Zak McKracken and the Alien Mindbenders (PC)

No seguimento da minha demanda para jogar todos os jogos de aventura gráfica da Lucasarts que me restam, chegou a vez deste Zak McKracken and the Alien Mindbenders, o jogo que se seguiu ao Maniac Mansion. E apesar de continuar a achar que este é um jogo que não envelheceu tão bem quanto isso, não deixa de ser interessante de notar a evolução que os jogos da Lucasarts foram recebendo ao longo do tempo. Tal como no Maniac Mansion, o meu exemplar físico veio numa compilação chamada Tien Adventures, aparentemente exclusiva do mercado holandês, e que inclui umas quantas aventuras da Lucasarts. A versão que vem nessa compilação é a segunda versão MS-DOS (com gráficos EGA melhorados perante a versão original), mas por comodidade joguei antes a versão GOG. Essa versão vem encapsulada com o emulador SCUMMVM, que para além dessa mesma versão DOS inclui também a versão FM-Towns, computador da Fujitsu exclusivo do mercado japonês. Curiosamente essa é a versão que arranca por defeito e tendo em conta que é uma versão muito melhor do ponto de vista gráfico, som e com algumas pequenas melhorias de qualidade de vida, foi essa a versão que acabei por jogar.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

A história coloca-nos primariamente no papel de Zak McKracken, um jornalista de tablóides frustrado com a sua carreira, que recebe a missão de investigar um avistamento bizarro: um esquilo com duas cabeças. No entanto, essa noite revela-se ainda mais estranha quando Zak tem um sonho peculiar com civilizações alienígenas – e nele aparece também uma mulher desconhecida. A surpresa aumenta quando, ao ligar a TV no dia seguinte, ele vê exatamente essa mesma mulher a dar uma entrevista e a relatar que tem tido sonhos semelhantes. Muito cedo (sem grandes spoilers), descobrimos que a Terra está a ser “invadida” por uma raça alienígena que tomou controlo das empresas de telecomunicações e está a utilizar frequências de rádio para reduzir a inteligência da população humana. O plano é simples: transformar a humanidade num bando de idiotas fáceis de conquistar. Cabe a Zak (e aos aliados que vai encontrando pelo caminho) impedir esta ameaça interplanetária. A missão levar-nos-á a explorar vários locais icónicos da Terra – como Stonehenge, as Pirâmides do Egito e templos astecas – e até Marte, onde algumas respostas e desafios ainda mais estranhos nos aguardam.

Ainda se sente muito a falta de um verbo talk ou look. Um truque óptimo para saber o que é “clicável” é usar o verbo what is e percorrer o cursor pelo ecrã. Por exemplo, clicar em what is e levar o cursor para uma das guitarras faria aparecer no ecrã “what is guitar”, enquanto que em zonas não interactivas não surge mais nada no ecrã.

É interessante traçar paralelismos com Maniac Mansion, já que Zak McKracken utiliza muitas das mesmas abordagens. O esquema clássico de verbos (Walk, Use, Push, Pull, etc.) mantém-se, permitindo que o jogador interaja livremente com o cenário e o inventário, clicando nos verbos correspondentes e nos objetos ou locais desejados. Tal como no seu antecessor, este é um jogo não linear onde controlamos várias personagens, mas desta vez sem margem para escolha – Zak e as três aliadas que vai conhecendo fazem sempre parte da história. O que realmente diferencia Zak McKracken é a sua escala: em vez de explorarmos uma única mansão, viajamos pelo mundo e até pelo espaço. A ambição aqui é consideravelmente maior para um jogo de aventura da época. No entanto, essa ambição também traz consigo um nível de complexidade superior – e, por vezes, frustração. Os puzzles são frequentemente menos intuitivos e algumas decisões erradas podem levar a becos sem saída, obrigando o jogador a recuperar um save antigo ou, no pior dos casos, recomeçar do zero. Se alguma das quatro personagens morrer, o jogo torna-se impossível de terminar – e um dos exemplos mais críticos ocorre durante a exploração de Marte, onde a falta de oxigénio pode ser fatal. Outro caso emblemático é um puzzle que exige que esfarelemos um pão em migalhas. Se antes não tivermos tido o cuidado de desapertar um cano da pia, as migalhas ficam molhadas e inutilizáveis, bloqueando o progresso de forma irreversível. A gestão de recursos também adiciona um nível extra de desafio: cada personagem tem o seu próprio orçamento, e viajar entre destinos requer a compra de bilhetes de avião. Embora existam formas de obter dinheiro extra (algumas delas bastante rebuscadas), é perfeitamente possível ficarmos sem fundos num ponto remoto do planeta e ficarmos impedidos de avançar.

