Super Mario World – Super Mario Advance 2 (Nintendo Gameboy Advance)

Super Mario World - Super Mario Advance 2Mais uma rapidinha a um jogo do Mario, pois tal como o seu antecessor, este Super Mario Advance 2 é mais uma conversão/remake de um jogo clássico que por acaso eu já o analisei. Desta vez o jogo escolhido foi Super Mario World, o primeiro dos platformers do canalizador bigodudo em 16-bit. A versão original já foi aqui analisada, pelo que não me vou alongar muito e esta será mais uma rapidinha. Este cartucho foi comprado na Cash Converters de Alfragide por cerca de 4€ durante o mês passado.

Super Mario Advance 2
Jogo, apenas cartucho

Ao contrário do primeiro Super Mario Advance, em que as diferenças gráficas entre o original e o remake eram gritantes visto ser um remake de um jogo de NES, aqui as coisas pelo menos no aspecto visual são bem mais contidas, até porque a Gameboy Advance não é um sistema muito superior a uma SNES. Aqui as diferenças são mais a nível de jogabilidade, com pequenas alterações a alguns níveis, ou mudarem a jogabilidade de Luigi para os seus padrões mais convencionais, com os seus saltos mais flutuantes. Há pequenos pormenores que mudam, como Yoshis de diferentes cores e que por sua vez podem também armazenar diferentes itens, ou as Peach Coins, para além das Dragon Coins que já antes poderíamos apanhar.

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Este port ganhou uma intro nova

Também tal como o seu antecessor contém uma versão do Mario Bros original, com a possibilidade de se poder jogar em multiplayer. De qualquer das formas, apesar de ser um muito sólido jogo de plataformas, como já o original o era, este Super Mario Advance 2 para mim peca por ser mais um port/remake. A Gameboy Advance merecia um jogo do Mario inteiramente novo, tal como a DS recebeu o New Super Mario Bros. Ainda assim, para quem nunca tinha jogado o original da SNES, esta versão mostra-se uma alternativa bem competente para vos dar a conhecer o jogo que introduziu Yoshi.

Super Mario Advance (Nintendo Gameboy Advance)

Super Mario AdvanceO artigo que trarei cá hoje será mais uma rapidinha por duas razões. A primeira, e principal, é porque o tempo está curto. E este é um remake de um dos jogos clássicos de Mario que no início sempre desgostei, mas actualmente acabou por crescer e se tornar num dos meus preferidos. E isso leva-me à segunda razão pela qual este será um artigo curto. Faço questão de ter o original de NES mais tarde ou mais cedo, e aí entrarei em maiores detalhes. De resto, este cartucho entrou na minha colecção algures nos meses passados, após ter sido comprado na cash converters de Alfragide por 4€.

Super Mario Advance
Jogo, apenas cartucho

Como muitos de vocês já devem saber, aquele jogo que nós ocidentais conhecemos como Super Mario Bros 2 é na verdade uma adaptação de um outro jogo japonês (Doki Doki Panic) que por sua vez também teve a mãozinha da equipa de Myiamoto no seu design. O verdadeiro Super Mario Bros 2 utilizava a mesma engine do original e era considerado muito difícil pela Nintendo Americana, pelo que acabamos antes por receber essa versão. O SMB2 original lá acabou por nos chegar na compilação Super Mario Allstars para a SNES, como Super Mario Bros. Lost Levels. Por alguma razão, a Nintendo decidiu ressuscitar esse jogo antigo e único no catálogo do canalizador bigodudo para o lançamento da sua portátil 32bit Gameboy Advance, com o nome de Super Mario Advance. Infelizmente tenho bastante pena que toda a linha “Advance” dos Super Mario tenha sido preenchida com conversões de jogos já existentes, e não tenha existido nenhum Super Mario Land novo, mas isso já seria outra conversa.

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Bowser? Quem é esse?

As grandes diferenças face ao original da NES ou mesmo ao remake da SNES estão nos gráficos bastante coloridos, algumas sprites gigantes, novos inimigos e bosses, e eventualmente alguns tweaks nos níveis já existentes. A sua jogabilidade mantém-se aparentemente inalterada: podemos jogar com Mario, Luigi, Peach (porque o nome Toadstool já era) ou Toad. Cada um tem algumas características próprias, como os saltos mais altos de Luigi ou Peach a poder deslizar pelo ar com o seu guarda-chuva. Para derrotar os inimigos, não basta saltar em cima deles (embora o possamos fazer sem causar dano nenhum), mas sim pegar em objectos e atirar para cima deles. Desde vegetais no chão, caixas ou mesmo outros inimigos, tudo pode ser usado! O facto de este ter sido um jogo tão diferente da fórmula normal de Super Mario desagradou-me, mas com o tempo aprendi a gostar (e bastante!) deste jogo.

