Quest for Glory V: Dragon Fire (PC)

Depois de uns quantos meses, foi altura de voltar à saga Quest for Glory para a finalizar com este Dragon Fire, o seu último capítulo. Tal como os seus predecessores, este é um híbrido entre uma aventura gráfica point and click tradicional ao estilo da Sierra, mas com várias mecânicas de RPG também. Tal como os outros Quest for Glory que cá trouxe no passado, este veio num bundle gigante de jogos da Sierra, comprado no Steam algures em 2020 por uma bagatela.

E depois de visitarmos reinos com influências germânicas, árabes, egípcias, africanas e da europa de leste, chegou a vez do nosso herói viajar para o reino de Silmaria, seguramente inspirado pela civilização da Grécia antiga. Acontece que alguém assassinou o rei lá do sítio e o herói acaba por ser chamado pelo seu amigo Rakeesh para investigar o que se passa. Na verdade vamos acabar por participar nos Rites of Rulerships, uma espécie de concurso onde todos os pretendentes a Rei terão de realizar uma série de tarefas que irão determinar se estarão à altura das exigências de liderar aquele reino. É que para além do assassinato repentino do seu rei, os habitantes de Silmaria não têm tido uma vida fácil, com mercenários estrangeiros a invadirem muitas das suas aldeias piscatórias e os tritões, sereias e sereios do que resta da Atlântida começaram também a atacar todas as embarcações de Silmaria. Há a suspeita que esses acontecimentos estão todos interligados numa grande conspiração, e as provas que iremos ter de superar nos Rites of Rulership irão servir mesmo para desvendar todos esses mistérios.

À medida que combatemos ou fazemos outros tipos de actividade física vamos melhorar várias skills diferentes

No que diz respeito à jogabilidade, vamos começar com a parte do point and click. Tal como nas aventuras gráficas mais modernas que a Sierra desenvolveu na segunda metade dos anos 90, a interface foi simplificada, existindo apenas dois cursores diferentes. Um para observar (e comentar) sobre qualquer coisa que cliquemos, o outro para interagir com objectos, iniciar diálogos com pessoas, combates ou mover de um lado para o outro. Já nas mecânicas de RPG, poderemos criar um herói que assenta em diferentes classes (guerreiro, feiticeiro ou ladrão) ou poderemos importar um save de jogos anteriores, onde poderíamos também ter desbloqueado a classe secreta de paladino e usar essa classe nesta aventura. Cada classe terá diferentes características, com os guerreiros a usarem o combate e aptidões físicas para progredir no jogo, enquanto os feiticeiros terão acesso a um grande número de feitiços que podem ser usados no combate ou até nalguns puzzles. Os ladrões têm de treinar bastante para se tornarem eficientes em combate mas em contrapartida podem usar os seus talentos para outro tipo de quests também. Já os paladinos são semelhantes aos guerreiros nas suas aptidões físicas mas, sempre que practiquem boas acções, vão ganhando também alguns feitiços importantes que darão grande ajuda no combate.

Os diálogos são todos narrados com voz, excepto o próprio narrador

Temos uma cidade central com uma pensão onde podemos dormir, comer e recuperar a nossa energia, bem como uma série de lojas onde poderemos comprar itens, magias (se formos feiticeiros) ou equipamento e armas. Mas tal como no Quest for Glory III temos uma área considerável a explorar fora da cidade, onde a nossa personagem vagueia pelo mapa mundo (podendo inclusivamente ser atacada) mas as áreas de interesse aparecem sinalizadas com ícones. O combate ficou um pouco simplificado, agora temos de usar o ponteiro do rato para seleccionar o alvo que queremos combater e depois as teclas F e G para atacar, D para defender. Os itens podem ser transitados do inventário principal para um inventário mais facilmente acessível, com os ícones mesmo ao lado das nossas barras de vida/magia/fadiga, pelo que rapidamente podemos seleccionar alguns itens regenerativos ou magias para nos auxiliarem durante os combates. É uma interface mais simples, mas ainda está muito longe da simplicidade dos action RPGs pós Diablo. De resto contem também com as características do costume: os dias passam e a nossa personagem precisa de comer e dormir. A barra de fadiga esgota-se com a actividade física e uma vez esgotada começa também a afectar a barra de vida, pelo que teremos de nos manter em forma. À medida que vamos combatendo, mas também realizar outras actividades físicas como escalar paredes, atirar objectos, nadar, entre outros, vamos subindo também os nossos skill points nessas categorias. Portanto vamos ter de fazer muito grinding para nos tornarmos eficientes no combate, a menos que editem os vossos saves para poupar esse trabalho.

Tal como em títulos anteriores poderemos negociar os preços de compra e venda dos mais variados objectos

Do ponto de vista gráfico, infelizmente este não envelheceu tão bem quanto os anteriores. Para mim o jogo que envelheceu melhor foi o Quest for Glory III com o seu pixel art extremamente bem detalhado e colorido. O jogo seguinte também incluía cenários e personagens bem detalhadas, mas com base em cenários desenhados à mão. Este quinto jogo já sai no final de 1998 então a Sierra apostou em personagens em 3D poligonal e cenários pré-renderizados, que infelizmente não envelheceram lá muito bem. Mas ficou bem melhor que o terceiro Gabriel Knight, onde apostaram em 3D poligonal total. O voice acting, no entanto, continua bastante competente, apesar de desta vez não haver narração com voz. A banda sonora também é agradável e bastante orquestral.

Graficamente o jogo possui cenários pré-renderizados e personagens em 3D poligonal que sinceramente não envelheceram lá muito bem

Portanto a série Quest for Glory encerra com este quinto jogo que até acaba por finalizar a história de forma satisfatória. A inclusão de muitas personagens dos jogos anteriores foi certamente um presente para todos os fãs que ansiavam fechar a saga (após um interregno de 5 anos após o título anterior). A mistura de elementos de aventura gráfica e RPG até que foram um conceito interessante, mas a série nunca conseguiu implementar um bom sistema de combate, na minha opinião. No entanto, o facto de haver alguma não linearidade na resolução de problemas até terá sido um bom factor para aumentar a longevidade dos seus jogos, para quem quisesse experimentar as diferentes classes disponíveis.

Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
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