Star Fox Zero (Nintendo Wii U)

Tempo de voltarmos à Nintendo Wii U para um jogo muito curioso do seu catálogo e que, até ao momento de escrita deste artigo, é um dos pouquíssimos títulos publicados pela própria gigante nipónica que nunca recebeu qualquer conversão para a sucessora Nintendo Switch. Representa também uma importante parceria entre a Nintendo e a Platinum Games, que já haviam colaborado anteriormente em Bayonetta 2. Curiosamente, é também o terceiro Star Fox “principal” a ser desenvolvido por um estúdio externo à Nintendo, tal como aconteceu com Star Fox Adventures (Rare) ou Star Fox Assault (Namco). O meu exemplar, sinceramente, já não me recordo onde ou quando o comprei, mas tenho ideia de ter sido barato, dez euros ou menos. Tenho pena, isso sim, de não ter conseguido adquirir ao desbarato a edição de coleccionador, que incluía também o Star Fox Guard em formato físico.

Jogo com caixa e papelada

Este jogo é um reboot de Star Fox 64, onde controlamos Fox McCloud que, em conjunto com os seus wingmen, irá lutar pelo futuro de Corneria, agora ameaçada pelas forças de Andross, outrora um cientista promissor que acaba por se revoltar contra o resto da galáxia, criando um autêntico exército que toma o planeta de assalto.

Tal como noutros jogos da série, existem vários caminhos alternativos e missões secretas que lhe aumentam a longevidade

No que toca à estrutura do jogo, este divide-se entre secções on rails, onde somos conduzidos por um percurso pré-definido e temos de destruir vagas sucessivas de inimigos e obstáculos para evitar, e áreas mais abertas que oferecem maior liberdade de movimentos e objectivos mais abrangentes. Pelo caminho podemos recolher power ups que melhoram a nossa capacidade ofensiva ou defensiva. Para além dos disparos normais, é possível efectuar charged shots, mantendo o botão de disparo pressionado durante alguns segundos antes de o largar. Estes disparos carregados podem fazer lock-on a inimigos e, no caso do veículo terrestre Landmaster, permitem até fixar três alvos distintos em simultâneo. Temos ainda acesso a bombas de munição limitada, mas extremamente eficazes, bem como aos anéis coloridos que recuperam parte da nossa barra de vida. Por outro lado, a recolha de três anéis dourados concede uma vida extra. Cada nível encontra-se dividido em várias fases, com um checkpoint no início de cada uma, pelo que ao perdermos uma vida recomeçamos a partir desse ponto.

Estes ecrãs promocionais são a melhor forma de ilustrar a assimetria entre os diferentes ecrãs de jogo

Star Fox Zero apresenta também vários veículos jogáveis. Para além dos clássicos Star Wing, a nave principal, e Landmaster, um veículo terrestre com controlos semelhantes aos de um tanque, temos ainda o Walker e o Gyrowing. O Walker, introduzido originalmente em Star Fox 2 para Super Nintendo, jogo que só viria a ser oficialmente lançado com a Super Nintendo Mini, é um veículo bípede que se assemelha a uma avestruz e oferece maior liberdade de movimentos em terra, sobretudo em espaços fechados. Já o Gyrowing funciona como uma espécie de helicóptero e apresenta um esquema de controlo bastante distinto. Com este veículo podemos lançar um pequeno robot, o Direct-i, que explora áreas apertadas e permite efectuar hacking de determinados equipamentos. À medida que progredimos, desbloqueamos também transformações entre veículos, com o Star Wing a poder transformar-se num Walker e vice-versa com o simples pressionar de um botão, ou com o Landmaster a ganhar temporariamente capacidades limitadas de voo.

Quando descemos o robot, o ecrã do comando passa a mostrar a perspectiva do mesmo

Até aqui e na teoria, tudo parece perfeito, mas os problemas surgem quando entram em jogo as particularidades da Wii U e do seu comando. Este sistema é conhecido pela sua jogabilidade assimétrica e, neste caso, o ecrã do GamePad é utilizado para apresentar uma perspectiva na primeira pessoa, a partir do cockpit do veículo que estamos a controlar. Esta vista torna-se essencial em vários momentos, sobretudo nas secções de maior liberdade de movimentos, onde a pontaria precisa é fundamental. O problema é que a perspectiva apresentada no comando é frequentemente distinta da que vemos no televisor, obrigando-nos a dividir constantemente a atenção entre dois ecrãs. Para agravar a situação, esta “mira fina” depende também dos sensores de movimento do comando e confesso que nunca fui grande fã desta solução. Star Fox Zero está repleto de momentos exigentes, algo expectável num jogo com envolvimento da Platinum, e gerir dois pontos de vista diferentes, no meio de intenso fogo inimigo, acaba por gerar confusão mais do que acrescentar profundidade. Até porque este, tal como outros Star Fox que seguem a fórmula mais clássica da série, possui vários caminhos alternativos e missões secretas que poderemos desbloquear, aumentando consideravelmente a sua longevidade. Mas assim que vi os créditos pela primeira vez, não tive interesse em continuar a jogar.

Visualmente é um jogo muito bonito

Visualmente, trata-se de um jogo bastante interessante. A Wii U, apesar de ter chegado ao mercado já algo limitada do ponto de vista tecnológico, representou ainda assim um salto qualitativo considerável para as séries Nintendo, permitindo finalmente experienciar muitos destes universos em alta definição. A Platinum Games fez aqui um óptimo trabalho, com gráficos detalhados, boa fluidez e uma variedade de cenários muito apreciável. No que toca ao som, a banda sonora é orquestral e épica, e o voice acting revela-se competente. No entanto, mais uma vez, o jogo insiste em tirar partido do comando da Wii U, fazendo com que todas as vozes sejam reproduzidas directamente no GamePad, como se fossem comunicações rádio vindas do cockpit.

Lançado no apogeu dos amiibo, poderemos desbloquear algumas naves adicionais, incluido o Arwing clássico de SNES.

Star Fox Zero acaba por ser um jogo interessante, um shooter competente e repleto de acção tal como a Platinum nos habituou. No entanto acaba por tropeçar na forma como tenta integrar o comando da Wii U na sua jogabilidade. Na minha opinião, teria beneficiado bastante de uma interface mais tradicional. A Platinum foi claramente capaz de criar confrontos intensos e espectaculares no espaço, mas fê-lo à custa de mecânicas e controlos desnecessariamente complicados e a falta de opções de personalização agrava ainda mais o problema. Por exemplo, mesmo sendo possível desactivar os sensores de movimento, a experiência raramente melhora de forma significativa. Segue-se, no entanto, Star Fox Guard, também produzido pela Platinum Games e com uma abordagem bastante diferente. Esperem uma análise em breve!

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Autor: cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.

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