Wonder Momo (PC Engine)

Tempo de voltar à PC Engine para mais uma das várias conversões de jogos arcade que a Namco trouxe para este sistema. Lançado originalmente em 1987 nas arcades este Wonder Momo é um beat ‘em up simples (porém bastante difícil) e também uma sátira aos programas televisivos super sentai, como era o caso do Ultraman. Mas com uma protagonista feminina, onde a Namco aproveitou também para incluir imenso fan service. Felizmente foi também um jogo que recebeu um patch de tradução feito por fãs há poucos anos atrás, pelo que foi essa versão traduzida que joguei em emulação. O meu exemplar foi comprado num lote a um particular no mês de Julho do ano passado, creio que me terá custado algo em volta dos 25€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

O jogo tem um conceito original. Apesar de nós controlarmos uma jovem rapariga que parte para dar pancada em todos os inimigos mascarados que nos atravessam pelo caminho, na verdade todos os cenários são apresentados como se uma peça de teatro se tratasse, com uma cortina a levantar-se entre níveis, bem como o público e palco sempre visíveis. No entanto, a variedade de cenários e inimigos não é a melhor.

Apesar de ser um exclusivo japonês, existe um patch de tradução feito por fãs.

Na teoria os controlos são simples, com um botão para saltar e outro para dar pontapés. No entanto há algumas particularidades a ter em conta: Ao pressionarmos o direccional para cima em conjunto com o botão de salto podemos saltar mais alto e mediante uma série de diferentes contextos, os pontapés de Momo são também diferentes e com diferentes alcances. Por exemplo se saltarmos sem pressionar nenhuma direcção e atacarmos em pleno ar, o pontapé é bem diferente do que o que executamos quando saltamos numa direcção específica. A postura de Momo também é importante pois para além das posturas laterais, ao pressionar levemente o d-pad na direcção contrária Momo vira-se para o público. Se nos agacharmos e atacarmos, Momo dá um pontapé duplo com uma espargata. Se o fizermos em conjunto com um salto acaba também por ser uma óptima maneira de atacar inimigos aéreos de ambos os lados. Mas dominar todas essas posturas e movimentos é uma tarefa muito ingrata, pois os inimigos começam a ser cada vez mais numerosos e agressivos à medida que o jogo vai avançando.

O botão de ataque pode ser usado para diferentes pontapés mediante o contexto. Isto é o mais difícil de dominar!

Mas o foco do jogo é mesmo a possibilidade de Momo se transformar numa super heroína e assim ganhar mais poderes. Temos duas maneiras de fazer isto. Na postura frontal, ou seja, voltada para o público poderemos pressionar o botão de ataque repetidamente de forma a que Momo rodopie e se transforme, ou poderemos eventualmente apanhar um power up para o efeito (um mini-furacão que ocasionalmente surge no ecrã). Esta última maneira é a mais segura pois o jogo pausa durante a sua transformação, enquanto que a transformação manual pode ser interrompida caso sejamos atacados por algum inimigo. Nesta forma de super herói Momo consegue saltar muito mais alto e teoricamente os seus golpes são também mais fortes. Para além disso ganha também um hula hoop que pode ser atirado aos inimigos, embora tenhamos de esperar que o mesmo volte até nós para o usar novamente. Algo que convém também referir são as duas barras de energia no topo esquerdo do ecrã: vital e wonder. A primeira é auto explanatória, sendo a nossa barra de vida, cuja é apenas minimamente regenerada entre níveis. A segunda vai-se enchendo com os golpes que vamos aplicando aos inimigos e, a partir do momento que nos transformamos, esta vai sendo consumida lentamente pelo que teremos de ser o mais eficazes possível.

