suas 2 sequelas também acabaram por ser bons jogos, embora o original continue ainda a ser o meu preferido. Com o lançamento da Gameboy Advance, a Nintendo ainda lançou este Wario Land 4, antes de focar  a personagem nos seus Wariowares. Este meu cartucho já foi comprado há algum tempo, talvez no ano passado ou mesmo ainda em 2013, nalguma cash converters na zona de Lisboa se a memória não me prega partidas. Terá custado algo entre os 3 e 4€.

Wario Land 4 - Nintendo Gameboy Advance
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Tal como nos outros Wario Lands aqui também controlamos Wario na sua busca por tesouros. Desta vez isso acontece pois Wario lê num jornal que foi descoberta uma misteriosa pirâmide repleta de tesouros. No entanto nenhum conseguiu ser resgatado devido a estranhos incidentes… ainda assim, Wario nada teme, que quase que atropela um gatinho na sua ganância de chegar ao seu destino o mais rápido possível! E quando lá chega acaba por lá ficar aprisionado bem no centro da pirâmide, não tendo outra alternativa senão explorá-la. Pelo meio lá acabamos também por ajudar uma certa princesa, mas deixo esses detalhes para quem for jogar.

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Desta vez Wario não é invencível, temos uma barra de vida medida em corações

Este Wario Land 4 acaba por herdar muitas mecânicas que tornaram os seus predecessores populares. Mais uma vez Wario consegue-se transformar temporariamente em várias formas diferentes, como molas que lhe permitem saltar mais alto,  ter a cabeça inchada que nem um balão e poder flutuar, ficar super gordo e com o peso poder quebrar alguns blocos de outra forma inquebráveis, entre muitos outros. Estas transformações não vêm por intermédios de powerups que possam ser apanhados, mas sim ao sofrer certos ataques de alguns inimigos. O uso destas habilidades é fulcral para a exploração dos níveis pois permite-nos aceder a várias zonas que têm itens secretos como CDs de música, ou uns triângulos que nos permitem posteriormente desbloquear o boss da zona onde estamos. Os CDs são opcionais, já os outros acabam por ser obrigatórios e no caso das jóias triangulares existem 4 por nível.

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A pequena pirâmide dourada é o último local que desbloqueamos, onde enfrentaremos o boss final

 

Também para desbloquear o nível seguinte é preciso fazer algo mais. Para entrar em cada nível entramos num portal, e após o explorar acabamos por encontrar uma chave voadora, que nos desbloqueia a porta que nos levará ao nível seguinte. Para isso teremos de a trazer connosco até ao portal, tendo um tempo limite para o fazer. Caso não o consigamos, somos cuspidos para fora de qualquer das formas, sem nenhum dos tesouros que tínhamos encontrado. Outra das diferenças neste jogo perante os 2 anteriores é que aqui Wario não é completamente imortal. Wario pode sofrer dano, existindo uma barrinha com vários corações que representa a sua vida. Caso chegue a zero, somos também cuspidos do nível sem trazer nada que tenhamos encontrado, mas também poderemos encontrar vários coraçõezinhos para recuperar alguma saúde ou mesmo extender a barra de “energia”. De resto, a jogabilidade continua excelente, e quem gostou da forma de jogar nos anteriores irá mais uma vez sentir-se em casa com este Wario Land 4.

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Os bosses geralmente são grandes e muito bem detalhados!

Existem ainda outras novidades, como as item shops onde poderemos comprar itens poderosos que nos irão ajudar contra os bosses, que por sua vez são grandes e muito bem detalhados. Esses itens são comprados com recurso às frog coins, cujas podem  ser ganhas ao participar em vários mini-jogos. Ao longo da nossa aventura iremos encontrar salinhas com 3 mini-jogos diferentes que poderemos participar, um baseado em basebol onde temos de marcar homeruns, um outro onde temos de construir a cara do Wario com ele sentado numa cadeira de barbeiro e por fim um mini-jogo onde temos de saltar por cima de obstáculos, com o ritmo a ser muito importante.

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A cutscene inicial é bem groovy e um bom indício do que está para vir

No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo aproveita da melhor forma as capacidades da Gameboy Advance, ao nos apresentar mundos bastante coloridos, variados, muito bem detalhados e com sprites bem animadas, tornando Wario numa personagem bem engraçada com todas aquelas expressões faciais agora ainda melhor definidas. O level design continua muito bom, o que é excelente quando se conjuga com uma óptima jogabilidade. As músicas também são muito diferentes do que estaria à espera, fiquei agradavelmente surpreendido. Temos temas com vocalizações (a música de abertura), e outros que abrangem diversos subgéneros musicais, desde música electrónica, pop, folk, ou mesmo alguns mais blues ou rock. A cacofonia sonora que ouvimos quando entramos nas contagens decrescentes para sair do nível também me agradou bastante.

Posto isto, Wario Land 4 é mais uma excelente entrada nesta série Wario Land. Melhor que qualquer Super Mario Advance na minha opinião, apenas por ser conteúdo original e não conversões de jogos já bem conhecidos. Excelente jogo de plataformas, e chega!

Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island (Nintendo Gameboy Advance)

Super Mario Advance 3 Yoshi's IslandJá há algum tempo que não escrevia nada aqui, mas de facto para além de alguns imprevistos pessoais e o facto de ter estado 4 dias completamente offline no SWR Barroselas Metalfest deste ano também ajudaram a essa minha inactividade. Mas aproveito agora que regressei para escrever mais uma rapidinha de Gameboy Advance, a mais um jogo da série Super Mario Advance, desta vez à conversão do clássico de SNES Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Invariavelmente este cartucho foi comprado numa cash converters aqui na área de Lisboa, tendo-me ficado por cerca de 3, 4€.

Super Mario Land 3 Yoshi's Island - Nintendo Gameboy Advance
Apenas cartucho

E sou sincero: antigamente nunca achava assim grande piada ao Super Mario World 2 da SNES, talvez pelo Yoshi não ser para mim uma personagem muito interessante, ou pelas mecânicas de jogo que envolvem o bebé Mario. Passados todos estes anos e quer experimente este port ou o original a minha opinião difere um pouco. Continuo a não gostar muito do Yoshi ou do conceito de “babysitter”, mas não há como negar  o facto deste ser um excelente jogo de plataformas. E com uns fantásticos audiovisuais também.

A história é diferente do habitual: um cegonha preparava-se para entregar os bébés Mario e Luigi aos seus pais, quando a mesma é atacada pelas forças maléficas do feiticeiro Kamek que intencionava raptar ambos, mas acaba por levar apenas Luigi. Mario cai na ilha dos Yoshis, cujos répteis rapidamente formam um plano para levar Mario juntamente do seu irmão e resgatá-lo de Kamek: A ideia é Mario ser carregado de Yoshi em Yoshi, ao longo de vários segmentos da ilha, os diferentes níveis. Por outro lado, quando Kamek se apercebe que Mario continua à solta, envia todas as suas forças para a ilha para o recuperar a todo o custo.

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A jogabilidade foi do que mais mudou nos jogos de plataformas do Mario

Com isto houveram várias mudanças na jogabilidade. Apesar de Mario estar às cavalitas dos Yoshis, são os répteis que ficam com o protagonismo do jogo. A ideia é mesmo atravessar os níveis de uma ponta à outra e transportar Mario em segurança até chegarmos ao Yoshi seguinte e caso soframos dano de algum inimigo, Mario fica a boiar no ar dentro de uma bolha e com isso uma contagem decrescente começa a contar. Caso chegue a zero e não tivermos apanhado o Mario novamente, o bebé é raptado e com isso perdemos uma vida. Inicialmente esse timer está em 10 segundos, mas pode ser aumentado até 30 ao apanharmos alguns power ups. As habilidades de Yoshi consistem como habitualmente em comer os inimigos e poder cuspi-los e não só. Também podem ser mesmo ingeridos, dando lugar a ovos que podem depois ser atirados de forma controlada, quer como arma de arremesso, ou mesmo para apanhar itens.

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Os graficos continuam bons, mas ficam aquém dos originais da SNES que eram realmente belíssimos para uma máquina 16bit

Outros power ups podem transformar temporariamente Yoshi noutras formas, como por exemplo um helicóptero que lhe permite voar livremente e com isso alcançar partes dos níveis que seriam inacessíveis, ou a estrela que transforma Mario em Superstar Mario, deixando-o temporariamente invencível e bem rápido, sendo a única altura em que controlamos Mario neste jogo. De resto, apesar destas mecânicas de jogo algo fora do comum, Yoshi’s Island permanece um excelente jogo de plataformas, com níveis muito bem desenhados, bem detalhados e com muitos obstáculos ou puzzles pela frente. Como sempre esta versão GBA tem uma série de mudanças, pequenas alterações nos níveis (em especial nos níveis bónus), alguns níveis extra e a habitual conversão do Mario Bros com multiplayer.

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Ao longo dos 4 ports da série Super Mario Advance ter sempre o mesmo jogo de bónus é um pouco ridículo…

Graficamente o original da SNES era um colosso, sendo para mim o jogo mais bonito daquela consola, ultrapassando facilmente os gráficos renderizados do Donkey Kong Country, o 3D primitivo de Starfox e todos os outros jogos que utilizem chips adicionais em cartucho para auxílio no processamento. É verdade que esse mesmo jogo utiliza também o Super FX 2, mas o resultado final foi brilhante. O mundo de Yoshi’s Island parece pintado com lápis de cera, repleto de cores vivas e vibrantes, sprites gigantes (principalmente os bosses) e outros efeitos gráficos bem bonitos. Infelizmente a conversão para GBA fez perder algum brilho. O mesmo pode ser dito da música que tem uma qualidade muito boa na versão SNES (irão reconhecer muitos temas posteriormente utilizados no Super Mario 64), mas a GBA não tem a mesma capacidade de som da SNES e as músicas soam um pouco mais pobres nesta versão portátil.

Posto isto, volto a referir o que já foi escrito em cima: Yoshi’s Island é um excelente jogo de plataformas e mesmo eu não gostando de todo do Yoshi ou de algumas mecânicas de jogo, mesmo assim não deixa de ser um jogo muito bom que fiquei bem contente em ter-lhe dado uma segunda oportunidade. Espero um dia vir a conseguir encontrar a versão SNES a um preço convidativo, agora faço questão em tê-lo.