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Uma das novidades deste jogo são mesmo as sprites grandes de alguns inimigos ou itens

Existe também um modo de jogo que desbloqueamos no final do jogo, o Yoshi’s Challenge. Aqui o objectivo consiste em descobrir 2 ovos de Yoshi escondidos em cada nível. Depois temos ainda também um remake do Mario Bros. original, aquele jogo arcade onde tudo decorre num único ecrã e é a origem do conceito de Mario se enfiar por tubos de canalização. Por algum motivo, a Nintendo achou boa ideia incluir este jogo em todos os outros Super Mario Advance, o que a meu ver não é assim nada de tão especial.

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O Mario Bros. original também recebeu uma nova roupagem

Ainda assim, acho este um excelente remake de um jogo de plataformas clássico que já teria caído algo no esquecimento. É uma excelente entrada na biblioteca da Gameboy Advance, que reafirmo, só tenho pena que a mesma não tenha recebido um jogo de plataformas de Mario inteiramente original. Felizmente temos os Wario Lands, mas isso seria conversa para outro artigo. E o original de NES também.

Sonic Advance (Nintendo Gameboy Advance)

Sonic Advance - GBANão foi há muito tempo atrás que mencionei que tão cedo não escreveria nada tão cedo sobre os videojogos do Sonic the Hedgehog. Todos os que me faltavam analisar até à altura (excepto o Generations) são ovelhas negras e não estava com pachorra para jogá-los do início ao fim para depos escrever as minhas impressões. Mas eis que há coisa de duas semanas atrás vou à feira da Vandoma no Porto e calha-me este cartucho do Sonic Advance a 1€. Não pude dizer que não. Edit: recentemente encontrei um completo com caixa e manual por 5€ na Cash Converters do Porto.

Sonic Advance - Nintendo Gameboy Advance
Jogo com caixa e manual multilingue

Apesar de não ser um jogo perfeito, Sonic Advance para além de ser a primeira grande iteração da mascote azul da Sega numa consola da concorrência (vamos esquecer que aquela coisa para a Neo Geo Pocket nunca existiu), é também um jogo de plataformas inteiramente em 2D, algo que os fãs já pediam visto os jogos 3D do ouriço nunca terem tido grande aceitação. E como sempre, a história neste tipo de jogos é descartável. Já sabemos que Eggman anda a tramar alguma e Sonic e companhia vão tentar desfraudar os seus planos de world domination. Para além de Sonic, Tails e Knuckles com as habilidades já conhecidas (o “duplo salto” de Sonic, a capacidade de voar de Tails, e a capacidade de planar ou escalar paredes de Knuckles), mais algumas habilidades novas, junta-se também ao elenco a Amy Rose que, ao contrário dos restantes é incapaz de fazer o spin dash, recorrendo ao seu martelo como principal arma de ataque. Também de regresso estão as esmeraldas caóticas que, tal como nos jogos de 16bit do ouriço e companhia, devem ser apanhadas nos níveis de bónus e são transversais ao percurso de qualquer personagem no jogo, ou seja, se já as apanhamos todas com o Sonic, não precisamos de fazer o mesmo com os outros. Isto porque para jogar os últimos níveis e obter o verdadeiro final da história temos mesmo de jogar a “campanha” principal com as 4 personagens e obter todas as 7 esmeraldas.

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Os modos de jogo disponíveis.

Infelizmente, apesar de o regresso às raízes do 2D ser louvável, há algo no level design que não me agrada. Os níveis são rápidos sim, a alta velocidade é uma constante e temos os loopings e outros malabarismos que sempre nos deixaram com um sorriso nos lábios nos jogos clássicos da Mega Drive. Mas a exploração e o facto de aqui também existirem imensos abismos sem fundo é para mim um retrocesso. De resto, para além do jogo “normal” temos também o “Tiny Chao Garden”. Para quem se lembra, os Chao eram pequenas criaturas “cute” que surgiram pela primeira vez no Sonic Adventure para a Dreamcast. Aí tínhamos um local onde poderíamos criar essas pequenas criaturas que nem um tamagotchi avançado, com vários minijogos à mistura também. Aqui o jardim é mais pequeno e com menos funcionalidades, onde poderemos criar apenas um chao. Mas na altura em que saiu era possível transferir os bichinhos entre este jogo e o Sonic Adventure 2 Battle para a Nintendo Gamecube, e o mesmo se tornou também compatível com o Sonic Adventure DX também para a mesma consola.