Fotógrafos marotos que tentam espreitar para as partes íntimas de uma miúda da secundária são um perigo constante

Mas era impossível falar deste Wonder Momo sem também referir o seu fan service. Um dos inimigos que temos de ter especial atenção é uma pessoa com uma máquina fotográfica que se vai deslocando à frente do palco. Assim que este estiver mesmo debaixo da Momo saca-lhe uma fotografia às suas partes íntimas, o que a deixa momentaneamente embaraçada e susceptível a sofrer dano adicional. Para além der possível de ver parte das suas cuecas quando salta, na sua versão arcade as cortinas de transição de níveis vão tendo diferentes imagens de Momo, sendo uma delas a miúda deitada vestida apenas com uma toalha de banho. A versão PCE não tem isso, mas para compensar vamos tendo direito a algumas pequenas cutscenes entre alguns níveis, onde Momo surge cada vez com menos roupa e em poses provocantes.

A segunda metade de cada nível coloca-nos sempre a enfrentar um ou mais bosses em simultâneo

De resto a nível técnico é um jogo com um certo charme mas que também acaba por deixar algo a desejar. Não há uma grande variedade de cenários e inimigos e o facto de o jogo se passar num palco, os níveis são também bastante pequenos. A versão arcade é um pouco melhor nesse aspecto ao ter um pouco mais de variedade e os cenários serem também mais bem detalhados do que nesta versão. Para além disso, a versão arcade possuía vários clipes de voz digitalizada que infelizmente foram cortados nesta versão. As músicas apesar de não serem propriamente desagradáveis também não variam muito entre si e os efeitos sonoros são bastante básicos, na minha opinião.

As cutscenes que nos vão mostrando com o progresso do jogo vão ficando cada vez mais impróprias também

Portanto este é um jogo que apesar de ter um certo charme, é também bastante desafiante, com golpes distintos que podemos executar e inimigos que fazem respawn constante nas alturas mais inconvenientes. Foi daqueles que mesmo jogando em emulação e com ajuda dos save states me deu ainda bastante trabalho! Para além disso, acho que seria um jogo que beneficiaria também de ter sido lançado num HuCard de maior capacidade, pois acho que os gráficos do original arcade não estão nada longe das capacidades que a PC Engine consegue apresentar.

Neutopia (PC Engine)

Voltando à PC Engine vamos ficar com um jogo que foi sem dúvida alguma muito influenciado pelo primeiro The Legend of Zelda. Desenvolvido pela Hudson e lançado originalmente no Japão em 1989, este jogo acabou por receber também um lançamento norte-americano, sendo essa a versão que acabei por rejogar. O exemplar que tenho na colecção é no entanto o japonês, que veio cá parar após ter sido comprado num lote de vários jogos PCE que comprei a um particular algures em Novembro do ano passado. Edit: Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por adicionar essa versão à colecção também.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e manual adicional em português

A história é super simples: um demónio chamado Dirth rapta a princesa lá de um qualquer reino fantasioso, e em vez de uma Tri-Force repartida em vários pequenos pedaços, teremos no entanto de também reaver 8 medalhões mágicos espalhados por diversas dungeons. A nossa personagem chama-se Jazeta. Sim, é um nome um tanto ridículo. Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, esperem também por muitas semelhanças com o primeiro The Legend of Zelda.

O nome do herói é também ele uma tragédia.

Este é então um jogo de acção/aventura em que o mundo está dividido em diversos ecrãs e com vários segredos para descobrir, incluindo muitas passagens secretas. As dungeons é onde também teremos alguns puzzles simples para resolver, pois algumas salas obrigam-nos a matar todos os inimigos no ecrã para as saídas desbloquearem, ou arrastar rochas para o mesmo efeito (ou até descobrir passagens secretas dessa forma). Um dos botões faciais serve para atacar com a espada e o outro botão servirá para usar um de vários itens que poderemos vir a coleccionar e equipar, sendo que toda essa gestão é feita num ecrã próprio. Itens como bombas que nos permitem destruir paredes, uma varinha mágica que nos permite atacar com fogo (cuja intensidade vai aumentando à medida que vamos aumentando a nossa barra de vida) ou uma lanterna que nos permite iluminar salas escuras são apenas alguns dos exemplos de itens que poderemos vir a utilizar. Alguns são consumíveis e desaparecem com o uso, como é o caso das asas que nos tele-transportam para o monumento onde iniciamos a aventura e nos permite não só recuperar vida mas também gravar o nosso progresso (com passwords), os anéis mágicos que transformam todos os inimigos presentes no ecrã em criaturas mais inofensivas ou poções que nos restauram toda a barra de vida.