Zak McKraken é um jogo bem mais ambicioso que o seu predecessor, pois permite-nos explorar diversos pontos diferentes do globo e usar aeroportos será algo muito recorrente. Tenham é atenção às vossas finanças!

Apesar destas dificuldades, Zak McKracken brilha em pequenos detalhes geniais. Um dos exemplos mais memoráveis é a máquina alienígena de “estupidificação”: se Zak for capturado, os verbos da interface começam a desaparecer à medida que ele vai ficando mais burro! É um toque de humor brilhante e uma demonstração criativa da mecânica do jogo. E apesar da ausência de uma opção talk para falar diretamente com os NPCs, os diálogos que surgem são sempre bem-humorados, algo que se tornou uma imagem de marca da LucasArts. No entanto, há um elemento novo que não existia em Maniac Mansion e que acaba por ser uma adição frustrante: os labirintos. Muitas das áreas do jogo obrigam-nos a atravessar corredores labirínticos, completamente aleatórios e, em alguns casos, jogados inteiramente às escuras. Felizmente, a versão FM-Towns que joguei introduziu algumas melhorias de qualidade de vida. Alguns desses labirintos escuros foram completamente iluminados e, nos restantes, há tochas que podem ser acesas com um isqueiro, tornando essas secções um pouco mais toleráveis.

Uma das coisas chatas deste jogo é mesmo a exploração de vários labirintos aleatórios. Felizmente na versão FM-Towns a frustração é ligeiramente atenuada visto que alguns dos labirintos que eram originalmente escuros, estão aqui iluminados (o que não é o caso deste exemplo)

Tal como Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders foi originalmente desenvolvido para o Commodore 64 e mais tarde convertido para outras plataformas, incluindo o MS-DOS. No entanto, mesmo dentro do MS-DOS existem duas versões distintas, ambas com gráficos EGA, sendo que a segunda apresenta um maior nível de detalhe e uma paleta de cores mais rica. Tal como referi acima, a versão disponibilizada pelo GOG corre através do emulador SCUMMVM e também inclui essa segunda versão MS-DOS, mas arranca por defeito a versão lançada para o computador nipónico FM-Towns. Esta versão conta com gráficos VGA, o que se traduz numa resolução superior de 640×480 e um uso muito mais amplo de cores, tudo isto sem comprometer o estilo artístico original, acrescentando-lhe pelo contrário um nível de detalhe bem-vindo. Curiosamente, também existe uma versão exclusiva para o FM-Towns com textos integralmente em japonês e algumas alterações visuais, nomeadamente no design das personagens, que assumem traços mais próximos do estilo anime, embora não me pareça ser possível jogar essa versão na que é distribuída pelo GOG. Um outro detalhe interessante desta versão FM-Towns é o facto de, visto ter sido lançada mais tarde (em 1991) permitiu à equipa de desenvolvimento incluir várias referências para outros dos seus jogos, onde para além do já mencionado Maniac Mansion, também vemos referências ao Indiana Jones and the Last Crusade. No que toca ao som, a versão FM-Towns leva vantagem graças ao suporte para áudio em formato CD, que inclui faixas musicais com uma qualidade muito superior (embora estas sejam bastante minimalistas) e efeitos sonoros mais imersivos. Isto contrasta fortemente com as versões MS-DOS, que dependem do clássico PC speaker, resultando num som muito mais rudimentar. Apesar destas melhorias, não há qualquer voice acting – algo que só viria a tornar-se um standard nos jogos de aventura da LucasArts anos mais tarde.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders representa um passo evolutivo na direção certa, oferecendo uma história mais envolvente e uma escala bem maior. No entanto, ainda carrega algumas frustrações típicas dos jogos de aventura da época. Puzzles de resolução pouco intuitiva e situações de beco sem saída podem tornar a experiência frustrante, obrigando o jogador a recuperar um save antigo ou, no pior dos casos, a recomeçar do zero. Ainda assim, foi uma experiência interessante. Confesso que recorrer a um guia se tornou inevitável em vários momentos, por isso, não se acanhem em fazer o mesmo, caso sintam necessidade.

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Autor: cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.

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