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Apesar da menor resolução, as personagens têm sprites muito mais detalhadas e os níveis no geral são bastante coloridos.

Para além disso dispomos ainda de outros modos de jogo. Temos um Time Attack, onde como o nome indica o objectivo é chegar ao final de cada zona no menor tempo possível. Para além desse dispomos ainda de vários modos multiplayer, que tanto podem requerer um cartucho do Sonic Advance por cada GBA em jogo, ou apenas um cartucho no grupo, embora ambas as opções permitam no máximo até 4 jogadores. Destes últimos seria de esperar alguma simplicidade e de facto é o que acontece. Aqui o modo de jogo disponível é um “Collect the Rings”, onde tal como o nome o refere devemos coleccionar o máximo de anéis disponíveis num nível, podendo também atacar os adversários e roubar os seus anéis. Por outro lado, para o multiplayer que exige um cartucho por jogador dispomos do “Race” e “Chao Hunt”. O primeiro é uma espécie de rehash do mesmo modo de jogo no Sonic 2 da Mega Drive, onde o objectivo é chegar ao final de uma zona em primeiro lugar. O segundo é um modo de jogo mais voltado para a exploração, onde temos de apanhar o máximo número de Chaos possível num determinado nível. Tal como o “Collect the Rings” também podemos atacar e roubar os adversários. Infelizmente nunca cheguei a experimentar estas vertentes multiplayer por toda a logística necessária, mas não deixa de ser um toque interessante isso ter sido desenvolvido.

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As personagens seguem o look mais moderno introduzido por Sonic Adventure. Preferia o estilo antigo, mas este não está mau. Certamente melhor que a atrocidade de hoje em dia.

Graficamente é um jogo bonitinho. Se alguém nos anos 90 pensou como seria um jogo do Sonic numa SNES, estaria aqui a resposta. Os gráficos são bastante coloridos e detalhados, nota-se bem a diferença entre a paleta de cores disponível na Mega Drive e noutros sistemas como esta GBA. É verdade que a resolução é menor devido ao tamanho do ecrã da Gameboy Advance, mas não deixa também de ser verdade que mesmo assim as sprites são melhores detalhadas e com mais frames de animação. Os níveis no geral vão beber um pouco às influências dos jogos anteriores mas tal é perfeitamente normal, na minha opinião. O clone da Green Hill verdejante, as luzes psicadélicas do casino ou os níveis subaquáticos são algo que já fazem parte do código genético destes jogos. O som e música parece-me OK, embora as músicas na minha opinião não sejam tão memoráveis quanto às dos clássicos da Mega Drive.

Resumindo, acho este Sonic Advance um bom jogo da série. Uma tentativa louvável da Sonic Team / Dimps de recriar a fórmula de sucesso dos jogos do ouriço azul de outrora. No entanto, não é perfeito, mas é certamente melhor que quase todos os jogos 3D do Sonic que sairam até à data.

Metroid Fusion (Nintendo Gameboy Advance)

E foi na passada PUSHSTART #38 que tive a oportunidade de analisar um dos meus videojogos preferidos de uma das muitas consolas portáteis da Nintendo, neste caso a Gameboy Advance. Estou a referir-me claro está a mais uma aventura espacial de Samus Aran e companhia. Este jogo é importante pois em conjunto com Metroid Prime, marcou o regresso da série à ribalta, algo que já não acontecia desde Super Metroid.

Metroid Fusion
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

A minha cópia do jogo foi adquirida por volta de 2012 salvo erro, tendo sido comprada na Toys ‘r Us do Norteshopping, numa interessante promoção que eles estavam a fazer. Basicamente haviam uma série de jogos em promoção da Nintendo DS a 10€, em que traziam de oferta este jogo selado. Eu lá optei pelo jogo de DS melhorzinho que por lá andava (WarioWare D.I.Y.) e lá acabei por trazer este Fusion de brinde. Sem mais demoras, podem ler a análise na integra aqui.

F-Zero GP Legend (Nintendo Gameboy Advance)

F-Zero GP LegendE já há imenso tempo que não trazia cá nada da primeira portátil 32-bit da Nintendo, a Gameboy Advance. F-Zero é uma das mais reconhecidas séries da Nintendo, apesar de infelizmente o último jogo ter saído já em 2004 e apenas com lançamento japonês. Os F-Zero são jogos de corrida futuristas, inspirando outras séries como Wipeout. Este GP Legend é baseado no anime do mesmo nome, com Captain Falcon e outras personagens à mistura. A minha cópia foi comprada algures no ano passado na extinta GAME do Maiashopping, tendo-me custado 5€. Está completa e em óptimo estado.