Tal como nos Zelda clássicos, nas dungeons por vezes teremos de cumprir pequenos desafios ou puzzles para que a próxima porta se abra.

Muitos destes itens consumíveis podem ser largados pelos inimigos depois de serem derrotados, assim como peças de fruta que nos restauram modestamente a barra de vida ou ampulhetas de areia que os paralisam durante algum tempo. Ou então podem também largar dinheiro, que por sua vez poderá ser utilizado em vários NPCs que nos podem vender certos itens ou regenerar a nossa barra de vida. Ao longo do jogo e principalmente ao explorar todos os seus recantos iremos também adquirir melhor equipamento como espadas, armaduras e escudos que, tal como nos Zeldas, servem para deflectir projécteis. Uma notável diferença perante o primeiro Zelda é o facto deste jogo ter um maior número de NPCs, a grande maioria escondida entre passagens secretas, sendo que muitos nos dão dicas de como progredir no jogo, nos tentam ajudar de diferentes formas ou vender coisas.

Apanhando a bola de cristal de cada dungeon permite-nos ver um mapa completo da mesma e sim, para enfrentar o boss teremos também de procurar uma certa chave para abrir a sua porta

Passando para os gráficos este é um jogo bem mais colorido que o Legend of Zelda original em virtude de correr num hardware bem mais capaz. As sprites de Jazeta, inimigos normais e NPCs são consideravelmente pequenas tal como em muitos RPGs da época, já a dos bosses são bem maiores e detalhadas. Há uma variedade considerável nos cenários, particularmente nos exteriores, visto que estes tanto nos apresentam florestas, montanhas, zonas repletas de água e outras bem mais próximas dos céus. Um detalhe interessante é o da sprite de Jazeta mudar de cor de cada vez que apanhemos uma armadura diferente. Da mesma forma, as diferentes espadas e escudos que vamos apanhando também se materializam de forma diferente na sprite de Jazeta. Já a banda sonora é também agradável como um todo, mas tirando uma ou outra música mais bem conseguida (particularmente alguns bosses ou as últimas zonas que exploramos), acabam por não serem músicas muito memoráveis.

Inimigos aquáticos que emergem do nada e nos atiram com projécteis? Sim, aqui também existem. A sério, acho que foi mesmo pelo facto de a Nintendo e a Hudson terem boas relações que a Nintendo nunca os processou por isto.

Portanto este é um jogo que irá sem dúvida agradar a quem gosta dos The Legend of Zelda clássicos. É óbvio que está uns valentes furos abaixo do que o The Legend of Zelda: A Link to the Past se viria a tornar, mas tendo em conta que este possui a planta do primeiríssimo Zelda da NES como sua principal influência, não deixa de ser um jogo bem sólido nesse aspecto. Tal como o Golden Axe Warrior da Sega, que um dia gostaria de trazer por cá.

Honey on the Road (PC Engine)

Depois do interessante Honey in the Sky, um shmup vertical com mecânicas de jogo interessantes e tornado muito mais jogável após um grupo de fãs não só ter traduzido todo o jogo para inglês, mas também melhorado os seus controlos ao introduzir suporte para comandos de 3 botões, a Face lançou ainda um jogo adicional com a mesma personagem, uma estátua de terracota usada em rituais fúnebres há muitos séculos atrás, no Japão. O meu exemplar veio no mesmo bundle que comprei a um particular algures em Agosto do ano passado, tendo o jogo custado algo em torno dos 20€.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e registration card.

Mas ao contrário do Honey in the Sky, este não é um shmup de todo mas sim um jogo sidescroller 2D de acção/plataformas. Vamos ter uma série de níveis em que o ecrã se move automaticamente, quer para a direita ou esquerda e temos uma espécie de circuito de obstáculos para ultrapassar. Cada circuito possui várias pistas com inimigos e outros obstáculos a evitar, sendo que podemos alternar entre pistas usando o d-pad. Os botões faciais do comando da PC Engine servem então para saltar e atacar, sendo que o atque normal de Hani possui um alcance algo curto. No entanto, para além de inimigos e obstáculos, espalhados pelas pistas vão estando também uma série de itens para apanhar. Os potes azuis dão-nos vidas extra, a cada 25 desses potes que apanhemos, no entanto. Temos outros itens que apenas nos dão pontos, outros mais tempo para completar o nível, outros congelam os inimigos temporariamente no ecrã, outros ainda nos podem dar alguns ataques especiais de forma temporária.

Apesar de estar em Japonês a história parece-me ser bastante ligeira com o Hanii a perder a memória por algum motivo (pelo menos foi algo desse género que o Google Lens me traduziu)

O progresso no jogo é algo não linear na medida em que vamos ocasionalmente ter algumas bifurcações no caminho que nos levam a níveis bastante distintos entre si. Alguns níveis possuem também um boss para derrotar. Existe no entanto uma grande variedade de cenários e obstáculos que os níveis nos podem trazer. Temos uns níveis no gelo onde todas as plataformas são escorregadias, outros em que as plataformas se escondem debaixo de água durante uns segundos antes de voltarem à tona, outros em que as mesmas simplesmente se vão desfazendo à medida que o ecrã vai avançando. Para além de todos os power ups acima mencionados, alguns níveis possuem power ups próprios, como um nível onde as pistas são alcatroadas e há um item que nos permite transformar num carro e assim conseguir tirar proveito das diferentes rampas que vão surgindo. Ou item nos transforma num guerreiro de pedra gigante, com o poder de derrotar inimigos que de outra forma seriam indestrutíveis.

Inicialmente o jogo começa bem simples, com poucos obstáculos em cada pista e inimigos não muito agressivos

Com toda a variedade de níveis e cenários, temos também gráficos bem bonitos, coloridos e detalhados a acompanhar, inclusivamente com diversos efeitos de parallax scrolling que são um mimo de se ver, particularmente por este ser um sistema cujo hardware não os suporta nativamente. A banda sonora também possui músicas bem alegres e agradáveis.

Mas rapidamente as coisas começam a escalar na dificuldade. Felizmente vamos ter acesso a alguns power ups que podem ser bem úteis

Portanto este é um jogo interessante pelas suas mecânicas de jogo, progressão não linear e todo o audiovisual muito bem trabalhado que o acompanha. É também um jogo bastante desafiante, particularmente na sua segunda metade de níveis que nos obriga a ter reflexos rápidos, seja para alternar entre pistas, seja para atacar inimigos ou evitá-los, assim como os obstáculos que vão surgindo.

Honey in the Sky (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para um dos muitos shmups que a mesma possui na sua biblioteca de jogos. Este porém é um jogo muito peculiar no seu conceito e jogabilidade e um dos que beneficiou bastante do esforço feito por um grupo de fãs que não só o traduziu para inglês, bem como inclusivamente incluíram alguns hacks adicionais que melhoraram bastante a sua jogabilidade. O meu exemplar foi comprado a um particular em Agosto de 2022, veio num lote de vários jogos PCE e creio que este me terá custado algo em torno dos 20€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Este Honey (ou Hanii) in the Sky é um jogo original a começar pelo seu conceito que vai buscar muitas influências ao folclore religioso nipónico, pois nós controlamos um haniwa, uma estátua de terracota habitualmente utilizada em rituais fúnebres no Japão, entre os séculos III e VI. A nossa missão é-nos dada pelo deus Izanagi que nos pede para salvar a sua esposa, a deusa Izanami que se encontrava possuída por um demónio que a obrigava a matar 1000 humanos todos os dias.