F-Zero GP Legend - Nintendo Gameboy Advance
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Sendo um jogo baseado num anime, é de esperar que exista alguma história. De facto, um dos modos de jogo disponíveis é mesmo esse, onde vamos podendo jogar com 8 personagens diferentes do anime, bons da fita como o Captain Falcon ou Rick Wheeler, mas também os vilões como Zoda ou Black Shadow. Esse modo história está dividido como se diferentes episódios se tratassem, sendo possível jogar 5 missões + uma secreta para cada personagem, bem como no início nem todas as personagens estão disponíveis para serem jogadas neste modo. As histórias em si não são nada de especial, mas como nunca vi o anime não vale a pena alongar-me nisto. Neste modo, cada missão é uma corrida por objectivos: chegar primeiro, impedir que o adversário chegue em primeiro, destruir os adversários, fugir de um inimigo, entre outros.

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Este é o ecrã onde escolhemos qual o capítulo que queremos jogar para o modo história de uma determinada personagem.

Para além deste modo história, existe também o tradicional modo de competição aqui chamado Grand Prix, onde existem várias taças com diferentes graus de dificuldade para serem conquistadas. E aqui acabaremos por desbloquear bem mais personagens e veículos que os 8 do modo história, à medida em que vamos completando alguns circuitos. Existe também um modo Training, que como o nome indica serve para praticarmos as nossas habilidades em alguns percursos, bem como um tradicional Time Attack, onde o objectivo é obter o melhor tempo possível em corridas de 5 voltas em cada circuito. Para além destes, ainda existem outros 2 modos de jogo, o Zero Test, que consiste numa série de desafios de correr em certos segmentos de circuitos num determinado intervalo de tempo. Existem vários níveis de dificuldade para estes desafios, com os tempos a apertarem cada vez mais. Como é escusado dizer, são desafios difíceis, como é habitual nos F-Zero. Por fim temos o Link mode que é a vertente multiplayer do jogo, sendo possível jogar contra até mais 3 amigos que estejam ligados com os cabos próprios da GBA para esse efeito.

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No Grand Prix já podemos escolher uma variedade maior de personagens/veículos, bem como desbloquear outros

O jogo não é propriamente fácil, nenhum F-Zero alguma vez o foi. Mas os controlos são algo que os fãs se queixam neste jogo. A GBA tem poucos botões, menos que a SNES inclusivamente, fazendo com que algumas habilidades sejam um pouco chatas de realizar. Para se ter uma ideia, pressionar L ou R faz uma espécie de “power slide“, já pressionar 2x L ou R faz um “side attack” para atacar os inimigos. Se se pressionar L e R ao mesmo tempo, então faz um Power boost. De resto, sou sincero que não conheço a fundo os circuitos dos F-Zero em 2D, mas nomes conhecidos como Mute City, Port Town ou Red Canyon estão lá, agora não sei se os circuitos em si são adaptações dos clássicos ou inteiramente novos.

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No modo história podemos ver o artwork das personagens em maior detalhe

Graficamente sou sincero: Nunca fui grande fã do Mode 7. Isto falando em jogos de corrida como o F-Zero e o Mario Kart. É bonito ver os cenários rodarem e tal, mas um circuito inteiramente plano nunca me chamou à atenção. Já em shooters como Axelay, ou rotação de cenários como se fez em Super Castlevania 4, sempre me agradou mais o mode 7. Dito isto, não posso dizer que os gráficos deste F-Zero me impressionem, porém quem gostou do original da SNES ou o Maximum Velocity, então não terá problemas com este jogo. No modo história existem várias “cut-scenes” com artwork retirado directamente do anime, o que sempre dá para variar um pouco. Os efeitos sonoros são os tradicionais, já a banda sonora é excelente, como é a norma dos F-Zeros. Como em todas as séries clássicas da Nintendo, ouvimos sempre reinterpretações dos temas clássicos e aqui não é diferente. As músicas têm sempre uma toada rockalheira que me agrada bastante (embora no F-Zero X da Nintendo 64 ainda me agradaram mais). Músicas como Big Blue ou Mute City continuam épicas.

De resto não tenho muito mais a dizer. É um jogo sólido, embora não tenha achado a história nada de especial. Para quem gostou dos F-Zero anteriores certamente irá gostar deste, mas confesso que agora que Psygnosis e o seu Wipeout foram à vida, um novo F-Zero totalmente em 3D seria muito benvindo. Vá lá Nintendo, para a Wii U que precisa de jogos, e basta chatear outra vez os tipos da SEGA que fica um jogo excelente como os F-Zero GX/AX.