Felizmente há um patch de tradução disponível para inglês

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é então um shmup vertical, onde originalmente um dos botões serve para disparar, o outro para rodar os braços de Hanii, permitindo-nos disparar em múltiplas direcções, o que será mesmo preciso visto que os inimigos surgirão de todo o lado e ocasionalmente até nos podem tentar cercar, pelo que alternar a direcção do disparo será algo mesmo necessário. Ora o problema é que o comando normal da PC Engine possui apenas 2 botões faciais, pelo que apenas poderíamos mudar a direcção de disparo no sentido dos ponteiros do relógio. Esta tradução feita por fãs alterou também as mecânicas de jogo, garantindo o suporte a comandos de 3 botões que nos permitem alterar a direcção de disparo também no sentido inverso, o que é uma grande ajuda e faz muita diferença nos momentos mais apertados. Um detalhe interessante é que o jogo tem uma velocidade de scrolling variável, com os cenários a moverem-se mais rápido se estivermos próximos da extremidade superior do ecrã.

O patch de tradução permite-nos também rodar a direcção de disparo em ambos os sentidos, o que irá ajudar imenso

Temos também um sistema de power ups como seria de esperar, mas a sua implementação é também original. Alguns podem ser encontrados à medida que vamos jogando, mas a maior parte dos mesmos devem ser comprados. Como fazemos isso? A qualquer momento excepto quando defrontamos os bosses, podemos pausar o jogo e então pedir ajuda a Izanagi que nos leva a uma loja através de um sistema de menus onde poderemos comprar uma série de power ups distintos, desde diferentes armas, armaduras, itens regenerativos entre outros. Para além disso temos um menu para equipar itens que tenhamos eventualmente comprado ou encontrado, assim como a possibilidade de teletransportar para algum nível anterior que tenhamos já concluído. Um outro detalhe interessante é o facto de ocasionalmente termos alguns níveis com bifurcações nos caminhos e que nos obrigam a seguir o caminho certo. Caso escolhamos o caminho errado, eventualmente chegamos a um beco sem saída e somos levados de volta para a última bifurcação, para o início do nível, ou em casos mais extremos, somos convidados a recomeçar tudo do zero, o que é altamente injusto. Felizmente vamos tendo também um sistema de passwords para gravar o nosso progresso.

Com os pontos que ganhamos ao derrotar inimigos poderemos comprar e equipar uma série de diferentes power ups. Outros são-nos atribuídos como recompensa ao passar de nível ou outros simplesmente encontrados

Visualmente o jogo é bastante interessante. Muitas das criaturas que enfrentamos são algo bizarras (provavelmente algumas também oriundas de folclore japonês), particularmente os bosses que tipicamente são grandes e bem detalhados. Os cenários vão-se alternando entre zonas abertas como florestas ou montanhas e outros fechados como cavernas ou templos, sendo estes os tais que possuem caminhos alternativos. No entanto, à medida que vamos avançando no jogo encontramos também cenários cada vez mais bizarros como o sexto nível, repleto de escadarias e ilusões de óptica. A banda sonora é agradável e com melodias bem diferenciadas entre si. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que me parecem também bem competentes.

No final de cada nível esperem sempre por um boss para enfrentar

Portanto este Honey in the Sky é um jogo bastante curioso, não só pelo seu conceito e influências de folclore japonês, que se traduzem bem nos seus visuais, mas também pelas mecânicas de jogo aqui introduzidas. É um jogo desafiante, mas felizmente o patch de tradução facilita-nos bastante o trabalho ao terem introduzido a rotação do poder de fogo em ambos os sentidos! A série Honey/Hanii não se ficou por aqui e a Face produziu ainda uma outra sequela, o Honey on the Road, que irei cá trazer em breve e é um jogo muito diferente, embora infelizmente ainda não exista qualquer patch de tradução para o mesmo.

Veigues Tactical Gladiator (PC Engine)

Vamos voltar às rapidinhas e à PC Engine para um jogo de acção muito peculiar e com uma curva de aprendizagem considerável. Em parte shmup e jogo de acção/plataformas, este Veigues Tactical Gladiator é um videojogo produzido originalmente pela Game Arts (os mesmos que mais tarde nos trouxeram as séries de RPGs Lunar e Grandia) no final da década de 80 para computadores japoneses. Foi eventualmente convertido para a PC Engine, tendo inclusivamente recebido uma localização norte-americana para a Turbografx-16. O meu exemplar foi comprado num lote de jogos em Novembro do ano passado, tendo este me custado algo em volta dos 12€. Edit: arranjei também recentemente um cartucho solto do lançamento ocidental para a Turbografx.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e registration card
Cartucho solto, versão TG-16

A história leva-nos ao cliché habitual onde o planeta Terra foi invadido por uma poderosa civilização alienígena e nós tomamos o papel do piloto onde recaem as últimas esperanças da humanidade. A bordo de um poderoso mecha, cabe-nos a nós enfrentar toda esta ameaça sozinhos e salvar o planeta. E este é um híbrido entre um shmup e um jogo de acção/plataformas mais tradicional mas, tal como o título o indica, é também um jogo um pouco mais “táctico” pois os controlos não são propriamente convencionais.

Estes inimigos mais baixos estão fora do alcance das armas normais. Ou os evitamos, ou usamos os canhões do peito que podem ser direccionados com o d-pad

O d-pad serve para nos movermos pelos cenários mas também para saltar. Pressionando o direccional para baixo faz com que o mecha mude de direcção, enquanto o ecrã faz scrolling constante para a direita. Já os botões faciais servem para usarmos diferentes armas. Um controla o braço esquerdo do mecha, que por sua vez é usado para desferir ataques de curto alcance, socos com algum poder explosivo que causam também dano a curta distância. O outro botão facial controla o braço direito, que poderá ter diferentes armas de fogo equipadas. Pressionando ambos os botões faciais em simultâneo activam pequenos canhões que o mecha possui no seu peito e esse fogo pode inclusivamente ser redireccionado com o d-pad, sendo por isso o método de combate de eleição para se usar contra alvos que estão abaixo do alcance dos nossos braços, por exemplo. No canto inferior direito do ecrã vemos duas barras de energia importantes: vernier (energia dos boosters que nos permitem manter no ar breves momentos após os saltos) e os escudos, que por sua vez vão-se regenerando lentamente sempre que estivermos alguns segundos sem sofrer dano (o que é difícil). No final de cada nível, mediante a nossa performance, somos recompensados com novas armas de fogo que podem ser equipadas no braço direito, bem como outros pontos que poderão ser redistribuídos para melhorar certos aspectos do mecha, incluindo o dano dos socos, escudos adicionais ou melhores boosters que nos permitem manter mais tempo no ar.

Os nossos escudos regeneram automaticamente quando não sofremos dano. Mas com tantos inimigos no ecrã não é fácil não levar pancada!

Graficamente é um jogo muito interessante, com cenários bem detalhados, com uma variedade quanto baste e vários efeitos de parallax scrolling que são sempre bonitos de se ver, particularmente num sistema como a PC Engine cujo hardware não os suporta nativamente. O jogo possui também algumas cutscenes engraçadas na sua recta final, pena que não as tenha também na sua introdução. A sprite do nosso mecha é grande, bem detalhada e com boas animações, o que por outro lado também é um problema por sermos um alvo demasiado grande. Mas com os escudos auto regenerativos poderemos bem aguentar com alguma pancada. As músicas são agradáveis, mas algo discretas e minimalistas para um jogo de acção tão frenético quanto este.

No final de cada nível a nossa performance é traduzida em pontos que podem ser gastos em melhorar o nosso mecha para o nível seguinte

Portanto este Veigues Tactical Gladiator é um jogo interessante, mas algo complexo. Como podem ver, este não é um jogo muito simples nas suas mecânicas e tendo em conta que vamos ter inúmeros inimigos a surgirem de todos os lados, assim como vários outros obstáculos a ter em conta, teremos mesmo de dominar bem os controlos, particularmente nos níveis mais avançados onde o dano sofrido é bem maior. Um detalhe que deixei propositadamente de fora é o facto de, quando pressionarmos para baixo e mudamos de direcção, ficamos invencíveis durante essa transição e isso é a chave para conseguirmos sobreviver nos níveis mais avançados. Por outro lado, quanto mais inimigos destruirmos, maior será a nossa recompensa e melhor conseguimos melhorar o nosso mecha entre níveis.